Durante un tiempo, uno de mis principales problemas al dirigir rol fue mantener creíble la aventura. Me gusta disponer de elementos extraños e interesantes, pero luego necesito justificarlos. Cuando improvisamos algo puede que no tengamos muy clara su conexión con el resto de cosas. Sin embargo, veo necesario que luego intentemos cuadrarlo con la historia.
Esto último nos permite que la aventura tenga sentido. Si la historia tiene sentido, entonces los jugadores podrán tomar acciones con sentido. Es obvio que nadie nos pide que nuestra aventura sea un monumento a la precisión argumental. No obstante, mantener la credibilidad de la trama hará mucho más llevadera la partida.
Verosimilitud: uno de tantos problemas al dirigir rol
Algo es arbitrario cuando no obedece a principios lógicos o racionales, o a reglas que lo doten de contexto o sentido. Por otro lado, algo es verosímil cuando parece cierto o creíble. Cuando jugamos a juegos de rol, no estamos pidiendo que todo tenga una lógica férrea. Sin embargo, sí que queremos que la ficción tenga cierto sentido, es decir, que resulte creíble.
¿Qué sucede cuando hay algo dentro de la aventura que no nos resulta creíble?
Lo primero es una desconexión, puesto que nos ‘saca’ de la partida. Esta credibilidad varía en función del jugador. Algunos conseguirán mantener la verosimilitud atando cabos en su cabeza. Igualmente, habrá otros que esperarán una justificación posterior.
Lo segundo es que nos dificulta continuar disfrutando, pues resulta mucho más complejo poder predecir eventos. De esto se desprende que cierta predictibilidad es necesaria porque sin ella nada es imaginable. Mi opinión es que nadie se libra de la necesidad de cierta verosimilitud en la narrativa.
Todo lo que pueda suceder dentro de una partida debe mantener la verosimilitud. Al menos, hasta cierto punto. De lo contrario, los jugadores dejarán de suspender su credibilidad. Por ejemplo: si los personajes están andando tranquilamente por una noche de Madrid en invierno, tendremos que justificar tarde o temprano que de repente sean atacados por un helicóptero de combate.
¿Problemas al dirigir rol? ¿O una red de seguridad?
Respetar una verosimilitud mínima resguarda a los jugadores de la arbitrariedad del director de juego (DJ). De ese modo, nada que suceda dentro de la ficción podrá ser totalmente inconexo. Si las cosas se van de madre y el DJ comienza a poner elementos cada vez más injustificables, no habrá un acuerdo para continuar jugando.
Esto nos da una red de seguridad y ‘obliga’ al director de juego a ser razonable. Por tanto, aun en el caso de que el DJ tenga mucha autoridad sobre la ficción, serán los jugadores los que aceptarán en última instancia lo que sucede. Los sucesos del mundo deben guardar una mínima coherencia, aun cuando la atención esté muy centrada en los personajes.
Un truco es que la historia se refiera habitualmente a los protagonistas. Ese enfoque es una forma sencilla de evitar este tipo de problemas al dirigir rol, pues la mayor parte del escenario estará velado. De esa forma, conseguimos que el justificar los eventos sea mucho más sencillo.
Algunas ideas para mantener la verosimilitud en una partida de rol
A través de las siguientes ideas intentaremos resolver el problema de la verosimilitud. Con suerte, también atajaremos otros problemas al dirigir rol que están relacionados.
Prudencia
Ser prudentes significa no introducir demasiados elementos difíciles de justificar. Es cierto que suelen funcionar porque llaman la atención, pero luego será difícil mantener la coherencia. Si bien cierta arbitrariedad ‘controlada’ funciona a menudo, la prudencia nos permite mantener todo hilado.
Obviedad
Las consecuencias obvias ante las acciones de los protagonistas no siempre son aburridas. En ocasiones los jugadores desearán que suceda lo que ellos tenían previsto. La técnica de lo obvio es una de las mejores formas de mantener una improvisación controlada.
Anticipación
Si decimos que en la anterior calle había un coche de policía parado en un fast food, luego será mucho más fácil decir que la policía está llegando tras realizar un robo. La anticipación consiste en poner elementos en la historia que han sucedido antes para justificar una escena posteriormente. Esta técnica es ampliamente utilizada en los guiones cinematográficos.
Traer el pasado al presente
Si los personajes han acabado con un dragón y liberado a un pueblo, la sensación de coherencia será automática si luego ese pueblo les pone un monumento. La idea aquí es utilizar elementos del pasado para reforzar la sensación de impacto en el mundo. Aunque sea de forma ilusoria, esto fomenta la credibilidad en la historia. Cabe destacar que esto es diferente a la anticipación, pues aquella se utiliza intecionadamente para justificar sucesos posteriores.
Sencillez
Cuando tenemos una trama demasiado compleja es fácil caer en incoherencias. Hay ciertos fallos argumentales que podrán dilapidar la inmersión en la historia. Mantener una historia sencilla no significa que sea aburrida. La sencillez puede provenir de temas potentes como el amor o el miedo, con pocos personajes pero con funciones bien definidas.
Consistencia en la conducta
Nuestros personajes no-jugadores (PNJs) son creíbles cuando su conducta es consistente. Sin embargo, eso no significa que no tengan contrariedades, sino que la conducta está justificada por su propia naturaleza y motivaciones. Si controlamos a muchos PNJs esto puede ser complicado, pero si lo conseguimos daremos una sensación de realismo inmediata.
Introducción
Siempre que se comience una aventura, campaña o escena, tenemos un margen donde lo arbitrario es más aceptable. Habrá muchos elementos que podrán estar desconectados y que la mesa de juego aceptará. Esto es especialmente cierto al establecer la situación inicial de la aventura o campaña. A partir de ese momento, los sucesos necesitarán de cierta conexión con los anteriores para resultar creíbles.
¿Qué problemas al dirigir rol tienes tú?
Existen todo tipo de problemas, algunos relacionados con nosotros y otros con el juego o los jugadores. Superar estos problemas nos permite acceder a una mejor experiencia en un juego de rol. Estoy convencido de que los juegos de rol pueden aportar mucho a las personas. Por ese motivo creo que tiene sentido prestar atención a las cosas que podemos mejorar.
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