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	<title>Reseñas archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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	<title>Reseñas archivos - Rolósofo</title>
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		<title>Tiny Dungeon 2ª Edición</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jul 2018 15:59:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Juego de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
		<category><![CDATA[Tiny dungeon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quería hablaros de Tiny Dungeon 2ª Edición, diseñado por Alan Bahr. La edición española está actualmente en proceso de crowdfunding a través de la plataforma Verkami. Es un juego de rol minimalista-fantástico que hará las delicias para los que buscan una mezcla perfecta entre simplicidad y solidez. Esta es mi primera reseña &#8220;pura&#8221; sobre un...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy quería hablaros de <em>Tiny Dungeon</em> 2ª Edición, diseñado por Alan Bahr. La edición española está actualmente en proceso de <a href="https://www.verkami.com/projects/21142-tiny-dungeon-segunda-edicion"><em>crowdfunding</em></a> a través de la plataforma Verkami. Es un juego de rol minimalista-fantástico que hará las delicias para los que buscan una <strong>mezcla perfecta entre simplicidad y solidez</strong>. Esta es mi primera reseña &#8220;pura&#8221; sobre un manual.</p>
<p>Hasta ahora venía contando mis <a href="https://rolosofo.com/2018/03/mi-experiencia-con-zombie-all-flesh-must-be-eaten/">experiencias</a> con determinados juegos. En cualquier caso, jugaré a este juego en el futuro y me encantará transmitiros mis impresiones.</p>
<h2>¿Qué es lo más destacable de Tiny Dungeon 2ª Edición?</h2>
<p>Lo primero su versatilidad. Nos permite tanto <strong>mantener las cosas simples como darles profundidad</strong>. Por otro lado, su sistema es ágil y fácil de aprender, pero con una coherencia digna de alabar entre sus distintas mecánicas. De todos los juegos que he visto hasta ahora, <em>Tiny Dungeon</em> es uno con los que más cómodo estaría para <strong>introducir a novatos y novatas</strong>. Tiene la suficiente caracterización y opciones a la hora de construirse los personajes pero sin abrumar con una cantidad ingente de datos. Su estilo clásico también genera una forma más amena a la hora de jugar por primera vez.</p>
<p>Su idea de los <strong>microescenarios</strong> ha sido para mí reveladora. Cierto es que no es algo innovador <em>per se</em>, pero lo trae con un formato muy atractivo que en mi opinión debería convertirse en norma.  Los microescenarios son una propuesta de ambientación, contexto e historia de apenas 5 o 6 páginas que <strong>catalizarán la inspiración e imaginación del director de juego</strong>. Situarán a los personajes en un mundo sostenido por unas ideas que marcarán una atmósfera y tono concretos. Lo bueno de este formato es que consigue establecer un contexto sólido a la vez que deja al director de juego un claro camino para crear.</p>
<h3>Mecánica básica</h3>
<p><em>Tiny Dungeon</em> utiliza los llamados Tests. Lanzamos 2 dados de 6 caras, siendo 5 y 6 éxito. Ciertas situaciones, rasgos u objetos podrán darnos una ventaja o una desventaja. Se añade 1d6 cuando se obtiene ventaja y se resta 1d6 cuando existe una desventaja. En ninguna circunstancia se puede tirar con más de 3d6.</p>
<h3>Creación de personajes</h3>
<p><img data-attachment-id="850" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/personajes-tiny-dungeon/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?fit=680%2C160&amp;ssl=1" data-orig-size="680,160" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="personajes-tiny-dungeon" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?fit=300%2C71&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?fit=640%2C151&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-850 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?resize=640%2C151&#038;ssl=1" alt="Algunos de los personajes disponibles en Tiny Dungeon" width="640" height="151" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?w=680&amp;ssl=1 680w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?resize=300%2C71&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<ul>
<li><strong>Herencia:</strong> está asociada a una raza. Es el legado cultural del personaje. Cada uno de ellas comienza <strong>con rasgos y puntos de golpe diferentes</strong>. Podemos elegir entre:
<ul>
<li><strong>Humanos:</strong> son los más abundantes gracias a su determinación y adaptabilidad.</li>
<li><strong>Fey (elfos):</strong> construyen sus ciudades en los bosques. Muy territoriales y diestros con el arco. Son por naturaleza secretistas y es difícil ganarse su confianza.</li>
<li><strong>Enanos:</strong> viven bajo las montañas. Están muy influenciados por el honor y la justicia. Se enorgullecen de su habilidad para beber, construir cosas y combatir.</li>
