Los juegos de rol en los años 70 eran muy diferentes a los actuales. Todavía estaban encontrando su sitio y evolucionando rápidamente. En los 70 había muy pocos profesionales en la industria. En los orígenes de los juegos de rol no había muchas reglas sobre cómo hacer las cosas.
En esta entrada hablaremos sobre 10 peculiaridades que tal vez no sabías sobre esa época que aconteció hace casi medio siglo. Conocer la historia de algo nos permite conocer mejor ese algo. Con los juegos de rol no iba a ser diferente.
#1 Los juegos de rol estaban muy unidos a los wargames
El primer volumen de tres tomos de Dungeons and Dragons (1974) estaba etiquetado como “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures“. Este tipo de título dejaba claro su énfasis en su dimensión wargame.
Esa edición de D&D asumía que los jugadores moverían sus miniaturas paso a paso en medio de mapas que representaban mazmorras y campos de batalla. En esa época D&D se apoyaba en las reglas de Chainmail (1971, 1972, 1975) para resolver los combates. El espíritu wargame estaba claramente reflejado en juegos como Dungeoneer (1976-1980). Los juegos de ese tipo eran muy sencillos: consistían en una serie de habitaciones con monstruos dentro.
Otros juegos de rol de los 70 llevaron aún más lejos el aspecto del combate con tablero. Algunos ejemplos son En Garde! (GDW, 1975), Boot Hill (TSR, 1975) y los Melee (Metagaming, 1977) y Wizard (Metagaming, 1977). Aunque los juegos de rol se definirían mejor a sí mismos en los 80, los artefactos del wargaming fueron predominantes hasta la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons (1989).
#2 Los juegos de rol eran competitivos
Dada su procedencia de los wargames, no resulta sorprendente que los juegos de rol fueran competitivos. Esto podía verse en la cantidad de torneos que se celebraban. El rol en los años 70 comenzó con la mentalidad de vencer o perder, es decir, superar el desafío o fracasar. Esto normalmente consistía en limpiar una mazmorra derrotando a jefes.
Ejemplos de estas aventuras fueron S1: Tomb of Horrors (1978), donde el territorio estaba plagado de trampas mortales. O también A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981), donde llega un momento que los protagonistas son desprovistos de todo su equipo.
Sin embargo, la competición no solo estaba en los torneos. El rol en los años 70 se vivía así también en la mayoría de tiendas locales y hogares. Como muestra de ello, tan solo tenemos que escuchar las historias de Dave Hargrave, que se jactaba de haber matado a cientos de personajes jugadores.
Del mismo modo, en las revistas de la época existían cientos de consejos sobre cómo poner trampas y técnicas para hacerle la vida imposible a los jugadores. La mayoría de esas trampas y trucos no eran muy justos, pero cumplían su propósito. Grimtooth’s Traps (1981) fue tal vez el culmen de esta mentalidad.
#3 Las reglas eran guías, no mandamientos
El juego original Dungeons & Dragons (1974) decía abiertamente que sus reglas eran guías que los dungeon master podían cambiar tal como les pareciera. De hecho, TSR publicó prontamente Supplement I: Greyhawk (1975), que incluía un sistema de combate alternativo y hacía cambios en las clases.
TSR también publicó Supplement II: Blackmoor (1975), con localizaciones de golpe, y finalmente Supplement III: Eldritch Wizardry (1976) que puso el poder psiónico sobre la mesa. En los grupos habituales de rol en los años 70 las variantes de reglas eran aún más comunes.
Era raro no encontrar historias de D&D donde se decía cuáles eran los cambios en las reglas. Algunas de estas variantes llegarían a convertirse en sistemas de juego propios como The Arduin Grimoire (1977), The Complete Warlock (1978), The Palladium Role-Playing Game (1983). Algunas variantes famosas que nunca se publicaron oficialmente fueron Tome of Midekemia (Midekemia Press) y Fantasy System (Gamelord’s).
