En juegos de rol de mesa, el sandbox es tanto una forma de jugar completa como una caja de herramientas. Hay muchas partidas de rol que contienen elementos de este estilo. Como veremos a continuación, el sandbox tiene puntos fuertes y débiles. No hay una limitación en cuanto a su uso. Podemos utilizar elementos del sandbox en cualquier partida de rol.
El juego sandbox hace énfasis en la exploración y la iniciativa de los jugadores. La exploración abarca tanto el escenario como los aspectos más dramáticos de los personajes. Idealmente, los jugadores dejan de solamente reaccionar a lo que les sucede y toman iniciativa para crear su propia historia.
El índice que seguiremos es el siguiente:
- ¿Qué es sandbox?
- Características del sandbox
- Puntos fuertes de este estilo
- Puntos débiles de este estilo
- Cómo hacer una campaña sandbox

¿Qué es sandbox?
El término ‘sandbox’ significa caja de arena. Una caja de arena es un espacio de juego donde los niños juegan con libertad. En ella utilizan palas, cubos, y otros juguetes como lo harían en una playa. Sin embargo, este término también cobra otros sentidos.
Por ejemplo, en el mundo de los videojuegos. Ahí un juego sandbox permite una gran creatividad a los jugadores para cumplir tareas y objetivos. Pero no siempre existen dichos objetivos. Hay juegos sandbox más ‘puros’ donde ni siquiera hay un objetivo predefinido.
En la mayoría de los casos, los juegos sandbox tienen un mundo abierto. Esta apertura del mundo da al jugador la libertad para explorar y progresar a su manera. Podría decirse que, en general, un juego tipo sandbox es aquel que contiene elementos que fomentan el juego libre.
A veces es más fácil definir sandbox por lo que no es. Por ejemplo, si sustraemos de un videojuego las misiones obligatorias, la campaña principal y cualquier cosa que dirija la progresión del juego… En ese caso, obtendríamos un estilo de juego sandbox.
Sandbox en los juegos de rol de mesa
En los juegos de rol de mesa, una partida sandbox enfatiza en el mundo abierto y la libertad de los jugadores para dirigir la trama. Por un lado, el mundo abierto representa la posibilidad de explorar en cualquier dirección. Por otro lado, la libertad de los jugadores representa que la trama está guiada por las motivaciones de los personajes jugadores.
Características del sandbox
Como hemos dicho, las partidas de rol sandbox tienen dos características principales:
- Mundo abierto.
- Libertad de los jugadores para conducir la trama con sus decisiones.
Para empezar, la idea del mundo abierto hay que matizarla. El mundo es abierto, pero su amplitud es relativa. Sería más preciso decir que se trata de un escenario abierto, o varios escenarios abiertos. Los jugadores podrán ir a cualquier escenario. Sin embargo, habrá una tendencia a interactuar primero con lo más cercano.
En los juegos sandbox el director de juego es más un facilitador de historias que un contador de historias. La libertad de los jugadores para tomar decisiones es algo que comparte con otros estilos. Pero en el sandbox enfatizamos en que esas decisiones están literalmente creando la historia.
Debido a estas dos características, la exploración es esencial en el sandbox. Si a los jugadores no les gusta la exploración, difícilmente les gustará esta forma de jugar. Igualmente, a los jugadores les tiene que gustar seguir las motivaciones de sus personajes. De lo contrario, no podrán mantenerse activos.
Características adicionales
De las dos características principales emergen otras dos:
- Deseo de exploración.
- Personajes jugadores con iniciativa propia.
El sandbox está muy orientado a partidas y campañas ‘character-driven’ (conducidas por personajes). Por ello es esencial que los jugadores deseen conocer más sobre los escenarios. Igualmente, necesitarán basarse en las motivaciones de sus personajes para ir creando una trama.
También es importante destacar otras características que los diferencian aún más de otros estilos. El estilo sandbox da libertad para explorar y crear la trama, sí, pero va más allá. En una partida sandbox no tiene por qué haber ‘algo que hacer’. Esto lo diferencia de otros estilos.
Consideraciones adicionales
Tampoco hay uno o varios grandes eventos conductores. Eso es algo más habitual en las grandes campañas. En el sandbox se intenta que lo que suceda en el mundo no cobre una importancia central. De lo contrario todo giraría entorno a ese evento. Eso impediría a los jugadores crear su propia historia.
Por tanto, hay dos características más a destacar:
- No hay necesariamente ‘algo que hacer’.
- No hay eventos centrales que actúen como un imán para la trama.
Entonces, ¿existen partidas o campañas de rol puramente sandbox? No muchas, pero aún así existen. En los juegos más simulacionistas (más centrados en resultar realistas) tienen bastante popularidad. Lo que es seguro es que muchas partidas de rol poseen estás características en algún momento.
Dicho esto, pasemos a los puntos fuertes y débiles del estilo sandbox.
Puntos fuertes de este estilo
Vamos a enumerar una lista con algunas ventajas de este estilo. Acto seguido comentaremos algunos de estos puntos fuertes. La mayoría de estos atributos se desean en muchas partidas de rol sin que estas se consideren sandbox.