<li><strong>Goblin:</strong> su comportamiento es infantil aún siendo adultos. Son inquisitivos y traviesos, pero raramente esconden una malicia real. Se distraen con objetos brillantes y su perdición es el oro.</li>
<li><strong>Salimar (salamandras):</strong> son excelentes mercaderes. Se trata de seres muy inteligentes que tienen un gran respeto e interés por la cultura.</li>
<li><strong>Treefolk (árboles):</strong> pueden vivir cientos de años. Son solitarios por naturaleza y les gusta proteger los bosques.</li>
<li><strong>Karhu (osos):</strong> tienen reputación de ser apacibles y reflexivos pero terroríficos cuando se les provoca o enfada.</li>
<li><strong>Lizardfolk (lagartos):</strong> fuertes, violentos y territoriales. Viven en los pantanos y junglas del mundo labrando su destino a través de la fuerza.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4><em>Tiny Dungeon</em> propone esta diferencia entre herencia y raza para poder abarcar un mayor espectro cultural</h4>
<ul>
<li><strong>Rasgos:</strong> el manual contiene una buena lista de rasgos a elegir. Tendremos que elegir 3 y luego podremos ir consiguiendo más. Algunos ejemplos son acróbata, herrero, berserker, carismático, instruido, disparo rápido, artista marcial, oportunista, entre muchos otros. Cada uno de ellos permite configurar nuestro personaje de una forma diferente y única.</li>
<li><strong>Maestría en un grupo de armas:</strong> al crearnos el personaje elegimos una maestría con un grupo de armas. Con ese grupo de armas tenemos ventaja al atacar, es decir sumaríamos 1d6 al ataque.</li>
<li><strong>Negocio familiar:</strong> elegimos una profesión enseñada por nuestros ascendentes. En cualquier situación donde podamos emplearla ganamos una ventaja (+1d6).</li>
<li><strong>Creencia:</strong> se trata de la motivación principal del personaje. Puede tratarse de una frase tipo &#8220;siempre encuentro una solución diplomática&#8221; o &#8220;el dinero puede comprar la felicidad&#8221;. Es una pequeña ayuda para meterse mejor en el personaje.</li>
</ul>
<h2>Cómo jugar</h2>
<p><img data-attachment-id="852" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/como-jugar-tiny-dungeon/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?fit=600%2C338&amp;ssl=1" data-orig-size="600,338" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="como-jugar-tiny-dungeon" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?fit=640%2C360&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-852 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?resize=600%2C338&#038;ssl=1" alt="Mecánicas para jugar a Tiny Dungeon" width="600" height="338" data-recalc-dims="1" /></p>
<ul>
<li><strong>Tests:</strong> como dijimos, se utilizan 2d6 para las situaciones de incertidumbre, siendo éxito 5 y 6. Habrá situaciones que nos den ventaja (+1d6) y otras desventaja (-1d6).</li>
<li><strong>Obstáculos:</strong> son desafíos que normalmente requieren de un test para superarse.</li>
<li><strong>Tiradas de salvación:</strong> algunos obstáculos requerirán de este tipo de tiradas para que los personajes se mantengan a salvo. También son necesarias cuando el personaje llega a 0 puntos de vida para así estabilizarse. Algunas tiradas de salvación implicarán la vida o la muerte. Si se falla esa tirada el personaje morirá.</li>
<li><strong>Combate:</strong>
<ul>
<li><strong>Iniciativa:</strong> se tiran 2d6 y se suman los resultados. El orden de iniciativa es decreciente.</li>
<li><strong>Acciones:</strong> cada turno tenemos dos acciones, atacar y mover. Podemos atacar dos veces, mover dos veces, o utilizar ambas acciones.
<ul>
<li><strong>Atacar:</strong> solo se puede atacar si uno está a rango de ataque, determinado por su arma. Se tira 2d6 y puede aplicarse ventaja o desventaja. Cada ataque con éxito es 1 punto de daño independientemente del arma. En las reglas estándar las armaduras son cosméticas, no influyen a la hora de mitigar daño.</li>
<li><strong>Mover:</strong> el director de juego decide hasta dónde puede moverse un personaje. Una regla general es que una acción de movimiento mueve 25 pies.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4>El combate es sencillo, pero tiene espacio para la estrategia</h4>
<ul>
<li><strong>Daño:</strong> cualquier arma hace 1 punto de daño pero el director de juego puede decidir cambiarlo en función de las circunstancias.</li>
<li><strong>Concentrarse:</strong> el jugador puede elegir gastar una acción para concentrarse. Si lo hace acierta el ataque con 4, 5 y 6, en lugar de 5 y 6. No se pueden acumular concentraciones.</li>
<li><strong>Evadir:</strong> cuando elegimos gastar una acción en evadir, podemos intentar esquivar un ataque exitoso hasta nuestro siguiente turno con 1d6.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Experiencia y progreso (regla opcional):</strong> si queremos hacer aventuras más largas o campañas, se puede introducir el avance.
