Ésta es la última parte de los pecados mortales del director de juego escritos por Yandros. La colección entera muestra una ética de dirección de juego ideal a la hora de tener partidas o campañas satisfactorias por largo tiempo con la mayoría de grupos de juego.
Si bien algunos preceptos son más discutibles que otros, en general muestra una visión basada en la diversión de todos los participantes y con un claro sentido común. Puedes ver las anteriores partes aquí: Parte 1 | Parte 2 | Parte 3
Aviso: estos preceptos pertenecen a un esquema subjetivo del autor y no pretenden convertirse en norma. El concepto “pecado mortal” no es más que una decisión estética del autor que representa la idea de que son hábitos muy nocivos (según él o ella) para el buen curso de nuestra partida.
Pecado mortal #31: No descuidarás los detalles
No dejes que los jugadores olviden sus conexiones con el mundo. Mensajes o cartas que sean relevantes para la trama, cómo están sus aliados o amigos, etc. ¿Están al día en sus pagos de su nueva nave? ¿Se acuerdan de lo que paso a mitad de la pasada sesión cuando aquel PNJ les dijo dónde podría estar el antagonista escondido?
Pecado mortal #32: No enfatizarás detalles sin importancia
¿A quién le importa que los personajes jugadores no hayan visitado el local The John’s desde hace semanas? ¿O los efectos de la resistencia del viento de Marte con respecto a la Tierra? Si a los jugadores no les importa y no es importante para la trama, suprímelo de tu partida.
Pecado mortal #33: No permitas personajes sin sentimientos, salvo raras excepciones
¿Cómo se siente el personaje al tener un bebé en sus brazos? ¿O por todos aquellos kobolds masacrados en la aldea cercana? ¿Y todos esos inocentes que fueron torpedeados en la órbita de Marte?
Si bien el grado de implicación emocional es libre, no debería serlo cómo reacciona el personaje ante tales eventos. Lo que siente un personaje es crucial a la hora de que tome sus decisiones, si no interpretamos dichos sentimientos no estaremos en realidad roleando.
Pecado mortal #34: No fallarás a la hora de hablar primero de las reglas antes de aplicarlas
No sorprendas a los jugadores con reglas antes de haberlas enseñado, y siempre permíteles reconsiderar sus acciones si no has hablado de ellas antes. Cuando somos jugadores siendo DJs habituales, corremos el riesgo de creer que los otros directores de juego regirán como nosotros, pero esto rara vez es así.
Pecado mortal #35: No permitas que la minoría mande
Un jugador agresivo que haga mucho ruido puede influir demasiado en el rumbo de la partida si esto no es corregido a tiempo. Si bien la minoría no debe ser ignorada, el grupo de rol tiene que ser un espacio donde se alcance un consenso común dentro de las partidas y que cada persona tenga una porcentaje de voz y foco equitativos.
Pecado mortal #36: No elimines del juego la muerte de personajes jugadores
No tengas miedo de que tus personajes jugadores mueran. La muerte ocasional mantiene la sensación de un mundo resistente y a veces necesariamente injusto.
Pecado mortal #37: No elimines del juego la fricción entre personajes jugadores
Tampoco censures las disensiones entre miembros del grupo siempre que sean beneficiosas para la partida y la campaña, incluso si éstas implican la muerte de algún personaje.
Pero tampoco dejes que la fricción entre jugadores sea lo dominante en tu sesión de rol. Tampoco dejes que el nuevo personaje del jugador muerto por otro jugador sea alguien que solo busque vengarse de su “hermano asesinado”.
Pecado mortal #38: No sigas las reglas ciegamente
Las reglas siempre se deben someter a examen e interpretación. Las situaciones imaginarias en una partida son infinitas y las reglas no sirven para todos los casos. Pero si las cambiamos, ese cambio tiene que ser consistente y perdurar en el tiempo.
Pecado mortal #39: No temas trucar alguna tirada
Si ves que un encuentro va a determinar el buen curso de la campaña con una sola tirada, no está de más tirar esos dados detrás de la pantalla o escondiéndolo tras la misma mano.
Pecado mortal #40: No mates a los personajes jugadores demasiado pronto
No mates a ningún personaje en ese caso incluso si hacen algo muy estúpido. Si el jugador tiene que quedarse mirando durante las próximas 4 horas va a resultarle en la mayoría de casos un fastidio. Matar a un PJ demasiado pronto solo desvelará lo siguiente:
- La facilidad de la resurrección o reencarnación.
- La existencia imprescindible de fantasmas u otros seres metafísicos
- Algo similar entre esos dos puntos.
Con estos 10 preceptos concluimos la serie de pecados mortales del director de juego. Si bien no son técnicas como tal, son un código de conducta que nos vendrá como anillo al dedo a la hora de garantizar sesiones de rol de calidad.
Pues aunque un director de juego no sea muy bueno técnicamente, si cumple con estos preceptos siempre va a tener el reconocimiento y aprobación de sus jugadores.
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