- Es ideal para jugadores con mucha iniciativa. Pues estos jugadores se frustrarán fácilmente si los intentamos conducir.
- Se adapta bien si al director de juego le gusta centrarse en improvisar.
- Es también ideal para dar uso a gran cantidad de ganchos y semillas de aventura.
- Permite a los jugadores ser muy creativos al tomar decisiones y resolver problemas.
- Si los jugadores se implican con el escenario, se sentirán partícipes de la creación de un mundo propio.
Puntos fuertes secundarios
- Es bueno para grupos de juego donde suelen faltar jugadores, ya que no tiene por qué haber una historia principal.
- Funciona muy bien para etapas de interludio donde los personajes se labran un nombre a base de aventuras y tareas.
- Si no hay una historia principal, nunca se puede fracasar completamente.
- Al basarse en aventuras o líneas argumentales cortas, la sensación de logro será mucho más rápida.
Estas ventajas que tiene el sandbox son recogidas por muchas partidas. Hay veces que debemos dar total libertad para que los jugadores apliquen toda su creatividad. Igualmente, dejar que los jugadores dirijan por nosotros puede ser muy satisfactorio.
Puntos débiles de este estilo
Vayamos ahora con los puntos débiles. Algunos de estos defectos pueden ser considerados una ventaja en otros estilos.
- El director de juego puede fracasar en su intento de conectar todos los eventos y estructurar una historia con ello. Tal vez el problema sea precisamente pretender eso.
- Si los jugadores no toman la iniciativa con un mínimo de estímulo la partida puede atascarse fácilmente.
- Si el director de juego no se centra en las motivaciones de los personajes jugadores la partida perderá mucha fuerza.
- Comenzar una partida sandbox suele ser un reto. Las opciones iniciales tienen que ser significativas y llamar la atención de los jugadores.
Puntos débiles secundarios
- El director de juego puede tener la sensación de que ‘nunca pisa suelo firme’. Y en parte tiene razón, porque el peso de la trama recae en las motivaciones de los protagonistas.
- Si no hay interés por la ambientación o por los vínculos entre los personajes, la partida será un fracaso.
- Muchas veces el director de juego tendrá que dirigir la partida en la misma sesión en la que se crearon los personajes. Eso suele ser una complicación para muchos.
- Las técnicas para dinamizar la partida en caso de pérdida de ritmo pueden ser muy difíciles en algunos casos.
No hay estilos carentes de puntos débiles
En general, centrarse en las motivaciones de los protagonistas representa una pérdida de control para el director de juego. Si los jugadores no se sienten cómodos con esa autonomía no se podrá disfrutar del sandbox. La forma de dirigir la partida será mucho más reactiva.
Es más, muchos directores de juego tienden a intentar contar una historia haciendo que todo cuadre. Esto último es un error a la hora de jugar sandbox. Precisamente, hay que enfatizar en la posibilidad de que no todas las cosas guarden relación entre sí. De esa manera, los jugadores tendrán un sentimiento de agencia mayor.
Cómo hacer una campaña sandbox
Una oneshot o mini-campaña sandbox no podrá explotar todo el potencial que tiene que ofrecer. En esos casos, se tratará más bien de utilizar elementos de sandbox. Donde realmente brillará el sandbox es con una campaña a medio o largo plazo.
Elementos principales de una campaña sandbox
- Un mapa. Al principio no del mundo entero. Pero de un escenario lo suficientemente grande y atractivo para la exploración. Tampoco tan grande como para que cause parálisis. No excesivamente detallado para que pueda dejar preguntas abiertas.
- Una base u hogar para los protagonistas. Aunque tal vez no justo al inicio. Un lugar donde puedan volver, recuperarse y mejorar en sus habilidades. También puede servir como zona de influencia.
- Lugares de interés controlados por diversas facciones. Estas pueden recibir a los protagonistas, rechazarles o incluso atacarles. E idealmente que eso vaya fluctuando.
- Lugares peligrosos y desconocidos.
- Eventos en las zonas que afecten al escenario, incluyendo a los protagonistas. Es mejor que estos eventos no tengan escala “mundial” para no robarle protagonismo a los jugadores.
- Agendas para los personajes no-jugadores. Hay que responder a las preguntas: ‘¿qué quiere este personaje?’, y ‘¿cómo pretende conseguirlo?’

Esos son los elementos arquetípicos para un sandbox. Obviamente, podemos ir ajustándolos para darle nuestro toque personal. A parte de estos elementos, también nos serán útiles las siguientes directrices:
Directrices para crear y dirigir una campaña sandbox
- La motivación y la iniciativa surgen más fácilmente como grupo que como individuos. Céntrate en los vínculos entre los protagonistas y los roles que desempeñan en el grupo.
- Recuerda que no tiene por qué haber una historia principal. Podemos intentar elaborar una historia principal basándonos en los indicadores de interés de los PJs. Aunque sería más sandbox elaborar una ambientación basada en esos indicadores que una historia.