Por esa época, Gary Gygax estaba completando su borrador de Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979). Gygax decidió cambiar su punto de vista y concluyó que las reglas debían ser reglas, no guías. Esto se reflejaría en sus próximas publicaciones. Estas nuevas reglas serían mucho más fáciles de interpretar, haciendo la vida más fácil a los dungeon master.
La razón que dio TSR para este cambio de paradigma fue que haría los torneos más competitivos y de mayor calidad. No obstante, no todos los jugadores lo aceptaron y llevó un tiempo adaptarse a este enfoque. Sería Gygax el que escribiría miles de líneas durante los años 80 en la revista Dragon. Ahí discutiría sobre si era correcto usar variaciones de las reglas, o si AD&D debía jugarse tal como fue publicado.
#4 D&D era el estándar de facto
A pesar de los jugadores de rol se sentían empoderados a crear variantes de juegos, Dungeons & Dragons (1974) era lo que más se jugaba. En los juegos de rol en los años 70 era común que los jugadores trasladaran sus PJs de campaña en campaña y de convención en convención. Los mundos de campaña interactuaban entre sí entre distintas comunidades de jugadores.
Por ejemplo, un artículo temprano de la industria describía cómo la Black Lotus Society (San Francisco, Bay Area) de David Hargrave planeaba atacar la White’s World of Mistigar de Deanna Sue (Los Angeles). Creando así historias de guerras entre distintas asociaciones de jugadores, algo que daba mucho de lo que hablar y enriquecía a la comunidad.
Aunque juegos como Empire of the Petal Throne (1975) y Tunnels & Trolls (1975) eran relevantes, Dungeons & Dragons (1974) era indiscutiblemente el rey. No obstante, juegos como The Arduin Grimoire (1977) y RuneQuest (1978) comenzaron a captar una cuota considerable de jugadores.
Los juegos de rol que pugnaban con D&D por el corazón de los jugadores no fueron bien acogidos por todos. Por ejemplo, fue Lee Gold el que discutió la pérdida de un sistema homogéneo para la industria. En su momento dijo:
“San Francisco dirige juegos con una alta entropía, mucha magia y poder. Long Beach y Boston, al contrario, dirige con baja entropía. RuneQuest habla del rango de ataque y D&D sobre los chequeos de destreza. No pueden hablar entre ellos… Esto es como una Torre de Babel… Nos encaminamos a mundos de campaña cerrados (New West magazine, 25 de Agosto de 1980).
#5 La llamada “Science-Fantasy” era una gran influencia
Aunque tendemos a pensar que el término Fantasy Role-Playing Game o FRPG era una buena descripción de D&D y lo que siguió, la “Science-Fantasy” era tan importante como la pura fantasía. Mismamente, el original de Dungeons & Dragons (1974) tenía como referencias las novelas de Edward Burrough.
Años más tarde, en el legendario Appendix N de AD&D Dungeons Master’s Guide (1979) Gygax escribió una lista con fuentes de inspiración provenientes de la “Science-Fantasy”: las series de Marte y Venus de Burrough, las series World of Tiers de Philip José Farmer y Dying Earth de Jack Vance.
Este afán por la mezcla entre fantasía y ciencia-ficción fue también plasmado en las aventuras tempranas de TSR. Por ejemplo, el nivel de máquinas del castillo Greyhawk, escrito por Rob Kuntz, estaba lleno de robots.
También queda constancia de que Gygax se inspiró en Kuntz para escribir S3: Expedition to the Barrier Peaks (1980). Esta aventura es conocida como un buen ejemplo de “Science-Fantasy” de los 70, centrándose en la colisión de una nave alienígena en Greyhawk. Otros ejemplos en esta época de esta mezcla fueron Welcome to Skull Tower (1978) y Empire of the Petal Throne (1975).
#6 Los jugadores creaban mucho contenido propio
Bien sea porque las reglas eran consideradas guías, o porque no había demasiados títulos en el mercado, gran parte de los jugadores tenía sus propias creaciones. Diseñaban sus propias dungeons y monstruos, y el worldbuilding era muy habitual.