<ul>
<li><strong>Enfoque minimalista:</strong> los personajes ganarán un rasgo adicional cada 3 sesiones. No pueden tener más de 7 rasgos, aunque se pueden sustituir por otros nuevos.</li>
<li><strong>Enfoque completo:</strong> en cada sesión se irá ganando puntos de experiencia. Gastar 6 puntos incrementará en 1 los puntos de golpe. Gastando 8 se ganará maestría con un un arma adicional. Gastando 10 se ganará un rasgo adicional.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Microescenarios</h3>
<p><img data-attachment-id="863" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/settings-dragon/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?fit=680%2C295&amp;ssl=1" data-orig-size="680,295" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="microescenarios" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?fit=300%2C130&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?fit=640%2C278&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-863 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?resize=640%2C278&#038;ssl=1" alt="Numerosas propuestas de campaña para inspirar al director de juego" width="640" height="278" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?w=680&amp;ssl=1 680w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?resize=300%2C130&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Los microescenarios son para mi lo mejor de <em>Tiny Dungeon</em>. La edición inglesa contiene 20 microescenarios<strong> escritos por autores de la industria</strong>. Cada uno tiene un formato propio, pero todos ellos se asemejan en una brevedad e intensidad ideadas para <strong>inspirar y promover la diversión</strong>. Contienen un trasfondo para entender mejor la ambientación así como el marco general donde acontecerá la acción. También incluyen a las personas que nos encontraremos así como a los personajes principales.</p>
<p>Algunos de estos escenarios también proponen una serie de <strong>ganchos de aventura</strong> y también peligros y dificultades. Otros van un paso más allá y también implementan nuevas reglas para ese mundo, incluyendo sistemas diferentes para progresar y explorar la ambientación. Muchos de estos escenarios incluyen a su vez una <strong>descripción de los colectivos o facciones</strong> que tienen peso político en el mundo. Hablan también de los conflictos entre estas facciones y dan detalles suficientes para que los personajes deseen adherirse a una u otra.</p>
<h4>Un juego de rol minimalista pero con sustancia</h4>
<p>A parte de lo descrito, hay numerosas reglas adicionales y opcionales como pueden ser: zonas, magia, seguimiento de objetos, durabilidad de objetos, rasgos de prestigio, compañeros animales y familiares, reglas de navegación y monturas, disciplinas marciales y mágicas, generador de aventuras aleatorias, estructura de aventuras&#8230;</p>
<p>Por último decir que creo que <em>Tiny Dungeon</em> presenta una forma de diseñar juegos que muchos emularán. Se trata de un juego de rol ligero, de corte clásico, pero con una consistencia destacable. Su flexibilidad y apertura a la hora de crear personajes, su sistema de combate coherente, y la idea los microescenarios, me entusiasman y me dan muchas ganas de jugarlo.</p>
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		<title>Mi experiencia con Zombie: All Flesh Must Be Eaten</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2018 12:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
		<category><![CDATA[Zombie All Flesh Must Be Eaten]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de survival horror,&#160;en el que manejamos a un superviviente que lucha por encontrar algo de esperanza en un mundo devastado por el horror y la enfermedad. En este artículo hablaré de mi experiencia con este juego de rol tras haberlo dirigido y también ejercido...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de <i>survival horror</i>,<i>&nbsp;</i>en el que manejamos a un superviviente que lucha por encontrar algo de esperanza en un mundo devastado por el horror y la enfermedad.</p>
<p>En este artículo hablaré de mi experiencia con este juego de rol tras haberlo dirigido y también ejercido de jugador. Si queréis leer una reseña, podéis leerla aquí de la mano del blog <i>Juegos y Dados</i>. Su nueva edición en castellano puede adquirirse gracias a <a href="http://www.edgeent.com/">Edge Entertainment</a>.</p>
<p><a name="more"></a>Que sea un juego de supervivencia lo hace realmente atractivo a la hora de tomar decisiones por nuestro personaje. Medianamente bien dirigido los recursos son importantes, las situaciones nos llevan al límite y muestran la verdadera naturaleza del propio personaje.</p>