- Haz una sesión 0 para crear los personajes conjuntamente. Enfatiza en su propósito como grupo. Es ahí cuando se debe hablar de a qué se quiere jugar. Puedes establecer una serie de requisitos de la ambientación y del tipo de personajes que quieres. Luego valídalo con el grupo.
- Apóyate en tablas aleatorias, listas de nombres de PNJs, listas de objetos, eventos, conflictos, ganchos y semillas de aventura, etc. Asegúrate de que puedes acceder fácilmente a esta información durante la partida.
- Toma notas sobre los PNJ’s con los que se cruzan los protagonistas. De esa manera, podrás reciclar contenido para futuras partidas. También toma notas de las decisiones que han tomado para futuras consecuencias.
Directrices adicionales
- Utiliza la técnica de islas para ir generando el entorno y los conflictos. La técnica de islas consiste en preparar elementos aisladamente para su uso posterior. Utilizaremos esos elementos en cualquier momento de la partida en función de nuestras necesidades. Esta técnica puede servir tanto para introducir un pequeño objeto como para introducir módulos de aventura enteros.
- Genera presión a los jugadores para incitarles a la acción. Da a entender a los jugadores que si se quedan quietos habrá consecuencias. Esto puede ser desde pequeñas molestias hasta enfrentamientos directos.
- Lanza muchos ganchos de aventura a los jugadores. De esta forma nos aseguramos de que tengan muchas opciones. Aunque no tantos como para que se paralicen. No desarrolles mucho esos ganchos, pues aún no sabemos si interesan.
- Hazles fracasar para que pierdan el miedo al fracaso. En un sandbox es bueno transmitir la idea de que no vencerán siempre.
- Por último, aunque no haya una historia principal, intenta dar una mínima estructura narrativa. Aunque una gran historia no sea posible, sí que pueden haber pequeñas historias. Estas historias tendrían que estar centradas en los protagonistas y sus vínculos.
- Una buena forma de finalizar la campaña es llegando a algún hito. Ya que si no hay una historia principal podemos hacerla interminable. Por ejemplo: llegar a nivel 10, conseguir X puntos de experiencia, conseguir todos los talentos, conquistar todo un territorio, etc.

¡Usa el sandbox a tu favor!
Como hemos visto, un sandbox puro no suele ser la mejor opción. Pues eso sería soltar a los PJs en un mundo y dejar que se busquen la vida. Sin embargo, los elementos de sandbox son muy útiles para cualquier partida de rol. ¡Espero que esta entrada haya añadido más herramientas a tu caja de habilidades roleras!
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¡Que rueden los dados! ¡Hasta pronto!
Me resulta curiosa esta frase “Si no hay una historia principal, nunca se puede fracasar completamente.” Entiendo que te refieres a conseguir superar o no las dificultades de algo pero… en un sandbox la historia es lo que prima (como casi en cualquier aventura de rol) mucho más que en otros tipos de juego ya que se crean con las decisiones de los PJ, así pues presentar de forma negativa no conseguir superar un reto no lo veo adecuado.
Sin embargo si que creo adecuado hablar de que si no consiguen sus objetivos con cierta frecuencia podrían frustrarse los jugadores, eso si es negativo, la frustración, que se puede evitar con medios logros o consecuencias.
¡Ale! ya te di la chapa y te llevé un rato la contraría XDD
Gran artículo de nuevo. un saludo.
Gracias por comentar Funs, reconozco que ese tipo de razonamientos dan lugar a ambigüedad :(. Te agradezco mucho que compartas tus reflexiones al respecto. En este caso me refiero a no conseguir los objetivos de la historia, pero eso es verdad que queda bastante abierto a interpretación.
Hace tiempo que tenía ganas de leer una buena explicación sobre el concepto “sandbox”, y esta entrada me ha resuelto muchas dudas. Gracias!
En mi caso, no he conseguido nunca empezar un sandbox des de cero. Lo que estoy intentando hacer es lo siguiente: empiezo una campaña clásica (tipo “railroading”), no muy larga (5 ó 6 sesiones). Durante esta mini-campaña los personajes conocen el mundo, crean lazos y adquieren objetivos propios. A partir de ahí, empieza el sandbox. Es como sustituir la sesión cero por una “campaña cero”.
Pero aún estoy en ello así que no puedo asegurar que funcione…
Hola Roger, creo que tu método es el que más probabilidades tiene de funcionar. El afán de exploración y la iniciativa propia no surgen de la nada, y tener experiencia de juego en ese mundo ayudará mucho. Por el mismo motivo, tener una base de operaciones propia no lo recomiendo al inicio de la campaña. Para comenzar la fase de sandbox yo lo que haría sería aventuras cortas, a ser posible que se resolviesen en la misma sesión. De esa forma, reforzaríamos el incentivo del grupo a tomar decisiones propias y ver los resultados. Otra cosa que ayuda es ver esta “fase sandbox” como un período intermedio donde los personajes ganan experiencia (nunca mejor dicho) para un objetivo ulterior. Creo que también es importante contar historias con esas líneas argumentales que toman los jugadores, pero renunciaría a conectar todos los hilos. Que no estén todos los hilos conectados será lo que les dará la sensación de libertad. ¡Muchas gracias por comentar tío!