Las compañías de juegos de rol reconocieron esta tendencia. Fue TSR quien dijo a Judges Guild en 1976 que nadie estaría interesado en suplementos. Ese fue el motivo por el que GDW no se preocupó por crear un setting para Traveller (1977). Por otra parte, Flying Buffalo sí que apostó por los suplementos para su Tunnels & Trolls (1975).
Antes de que TSR se decidiera por producir suplementos existieron una gran cantidad de creaciones para D&D realizadas por terceros. Algunos de las primeros suplementos de TSR fueron G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978) y The World of Greyhawk Fantasy World Setting (1980).
#7 Los jugadores también publicaban contenido profesional
Durante los inicios del rol en los años 70, la línea entre profesionales y aficionados era muy difusa. La muestra más obvia de ello eran las publicaciones en revistas especializadas. Judges Guild fue uno de las compañías que más distribuyeron los contenidos del jugador medio. Ejemplos de ello fueron las revistas The Dungeoneer (1976-1980) y The Judges Guild Journal (1976-1980).
En las primeras etapas del Journal los jugadores escribían en la sección “Omniscient Opinions”. Más adelante publicarían contenido en los concursos de diseño de mazmorras, por ejemplo en Judges Guild Journal #12 (Diciembre/Enero 1978/1979) y el número #13 (Febrero/Marzo 1979).
En la revista Dungeoneer el contenido de aficionados aparecía principalmente como tablas de monstruos y equipo. Muchas otras creaciones eran simples cartas describiendo un objeto, pequeñas tablas o incluso discusiones sobre equipo encantado. Otras revistas como White Dwarf tenían el “Treasure Chest” (1977-1986), lleno de objetos mágicos creados por la afición.
En los años 70 las revistas podían crearse fácilmente, lo cual contribuía a la creación por parte de aficionados. Muchos de los diseñadores que pasaron a la historia realizaron comenzaron de esta manera, por ejemplo, Dave Hargrave, Kevin Siembieda y Ken St. Andre.
#8 Las compañías no sabían qué publicar
En los inicios de los juegos de rol en los 70 era difícil determinar qué publicación iba a tener éxito. Por ese motivo, el contenido publicado difería mucho de compañía en compañía. TSR pensó que los manuales de reglas eran la clave, por ejemplo: Greyhawk (1975), Eldritch Wizardry (1976) y Swords and Spells (1976). Sin embargo, nadie siguió este modelo hasta que Dave Hargrave publicó Arduin Grimoires (1977-1978, 1984-1988).
TSR sí que publicó una aventura llamada The Temple of the Frog en el libro Blackmoor (1975). Sin embargo, no fue hasta más tarde que publicarían otra con G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978). Mientras tanto, otras compañías sí que publicaron aventuras como Palace of the Vampire (Wee Warriors, 1976) y Tegel Manor (Judges Guild, 1977).
Judges Guild fue pionera en los escenarios de campaña con City State of the Invincible Overlord Playing Aid (1977) y The First Fantasy Campaign (1977). TSR no emularía este tipo de publicaciones hasta The World of Greyhawk Fantasy World Setting (1980). Chaosium publicó el primer libro de monstruos All the World’s Monsters (1977), pero TSR ya tenía en producción el Monster Manual (1977).
Fue también Judges Guild quien comenzó a ofrecer suscripciones a los aficionados. Los suscriptores recibían mensualmente material en forma de cartas, libretos, mapas y guías de referencia. Poco a poco, las compañías vieron qué era rentable publicar y la producción se hizo más homogénea.
#9 No existían las “ediciones” tal y como las conocemos hoy en día
Muchos juegos de rol en los años 70 fueron publicados múltiples veces. Tunnels & Trolls pasó por cinco reimpresiones desde 1975 a 1979 y Boothill tuvo dos durante el mismo periodo. RuneQuest (1978) publicó rápidamente una nueva edición, conocida como RuneQuest II (1979). Incluso En Garde! tuvo dos iteraciones (1975, 1977).