<p>En el caso de ser jugador, recomiendo sentir las decisiones y no abstraerse de la ficción tomando &#8220;la decisión más estratégica y racional&#8221;. Visualizar series como <i>The Walking Dead</i> ayuda bastante a darle ese ambiente de survival horror, donde los zombies o monstruos no son mayor problema que las difíciles relaciones con otros seres humanos.</p>
<p>Los mundos sugeridos son un estado de naturaleza hipertrofiado. La gente ha tenido que tomar decisiones, ver cosas, sufrir cosas, que los han cambiado para siempre. Existen ya muy pocas personas que tengan algo parecido al honor, pues la supervivencia prima ante todo.</p>
<p>Me ha parecido un juego especialmente divertido porque nos pone en una situación donde podemos conocer más sobre nosotros mismos como jugadores. Si bien las armas que describe el juego no están demasiado equilibradas, la característica resistencia permitirá no abusar de por ejemplo la maza a dos manos.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-Vnj5P3IoS74/WpaAlZbj-CI/AAAAAAAABAk/XfShWWvPW2ofCFVsLWcwgnz6wh4zn2BdACLcBGAs/s1600/zombie_drawing_by_crochface.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-Vnj5P3IoS74/WpaAlZbj-CI/AAAAAAAABAk/XfShWWvPW2ofCFVsLWcwgnz6wh4zn2BdACLcBGAs/s400/zombie_drawing_by_crochface.jpg?resize=287%2C400&#038;ssl=1" width="287" height="400" border="0" data-original-height="800" data-original-width="575" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p>Como director de juego recomiendo no improvisar la partida totalmente a menos que tengamos mucha cultura e información sobre zombies. De lo contrario corremos el riesgo de que los encuentros sean muy caricaturescos y no sepamos dar variedad a los peligros a los que se enfrentan los personajes.</p>
<p>Viene bien hacer los combates narrativos en ciertos puntos, por ejemplo: cuando el personaje blande un cuchillo contra un zombie impactándole en la cabeza y quiere ensartar al siguiente, podemos introducir un momento narrativo diciendo &#8220;el otro zombie se abalanza sobre ti por lo que tienes que empujarlo con el hombro&#8221;, generando así una ligera desventaja.</p>
<p>O &#8220;los 3 tres zombies que has matado caen uno encima del otro por lo que los que vienen luego se tropiezan y consiguen agarrarte los tobillos&#8221;. De esa forma podemos ir creando tensión con los combates.</p>
<p>El sistema no es santo de mi devoción, pero es bastante ágil por norma general. El hecho de tener varios grados de éxito le da emoción a los encuentros. Debo decir que tanto la característica esencia como la de resistencia cumplen muy buenos papeles y le dan mucha más emoción a las huidas ante hordas de zombies o cuando estos pillan desprevenidos a nuestros personajes.</p>
<p>Si bien el tono que sugiere es algo gamberro, se puede dotar de la seriedad que haga falta. En este último enfoque es en el que más he deleitado el título. Conviene crear tensión continua entre los personajes, aquel aliado en el que depositamos nuestra confianza puede traicionarnos por motivos que superan su raciocinio.</p>
<p>En este mundo, los personajes suelen estar varias veces en su límite a lo largo del día, creando un estado de alerta permanente aún estando a resguardo de los monstruos que han invadido el planeta.</p>
<p>No existe prácticamente algo así como una moralidad regladora a parte del dominio del fuerte sobre el débil, intentar ser buena persona será castigado en la mayoría de los casos, y ayudar a otros solo servirá realmente en la medida que nos beneficie de forma directa o indirecta.</p>
<p>Creo por tanto que un mundo apocalíptico como el de Zombie muestra a las personas tal y como son, con el consecuente martirio de reconocerse a sí mismo como algo que uno no quiere ser o el desengaño de ser algo que moralmente uno autocensura. Las decisiones tomadas irán transformando al personaje continuamente.</p>
<p>Las claves del juego considero que son la gestión de recursos y el horror. Los recursos tienen que ser bien introducidos por el director de juego para simular la sensación de escasez y valor, mientras que el horror es el que viene con la ambientación y las decisiones difíciles que hay que tomar.</p>
<p>Es fácil cometer un desliz e introducir una colt python con 46 balas en una taquilla, eso hará la vida demasiado fácil al personaje durante bastante tiempo. Si bien podríamos hostigar al personaje con encuentros complicados y así anular su arma, eso requeriría de una especial atención al nivel de dificultad.</p>
<p>En cuanto al horror simplemente es poner en situaciones difíciles a los jugadores, donde perciban que su decisión repercutirá en su supervivencia y en la imagen que tiene de sí mismo.</p>
<p>Para concluir, Zombie: All Flesh Must Be Eaten me parece un título realmente entretenido y que nos pone en una situación fascinante de imaginar: la lucha a ultranza por la supervivencia. Aunque esto último es propio de casi todos los escenarios post-apocalípticos, hay algunos aspectos relacionados con los mundos de zombies que me parecen singulares.</p>
