¿Qué hacemos cuando los personajes se desvían de la trama? La respuesta inmediata sería improvisar. Ahí ya podremos decidir si reconducirlos o asumir todas las consecuencias de sus actos. Nuestra preparación puede ser extremadamente flexible, pero sin una adecuación correcta no dejará de ser reconducir.
Técnicas como el diseño de islas proponen preparar segmentos narrativos que pueden introducirse en muchas situaciones. ¿Eso sería reconducirlos a la trama o no? Mi opinión es: no necesariamente. Si esos segmentos están introducidos teniendo realmente en cuenta las acciones de los PJs seguiríamos asumiendo todas sus consecuencias.
A pesar de que lo imprevisto es a veces estresante, cuando hay un desvío de la trama tenemos una oportunidad de oro. Ese desvío expresa unas necesidades e intereses que podemos tener en cuenta para futuras sesiones. Ahí estaría la clave para mejorar nuestras partidas.
Algunas técnicas para cuando los personajes se desvían de la trama
¿Cómo conseguimos que una decisión tomada por un PJ sea realmente relevante? ¿Y cómo conseguimos al mismo tiempo utilizar nuestra preparación? ¿Sería mejor reconducir o respetar totalmente su libertad? La respuesta seguramente esté en un punto intermedio, o como siempre, dependiendo de la situación.
Supongamos el siguiente caso: los PJs acaban con un dragón malvado y consiguen liberar al feudo de su yugo. Dos sesiones más tarde aparece otro dragón y vuelve a subyugar al pueblo. ¿Ha servido para algo acabar con el primer dragón? ¿Dos sesiones es suficiente para que no parezca arbitrario que haya otro dragón? Aún estando justificada la existencia de otro dragón, ¿hemos hecho relevante el acabar con el primero?
La clave aquí estaría en que el impacto de cualquier decisión casi nunca debería de ser trivial. Han matado al primer dragón. Eso no solo ha liberado al pueblo, sino que también ahora el pueblo lucha contra el segundo. De esa manera conseguimos que ese hito no se haya desvanecido.
Entonces, cuando los personajes se desvían de la trama podemos reconducir o asumir toda consecuencia. Cada desvío expresa necesidades de los jugadores que no deberían pasarse por alto. Decía Adam Koebel que no existen misiones secundarias en juegos de rol. Ahí donde está la atención, eso es la misión principal.
Sin embargo, es cierto que no todos podemos hacer interesantes todas las escenas o encuentros solo improvisando. Cierta preparación ayuda, aunque no tenga que ver con la trama. Al final eso nos facilita improvisar mejor y a tener más recursos cuando nos encontramos con imprevistos.
Vamos a ver 3 técnicas que nos ayudan cuando los personajes se desvían de la trama.
Conoce la razón
Deberíamos saber los motivos del PJ pero también los del jugador o jugadora. Algunos lo harán para reivindicar su agencia mientras que otros tendrán motivos narrativos, lúdicos, personales, etc. Nadie se desvía de lo que parece la trama principal sin una razón.
Lo primero sería entender que el jugador ve más interesante (para él o ella, o para su personaje) desviarse. En ese caso debemos saber qué le interesa y comprobar si también nos interesa a nosotros como DJ. La fuente de nuestro entretenimiento reside en qué le interesa a la mesa de juego en cada momento de la partida.
En el caso de que hayamos preparado contenido, convendría saber en qué se diferencia lo preparado de lo que los PJs quieren hacer desviándose. Por ese motivo es tan importante al principio preparar en función del PJ y luego en función de las decisiones que toma y de las cosas que le interesan.
Haz que otros personajes les traten diferente
Si nuestros PNJs tratan a los PJs en función de sus decisiones (y sus consecuencias) sabremos medir el impacto al desviarse. Imaginemos que los PJs son héroes y les piden salvar una población. No obstante, los PJs deciden omitir el auxilio. ¿Qué opiniones provocará en la población e incluso en la región? Podrían hasta perder su estatus de héroes.
Nuestros PNJs son una gran herramienta para resaltar el impacto cuando los personajes se desvían de la trama. No tenemos porqué adjudicar consecuencias negativas cuando se desvían. Por ejemplo: al omitir el auxilio de esa población no han recibido represalias, pero más tarde una sociedad malvada contacta con ellos. Esta sociedad les dice que su decisión costó miles de vidas, pero se alegran porque fue un acto de justicia.
Cuando hacemos a nuestros PNJs reactivos a esas decisiones los jugadores sentirán un empoderamiento mayor. Esto es debido a que percibirán que sus decisiones afectan a cómo se relacionan con el mundo.
Hazlo importante para la historia
Cuanta más importancia le demos a una decisión, más feedback tendrá el jugador sobre su personaje y sobre el mundo. Sin embargo, darle importancia no significa que sea siempre un condicionante de toda la historia. Con esto conseguimos que el PJ se responsabilice y pueda anticipar las consecuencias de sus actos.
Está claro que no deseamos ‘matar’ a todos nuestros PJs nada más comenzar. Tampoco queremos que solo pasen infortunios por sus decisiones. Hacerlo importante significa mantener viva la línea que se abre al tomar una decisión. Un truco para que no parezca arbitrario es que el jugador pueda anticipar las consecuencias en algún grado.
Un ejemplo de esto último: un PJ ofende al tabernero y por ese motivo este contrata a unos asesinos para que acaben con él o ella. Sin más información sobre el tabernero podría parecer arbitrario. Sin embargo, si los PJs han tenido tiempo antes para conocerle no lo será tanto. Antes han podido hablar con él o saber de él, y han averiguado que es muy vengativo. Con ese truco eliminamos parte de la arbitrariedad en las consecuencias y sus decisiones parecerán aún más importantes.
Cuando los personajes se desvían de la trama tenemos una oportunidad de oro
Una pregunta cardinal cuando dirigimos en cada momento es: ¿cómo hago esto interesante? Intentamos que la preparación y las técnicas nos ayuden en esta tarea.
Cada vez que un jugador o jugadora se desvía de lo planeado nos está diciendo algo que quiere que no teníamos en cuenta. Entonces, una pregunta pertinente podría ser: ¿cómo puedo hacer que esto que le interesa sea, al mismo tiempo, algo también interesante para mí como DJ?
Algo muy bello de dirigir juegos de rol es precisamente eso. No solo que te guste a ti, o que me guste a mi, sino que nos guste a los dos. Ahí es donde el famoso ‘acto colaborativo’ entra en escena. Cada decisión, cada desvío de lo planeado o esperable, es una fuente de información vital para el buen desarrollo de las partidas.
¿Qué te han parecido estas técnicas? ¿Eres más de reconducir o asumir toda consecuencia de la decisión? ¿Tal vez algo más híbrido? ¿Crees que cuando los personajes se desvían de la trama es siempre una oportunidad para mejorar las partidas? Ya sabes que me tienes para debatir tanto en Twitter como en Google+.