Es posible que fuera En Garde! el primero que utilizó el término “edición”, proclamando su segunda impresión como “edición revisada”. Sin embargo, la mayoría de las publicaciones de los 70 no serían reconocidas como nuevas ediciones hoy en día. Los grandes “revamps” no serían estandarizados hasta los 80, e incluso las tres primeras ediciones de Call of Cthulhu (1981-1986) serían consideradas como “lo mismo”.
A esto puede que hubiera una excepción: Dungeons and Dragons. D&D sí que evolucionó considerablemente durante los 70. Empezó con los tres libros originales en 1974, a los que se añadieron 4 adicionales entre 1975 y 1976. Estos fueron seguidos por lo que hoy llamaríamos una nueva edición: Dungeons & Dragons Basic Set (1977) de Eric Holmes. Este último libro sería una introducción a OD&D.
Cuando el Monster Manual (1977) fue publicado, comenzó a llamarse Advanced Dungeons & Dragons, pero fue utilizado libremente con OD&D y el Basic Set. El Players Handbook (1978) y la Dungeon Masters Guide (1979) en cierto sentido probaron que se estaba jugando a un sistema diferente a OD&D. No obstante, la mayoría de los jugadores no veían demasiada diferencia y todavía en los 80 se seguía hablando solo de D&D.
En los 80 las cosas comenzarían a cambiar. La quinta “edición” de Tunnels & Trolls (1979) sí que decía ser una edición “completamente revisada y re-ilustrada”. Fue Dungeons & Dragons Basic Set de 1980 que ya dejaría más clara constancia de que era algo diferente a OD&D y Advanced Dungeons & Dragons.
#10 La centralización era escasa
En los 70 lo normal era contactar con gente a través de largas distancias. Por ejemplo: Greg Stafford desde San Francisco en Bay Area recibía una carta sobre D&D de su amigo en Milkwaukee. O Lee Gold, que vivía en Los Angeles, tenía a sus amigos roleros en San Francisco. Los juegos eran intercambiados a través de conexiones personales porque no todas las tiendas tenían todo.
Las distribuidoras de la época cubrían regiones limitadas, como Armageddon. Otras como Zocchi Distributors intentó tener mucha oferta para todo el público, pero dista mucho del nivel de las distribuidoras modernas. Una de las consecuencias de esta descentralización fue que las compañías se vieron obligadas a vender productos de otras editoriales, como Games Workshop y Judges Guild.
Más ejemplos de esta tendencia fue cuando TSR distribuyó los libros de We Warrior’s, lo cual ayudó a sacarlos de California. Incluso Chaosium vendió copias de la autopublicación Arduin Trilogy (1977-1978) hasta que Grimoire Games la re-imprimió. Por suerte se hicieron esfuerzos por enlazar las comunidades aisladas gracias a las APAs (Amateur Press Asociaton) como Alarums and Excursions (1975-Actualidad) o Wild Hunt (1976-1994).
Hoy en día, el papel de las APAs ha sido enormemente sustituido por Internet. Esto ha permitido homogeneizar el juego y llegar a muchísimo más público. En los 80 se comenzaría a implementar métodos eficaces de distribución de productos e información.
¡Nuestro viaje por los 70 ha terminado!
Espero que te haya gustado entrar esta máquina del tiempo del rol. Creo que conocer la historia de los juegos de rol nos ayuda mucho a disfrutar de nuestro hobby. Tal vez no directamente, como cuando jugamos, pero sí para conocer mejor el contexto que disfrutamos hoy en día. ¿Qué tal sería otro viaje por los 80? Si rol en los años 70 es el origen de todo, los 80 serán su consolidación.
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- Bibliografía: Designers & Dragons: The 70’s (Shannon Appelcline, Evil Hat 2013)