<p>Por ejemplo, el hecho de que nuestros seres queridos se puedan convertir en muertos vivientes y tengamos que incluso matarlos, añade un drama que no consiguen a priori otras ambientaciones. La fragilidad de la vida y los motivos que nos impulsan a tener esperanza también serán temas centrales.</p>
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		<title>Mi experiencia con &#8216;El Desollador&#8217;: aventura para Hombre Lobo 20 (spoilers)</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/02/mi-experiencia-con-el-desollador-aventura-para-hombre-lobo-20-spoilers/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Feb 2018 07:02:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[El Desollador]]></category>
		<category><![CDATA[Hombre Lobo]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El Desollador&#160;es una aventura autojugable para Hombre Lobo 20º aniversario, a la venta en castellano gracias a&#160;Nosolorol Ediciones. Este artículo trata de mi experiencia dirigiendo la aventura. Si queréis ver una reseña podéis leerla&#160;aquí, de la mano del blog Rol de los 90. Aviso: este artículo contiene spoilers. Primero comentaré los resultados de la aventura,...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><i>El Desollador&nbsp;</i>es una aventura autojugable para Hombre Lobo 20º aniversario, a la venta en castellano gracias a&nbsp;<a href="https://www.nosolorol.com/es/">Nosolorol Ediciones</a>. Este artículo trata de mi experiencia dirigiendo la aventura. Si queréis ver una reseña podéis leerla&nbsp;<a href="http://roldelos90.blogspot.com.es/2016/04/el-desollador-una-historia-para-hombre.html">aquí</a>, de la mano del <i>blog Rol de los 90</i>.</p>
<p><i>Aviso: este artículo contiene spoilers.</i></p>
<p>Primero comentaré los resultados de la aventura, luego daré mi opinión sobre la misma.</p>
<p>Personajes jugadores:</p>
<ul>
<li><i>Echo, cyborg de Gaia (ragabash de los Moradores del Cristal)</i></li>
<li><i>Aullido Austero (philodox de los Colmillos Plateados)</i></li>
<li><i>Gaelach, canto de Gaia (galliard de los Fianna)</i></li>
<li><i>Sanne (theurge de los Caminantes Silenciosos)</i></li>
</ul>
<div><i>&nbsp;</i></div>
<div>Duración de la aventura: 3 sesiones de 6 horas (18 horas).</div>
<div><i>&nbsp;</i></div>
<div>Resumen y resultado de la aventura dirigida:</div>
<div></div>
<div><span style="font-size: x-small;">Los textos subrayados y en negrita hacen referencia a las escenas propuestas por la aventura.</span></div>
<p><i><br />
</i><i>Los PJ&#8217;s llegan a un túmulo urbano en Washington con la premisa de buscar un antiguo gran klaive de los Señores de la Sombra. Pocas horas después de su presentación <u>son atacados por los Danzantes de la Espiral Negra</u> </i><b>[Inicio de las hostilidades (opcional)]</b><i>, que buscaban corromper al espíritu del túmulo. La refriega termina en victoria y todo el clan se pone alerta para intentar expulsar a sus enemigos del boun. </i></p>
<p><i>Cuando los PJ&#8217;s comienzan a buscar la colmena oculta de los danzantes, son avisados de que <u>el cadáver despellejado de un cachorro garou que estaba entrenando en las afueras ha sido hallado en un vertedero de la ciudad</u> </i><b>[Piel y Huesos]</b><i>. Los PJ&#8217;s realizan la investigación sin mucho éxito, su principal sospechoso son los Danzantes de la Espiral Negra.&nbsp;</i><br />
<i><br />
</i></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-viB7rCdOFIk/Wn2Y67LR1fI/AAAAAAAAA-c/qAMlGM0_ZkscTZADQgDdDHGPOKjBPL2rACLcBGAs/s1600/skinner1-min.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-viB7rCdOFIk/Wn2Y67LR1fI/AAAAAAAAA-c/qAMlGM0_ZkscTZADQgDdDHGPOKjBPL2rACLcBGAs/s400/skinner1-min.png?resize=400%2C253&#038;ssl=1" width="400" height="253" border="0" data-original-height="535" data-original-width="843" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><i>Luego comienzan a especular sobre lo sucedido y siguen intentando localizar a los danzantes. Un día más tarde <u>se encuentra otro cadáver despellejado de cachorro en una estación de ferrocarri</u>l </i><b>[Segunda Piel]</b>. E<i>l patrón es claro (herida por arma de plata, mismo olor a componentes químicos, despellejados) y los PJ&#8217;s dicen a los líderes del clan que tienen que reunir a todos los cachorros que estén entrenando para que no se produzcan más asesinatos. </i></p>
<p><i>Los PJ&#8217;s deciden investigar con un fetiche dónde están los cuerpos de los Danzantes de la Espiral Negra, el cual los lleva a una carnicería corrompida por el Wyrm donde están vendiendo carne contaminada. El clan celebra una asamblea en la que se habla de la leyenda del Desollador, los PJ&#8217;s preguntan información sobre su historia y sobre los infames Danzantes de la Piel, antiguos parientes garou que mediante un ritual que requiere de pieles de garou se convierten en hombres lobo.&nbsp;</i><br />
