Una buena teoría de juegos de rol tiene que ser capaz de realizar predicciones comprobables. Sin embargo, que una teoría rolera sea comprobable no la hace todavía verdadera o falsa. Esa conclusión la tendremos que extraer después de las comprobaciones adecuadas. Una teoría del rol puede ser teoría siendo falsa. Pero si no es comprobable no puede ser ni verdadera ni falsa, sino que es absurda.
¿Este artículo es teoría de juegos de rol?
El párrafo introductorio habla sobre definiciones y sus implicaciones. Por tanto, no habla sobre cosas que puedan suceder en una partida de rol. En este artículo hablaremos sobre la teoría en relación con los juegos de rol. Solo podríamos decir que este artículo es teoría si la definimos como un razonamiento.
Sin embargo, no es la teoría que pretendemos dilucidar aquí. Lo que buscamos es un modelo compuesto por afirmaciones y razonamientos comprobables con intenciones predictivas. Si una teoría es capaz de predecir algo significa que ese algo se repite. Esa repetición implica que esa verdad perdura a lo largo del tiempo. Ese tipo de verdades son las que buscamos con la teoría de juegos de rol.
¿Qué es y que no es teoría? Ejemplos
Imaginemos que nuestra teoría afirma universalmente que “todos los participantes de una partida de rol desean divertirse durante la misma”. En ese caso tendremos que ir a la experiencia y comprobar dicha afirmación. Es evidente que los participantes pueden involucrarse en una partida por múltiples razones ajenas a la diversión: por compromiso, por aceptación social, porque le gusta alguien del grupo, por desquite, etc. Por tanto, esa afirmación sería falsa.
No obstante, esa afirmación es comprobable y por tanto sería una teoría. Falsa, pero teoría. Las cosas que sabemos que son falsas también nos aportan conocimiento. Estas nos configuran el horizonte donde podemos hallar alguna verdad.
Por otro lado, si una afirmación no puede comprobarse, esta no puede ser ni verdadera ni falsa. Por ejemplo: “algunos jugadores de rol son artistas”. Si bien podemos intuir que eso puede ser verdadero, no tenemos modo de comprobarlo. Pues, ¿cómo comprobaríamos que un jugador de rol es un artista?
“El rol es arte”, ¿eso es comprobable?
Si todos señalaran a un jugador y le dijeran: “¡tú haces arte con el rol!”, ¿eso sería la comprobación y la conclusión de que es un artista? Y si hubiera una única persona entre ellas que dijera: “¡tú no haces arte con el rol!”, ¿ese jugador sería artista porque la mayoría ha votado que lo es? ¿O si no hubiera unanimidad no podría serlo?
La complicación aquí está en determinar si lo que diga la mayoría es un método de comprobación teóricamente serio. No hay mucha distancia de este razonamiento al que dice “los juegos de rol son arte”. Este tipo de conclusiones generan un lodazal de relativismos que a mi entender perjudican la teoría de juegos de rol.
Podría decirse que esa afirmación en realidad se refiere a que “algunos jugadores de rol son creativos”. Sin embargo, la precisión lingüística es vital en cualquier teoría. Sin una precisión en la definición no se pueden predecir con precisión sus afirmaciones y conclusiones. En este último caso, la afirmación sería cierta. No obstante, ¿qué nos aportaría esa afirmación?
“En algunos casos…”
La dificultad de realizar comprobaciones complica hacer teoría de juegos de rol. Los llamados consejos roleros abusan de que estos funcionan “en algunos casos”. Por ese motivo, la afirmación “algunos jugadores de rol son creativos” nos dice bien poco de los jugadores de rol. Escudarse en la expresión “algunos” hace válida casi cualquier afirmación y perjudica a la teoría que pretendemos encontrar.
No dudo de la utilidad de las afirmaciones del tipo: “algunos jugadores son X”, “la mayoría de partidas son Y”, “los principales errores del principiante rolero son Z”. No obstante, estas afirmaciones crean una base muy endeble si pretenden ser teoría. Conforme nos vayamos acercando en el grado de universalidad de la afirmación, más tenderemos a estar equivocados.
De esa manera, las afirmaciones “en mi caso es Z”, “en esta situación me funcionó X”, “yo hago Y, pero solo es mi estilo”, son más conservadoras que expresiones como “la mayoría de escenas son Y”, “el principal deseo que hay que satisfacer en una partida de rol es Z”. Si la afirmación fuera totalmente universal, por ejemplo: “todas las partidas siguen la estructura X”, estaríamos casi siempre equivocados.
Entonces, ¿hay teoría de los juegos de rol?
Por una parte, una afirmación universal verdadera casi siempre es obvia y aporta poco. Por ejemplo: “todos los jugadores de rol de mesa son personas reales y actúan en consecuencia”. Esta afirmación es universalmente verdadera pero es evidente por sí misma. Sin embargo, las buenas teorías pretenden ser universales solo en regiones concretas de su objeto de estudio, no en todas.
Así, la teoría GNS nos dice que todos los jugadores de rol pueden agruparse en tres categorías según sus intereses creativos: ludista, narrativista y simulacionista. La teoría RISS nos dice que en realidad son cuatro grupos: spike, rails, impro, y sandbox. Es más, esta última nos dice cómo se relacionan estos cuatro grupos entre sí. Estas teorías tienen que estar construidas de tal manera que no entren en contradicción y puedan predecir lo que pretenden.
Solo nos quedaría comprobar si estas teorías son ciertas mediante la observación y la experimentación. Si estas teorías no fueran comprobables no podrían llamarse teorías. En el caso de que fueran falsas seguirían siendo teorías. Es más, su falsedad nos ayudaría a construir una nueva teoría de los juegos de rol, con suerte más acertada.
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Si te atrae la teoría de juegos de rol te recomiendo este pequeño manifiesto que hice en su momento: