El ilusionismo en juegos de rol consiste en mostrar una coherencia en la ficción que solo es legítima en apariencia. Algunos directores de juego consideran que no ser totalmente honestos es a veces bueno para la historia y la diversión. Esto produce una gran o pequeña pérdida de la agencia de los PJs a cambio de un resultado más acabado.
Entonces el ilusionismo es cosa mala, ¿o no?
Hay partidarios de que un mínimo de ilusionismo es inevitable, otros lo condenan y finalmente otros lo defienden. El ilusionismo es una técnica más que puede ayudarnos en algunos momentos. Una de las estructuras de aventura que más me gustan es el diseño de islas. No cabe duda de que este diseño tiene raíces en el ilusionismo.
Pero, ¿cuál sería la otra opción? ¿Enarbolar una trama y situación sin ningún tipo de mecánica y arbitrariedad oculta? Esa alternativa es claramente defensora de la agencia de los PJs, pero, ¿hasta qué punto es posible? Hay docenas de decisiones durante la partida que el director de juego toma para redondear la escena o la historia.
Esas decisiones no pueden ser tomadas teniendo en cuenta todas las variables para que ningún tipo de ilusionismo se produzca. En lo relativo a las consecuencias reales a las decisiones de los PJs, muchas veces esas decisiones nos llevarán a callejones donde la diversión se desplume. Por ello, creo que un mínimo de práctica en el ilusionismo no solo es inevitable, sino que también es deseable.
Vamos a ver 3 técnicas para crear dicho ilusionismo, o también para evitarlo:
Crear nuevo contenido para investigar
Si fuéramos totalmente honestos a la hora de investigar, los PJs solo deberían encontrar lo que teníamos planeado. No debería importar lo buenos que fuesen tirando dados o su ingenio. Sacar un éxito crítico inspeccionando una casa que no tenía nada no les daría ninguna pista.
Pero, sinceramente, ¿cuántos jugamos así? Los directores de juego tenderán a crear nuevas pistas conforme los PJs avancen. Si los jugadores tienen muy buenas tiradas o ideas, el DJ creará contenido nuevo para incentivar la implicación. Aunque hayan ido por el camino incorrecto, están implicados con nuestra historia y eso debería ser recompensado.
Para ser más precisos, no estamos cubriendo sus carencias. Tan solo estamos intentando mantener relevantes sus decisiones sin desvirtuar la investigación. Partimos de la base de que los jugadores no se figuran la situación tan claramente. Por ese motivo ese mínimo de incidencia en el ilusionismo mantiene la partida interesante y en movimiento.
Ofrecer opciones con los mismos resultados
El ejemplo clásico es del tahúr o mago. El ilusionista pide al participante escoger entre dos cartas, pero ambas conducen a la misma consecuencia. Esta técnica debería utilizarse con precaución porque sacude con violencia la mencionada agencia de los PJs.
Un desocultamiento improcedente de esta ilusión conllevará a una fuerte desconexión por parte de los jugadores. Si dos decisiones diferentes conducen a lo mismo tenemos que tener una buena razón para ello. Tal vez lo más prudente sería utilizarlo sobre todo en flashbacks. Aún así, a pocos jugadores les gustará sentirse marionetas.
Veo esta opción solo deseable en el caso de que la técnica repercuta en una mayor diversión. Sin embargo, produzca mayor diversión o no, se trata de un encarrilamiento de la partida. La clave de esto está en que los jugadores no lo perciban, y siempre desde un punto sutil. Sin embargo, con algunos jugadores será mejor que lo perciban, pero que al mismo tiempo lo consientan.
Simular un combate ajustado
La mayoría de los jugadores quieren ganar un combate pero con dificultad. Eso no significa que a veces no quieran sentirse poderosos y arrollar a su enemigos. Sin embargo, un combate ajustado es generalmente más divertido y el ilusionismo puede ayudarnos a conseguirlo.
Si queremos comprobar ese deseo tan solo tenemos que echar un vistazo a los combates guionizados de las películas. Para simular un combate ajustado tenemos que crear la ilusión de que el combate es más difícil de lo que realmente es. Si los jugadores no ven las estadísticas del enemigo, podemos trucarlas. No obstante, muchos jugadores se acordarán de sus estadísticas y exigirán consistencia en las próximas tiradas.
No solo podemos utilizar sus estadísticas, también podemos hacer que el enemigo adopte estrategias sub-óptimas. Esto último dará cierto margen a los PJs. Otro método que también funciona es desvelar un punto débil del enemigo en una situación dramática. Es vital que con todo esto no resultemos obvios. Lo normal es que los jugadores entiendan que hay algún tipo de truco, pero si conseguimos suspender su credulidad será suficiente.
¿Qué opinión te merece el ilusionismo?
Desvirtúa la agencia de los PJs, los jugadores se vuelven marionetas, encarrila la partida… Son críticas muy legítimas. Sin embargo, creo que un mínimo de ilusionismo es inevitable. Durante la dirección tomamos muchas decisiones que serían ilusionismo en sentido estricto.
Lo ideal aquí es un ilusionismo débil o sutil. Algo que mantenga la partida en movimiento y retenga el interés. Esto no significa que dilapidemos la agencia de los PJs, pues es uno de los aspectos más divertidos de ser jugador. Lo que hago yo es dar toda la trascendencia en decisiones importantes, mientras que en las secundarias a veces utilizo el ilusionismo.
Ya sabes que me tienes tanto en Twitter como en Google+ para debatir contigo sobre este tema. También agradecer al maravilloso blog Mythcreants por permitir este artículo.