<i><br />
</i></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-G-P3FGrkTUE/Wn2bWACX0aI/AAAAAAAAA-o/Zl_I1PO2kgMODqtwzE7hPq93IN21E3PJACLcBGAs/s1600/skinner2-min.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-G-P3FGrkTUE/Wn2bWACX0aI/AAAAAAAAA-o/Zl_I1PO2kgMODqtwzE7hPq93IN21E3PJACLcBGAs/s400/skinner2-min.png?resize=400%2C261&#038;ssl=1" width="400" height="261" border="0" data-original-height="549" data-original-width="837" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><i>Interrogan a la parentela </i><u style="font-style: italic;">hasta que Walter Foss, pariente encargado del entrenamiento de los cachorros, decide irse a su refugio sin haberse acabado la asamblea </u><b>[Cambiapieles]</b>.<b>&nbsp;</b><i>Eso alarma a los PJ&#8217;s que le siguen hasta su refugio, que está poblado por un campo de minas. Tras varias explosiones consiguen llegar a su cabaña y le hacen confesar (ha vendido a los cachorros asesinados a los Danzantes de la Piel).</i></p>
<p><i> </i><u style="font-style: italic;">Le utilizan para tender una trampa a la manada de Danzantes de la Piel que están perpetrando los asesinatos. La escaramuza es rápida y letal y sucede en un descampado elegido por los PJ&#8217;s.</u><span style="font-style: italic;">&nbsp;</span><b>[Trofeo de Caza + Funeral a Féretro Cerrado]</b>. <i>Uno de los Danzantes de la Piel confiesa que su líder, que ha escapado de la refriega, tiene su guarida en un cementerio local. </i></p>
<p><i>A pesar de que los PJ&#8217;s consiguieron el fetiche &#8220;brújula del suplicante&#8221;, que permitía dirigirse al tótem tribal de sus enemigos, deciden ir directamente al cementerio para hacer frente a su jefe.&nbsp;</i><br />
<i><br />
</i></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-3i-8pT50DUw/WoYUu0rYYfI/AAAAAAAAA_U/_N9SG4ZO40U4qhN5MhNBLCG3S5HOKSjFgCLcBGAs/s1600/cap-min.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-3i-8pT50DUw/WoYUu0rYYfI/AAAAAAAAA_U/_N9SG4ZO40U4qhN5MhNBLCG3S5HOKSjFgCLcBGAs/s400/cap-min.png?resize=400%2C247&#038;ssl=1" width="400" height="247" border="0" data-original-height="581" data-original-width="938" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><i>Cuando llegan al cementerio consiguen eliminar a unos espíritus hobgoblins y entran en un mausoleo donde se encuentra su jefe, Nicholas Carver, el cual posee el gran klaive de los Señores de&nbsp; la Sombra. Hacen frente a Nicholas Carver y luego éste renace en Sam Haight, el Desollador.</i></p>
<p><i> </i><u style="font-style: italic;">El combate es muy ajustado y prácticamente mueren, pero los PJ&#8217;s salen victoriosos</u><i>&nbsp;</i><b>[El Desollador Renacido]</b><i>. <u>Los PJ&#8217;s quieren acabar el asunto así que deciden ir a ver garrapata utilizando la &#8220;brújula del suplicante&#8221;</u>&nbsp;</i><b>[El Trato de Garrapata]</b><i>. Garrapata es el tótem que está detrás de la reencarnación de Sam Haight. Se dirigen a una cañada umbral donde encuentran al poderoso espíritu de astucia.&nbsp;</i><br />
<i><br />
</i><i>Garrapata consigue confundir a los PJ&#8217;s diciendo que conoce el ritual para convertir a parientes en hombres lobo, pudiendo utilizar las pieles de Danzantes de la Espiral Negra para convertir a parientes garou en valerosos guerreros, siendo tan pocos los garou resultó una oferta tentadora. </i></p>
<p><i>Pero los PJ&#8217;s al final decidieron no mancillar el nombre de la Nación Garou y acabar con el espíritu. Garrapata presentó batalla pero fue derrotada, <u>llevándose su secreto sobre el corrupto espíritu minotauro a la tumba</u>&nbsp;</i><b>[El Laberinto de Minotauro + Toro Rabioso]</b><i>. Los PJ&#8217;s fueron ensalzados por el clan del túmulo y devolvieron el gran klaive perdido a los Señores de la Sombra.</i><br />
<i></i></p>
<p><span style="font-size: large;"><b>Opinión</b></span><b><br />
</b><br />
Es una aventura mejor diseñada que <i>Fundación Valkenburg</i> o <i>Rito de iniciación</i>. En esas aventuras los conflictos de los garou no solo se presentaban demasiado caricaturizados e incluso inocentes, sino que eran aventuras demasiado encarriladas.</p>
<p>En este caso se trata de un concepto de aventura que al menos consigue insinuar -y a veces conseguir- el horror salvaje que caracteriza a Hombre Lobo.</p>
<p>Pocos párrafos después de comenzar a leer la aventura, nos dicen que esta aventura funciona mejor cuando sus escenas se dilatan mínimamente en el tiempo, es decir, entrecruzada con otras tramas. Por lo que he podido jugar, es totalmente cierto.</p>
<p>Si no la incluimos en un marco más amplio la aventura podría completarse en 5 horas y no provocar demasiado interés (investigar asesinatos, localizar la guarida de los asesinos, matar a su jefe). Elegir bien el túmulo y el clan que vamos a utilizar como escenario también tiene importancia (la aventura no especifica el túmulo ni el clan, lo deja a elección del DJ).</p>
<p>Yo elegí el &#8220;Clan del Despertar&#8221;, situado en el parque East Potomac (Washington D. C.), que aparece en el suplemento <i>Túmulos, lugares de poder. </i>Luego también incluí bastantes de los PNJs oficiales que viven en ese túmulo. El túmulo fue por tanto urbano, en posesión de los Roehuesos.</p>
<p>La aventura recomienda comenzar con 30-50 puntos de experiencia para que las estadísticas de los enemigos estén equilibradas con respecto al poder de los PJ&#8217;s. Tenía dos jugadores neófitos en Hombre Lobo así que preferí conferir la experiencia de un personaje recién creado, por lo que empezaron con 0 puntos de experiencia adicionales.</p>
<p>Esto me hizo arriesgar mucho, sobre todo contra el jefe final, pero lo equilibré dando experiencia más a menudo, y apenas necesidad de &#8220;rolear&#8221; al adquirir sus habilidades y dones (al ser una aventura corta y sin continuación me pareció acertado). Una <i>team party kill</i> contra Sam Haight hubiera sido demasiado anticlimática y hubiera dejado un sabor amargo en los jugadores. Al haber arriesgado tanto con un jefe final de rango 5&nbsp; y haber vencido, fue un final muy satisfactorio.</p>
<p>No tenía intención de encarrilar demasiado la partida, aunque lo jugadores ya sabían que iban a jugar esa aventura así que fueron proclives a &#8220;seguir la trama&#8221; en la medida de lo posible. Por ello, hubo un par de escenas que no utilicé y otras no fueron en las mismas localizaciones que propone la aventura.</p>
<p>Pero la aventura me sirvió claramente para definir un orden de acontecimientos en segundo plano y unos frentes principales. El hecho de utilizar un túmulo y clan ya escritos en un suplemento me permitió dar un marco de referencia a la historia (ahorrándome trabajo y dando solidez al trasfondo), el cual sirvió para dar la ambientación necesaria que requiere una partida de Hombre Lobo.</p>
<p>Fueron 18 horas de juego y diversión que nos hicieron pasar buenos momentos de risas y tensión a 5 personas por un precio fantástico (además lo adquirí digital en rebajas). Por tanto, en relación a la inversión realizada, ha merecido sin duda la pena. Tengo que decir como contrapunto que a lo mejor me costaría dirigirla de nuevo con otras personas.</p>
<p>Sé que serían resultados diferentes y que la partida tendría mejor calidad gracias a la experiencia, pero no me resulta interesante ahora mismo rejugarla. Tal vez la historia no me resulta del todo interesante en algunos puntos, y a pesar de que el antagonista es alguien temible, me parece un personaje bastante absurdo debido a mis conocimientos sobre la metatrama de Mundo de Tinieblas.</p>
<p>Por último, decir que me parece muy interesante utilizar aventuras prescritas para introducir a nuevos jugadores en un juego de rol cualquiera. Eso permite tener ya trabajada una trama y dar una experiencia con cierta fidelidad a la ambientación del juego.</p>
<p>Creo que si hubiese sido una mini-campaña escrita por mí no hubiera dado la misma sensación, ya que en lo que yo pueda escribir está demasiado sobredimensionada mi interpretación sobre el juego. También me gusta la sensación de volcarme más en la dirección con un guión ya escrito.</p>
<p>Muchas veces me sucede que si escribo yo la aventura mi dirección se ve afectada, estoy muy preocupado por mantener la trama principal coherente y olvido aspectos fantásticos a la hora de dirigir. El hecho de interpretar una aventura, como cuando un director dirige una película con un guión de un tercero, es una experiencia satisfactoria.</p>
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		<title>Eclipse Phase: análisis 2.0 y consejos de dirección</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/11/eclipse-phase-analisis-2-0-y-consejos-de-direccion/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Nov 2017 08:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Eclipse Phase]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El primer análisis&#160;sobre Eclipse Phase fue algo genérico y pretendía abarcar el potencial y límites del juego, llevaba unas cuantas sesiones rodándolo. Desde entonces he estado dirigiendo y jugando Eclipse Phase como mi juego principal de forma intensiva. He utilizado todos los recursos a mi disposición, incluyendo el maravilloso foro oficial,&#160;en el que puedes escribir...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/11/eclipse-phase-analisis-2-0-y-consejos-de-direccion/">Eclipse Phase: análisis 2.0 y consejos de dirección</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>El <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/03/mi-experiencia-con-eclipse-phase.html">primer análisis</a>&nbsp;sobre Eclipse Phase fue algo genérico y pretendía abarcar el potencial y límites del juego, llevaba unas cuantas sesiones rodándolo. Desde entonces he estado dirigiendo y jugando Eclipse Phase como mi juego principal de forma intensiva.</p>
<p>He utilizado todos los recursos a mi disposición, incluyendo el maravilloso <a href="http://www.eclipsephase.com/forum">foro oficial</a>,&nbsp;en el que puedes escribir todo tipo de preguntas y te responden en un periodo de tiempo razonable. También he visto muchas partidas grabadas como las de<i>&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/watch?v=r0Zbogz5YcM">Life From Beyond</a></i>&nbsp;y he escuchado podcasts como&nbsp;<i><a href="http://actualplay.roleplayingpublicradio.com/2011/09/genre/horror/eclipse-phase-know-evil-episode-1/">Know Evil</a></i>.</p>
<p><a name="more"></a>Primero vamos a establecer los <b>pros y contras</b> que tiene -a mi entender- el juego. Quiero recordar que esto es&nbsp; una opinión personal que puede diferir con la de otros y que por tanto no tiene una validez &#8220;objetiva&#8221;. Aunque espero que quien difiera no lo haga de forma absoluta y así se puedan tender puentes.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-pX33tmt6NLQ/WhQtd6fjhWI/AAAAAAAAA2E/2CJ1qW-lNuUS0LgopCPdA-ONueuz2HKIgCLcBGAs/s1600/1366430084485.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" title="Eclipse Phase" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-pX33tmt6NLQ/WhQtd6fjhWI/AAAAAAAAA2E/2CJ1qW-lNuUS0LgopCPdA-ONueuz2HKIgCLcBGAs/s400/1366430084485.jpg?resize=400%2C210&#038;ssl=1" alt="Eclipse Phase" width="400" height="210" border="0" data-original-height="633" data-original-width="1200" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p><u>Pros</u></p>
<ul>
<li>La extensión y profundidad de la ambientación provee infinidad de aventuras diferentes.</li>
<li>Situaciones y problemas muy novedosos para el jugador medio.</li>
<li>Personalización de PJs muy variada y detallada.</li>
<li>Los personajes jugadores tienen a su disposición muchísimos recursos para cumplir sus objetivos.</li>
<li>El juego ofrece un campo de batalla intelectual y moral muy interesante si los jugadores quieren debatir y elaborar argumentos.</li>
<li>Gran número de facciones e ideologías diferentes que condicionan la forma de jugar al cambiar notablemente el enfoque.</li>
<li>Sistemas de reputación y redes sociales que permiten relacionarse rápidamente con muchos individuos, formando así aliados y comunidades en las que apoyarse.</li>
<li>La información es muy valiosa, posibilitando tramas complicadas de espionaje e intriga.</li>
<li>La tecnología dota de mucha complejidad a la trama porque hay que tener en cuenta todos sus efectos a la hora de superar los obstáculos.</li>
<li>Que los personajes puedan ser &#8220;resucitados&#8221; hace que haya que pensar de otra manera para acabar con los enemigos y para conferir drama ante la muerte de aliados. Esto hace que se necesite una nueva forma de elaborar planes.</li>
<li>Abre muchas preguntas filosóficas que hacen pensar a los jugadores sobre el destino de la humanidad y la peligrosidad de la tecnología.</li>
<li>El sistema de lucidez y estrés mental es el gran némesis de los personajes jugadores, siendo difícil asegurar la continuidad de una copia desestresada debido a la lentitud de la curación. Esto permite crear interesantes obstáculos psicológicos a parte de los convencionales.</li>
<li>Refleja muy bien la temática de horror y miedo transhumanista con temas como el aislamiento, el solipsismo, la pérdida de identidad, la esclavitud, las bifurcaciones renegadas, la locura, la amenaza TITAN, la paranoia, la pérdida de la privacidad, el rechazo social, la tortura, la destrucción del planeta de origen, el miedo a la anarquía, la lucha de clases, el aburrimiento, lo alienígena, el fascismo; por citar algunos temas relevantes.</li>
<li>Es un juego que da mucho de sí y puede jugarse por mucho tiempo con campañas largas, pero también para one-shots simplificando las cosas.</li>
<li>Cuando los jugadores van comprendiendo lo que pueden hacer con la tecnología y conocen la ambientación consiguen elaborar planes muy inteligentes y creativos. De esa manera se favorece la imaginación y la solución de problemas a una escala más alta de lo normal.</li>
<li>El juego completo y suplementos son de libre distribución (incluida la música). Esto nos permite poder jugar a un gran título con todo el material disponible.</li>
</ul>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-Owlen5TjEzc/WhRdma0XXxI/AAAAAAAAA2U/RimqngM8IZgwHBPVscHp-vJ3MdFtPNRVACLcBGAs/s1600/mitchell-malloy-x-risks-18-joviansisteam-mitchmalloy-web.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" title="Eclipse Phase" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-Owlen5TjEzc/WhRdma0XXxI/AAAAAAAAA2U/RimqngM8IZgwHBPVscHp-vJ3MdFtPNRVACLcBGAs/s400/mitchell-malloy-x-risks-18-joviansisteam-mitchmalloy-web.jpg?resize=400%2C251&#038;ssl=1" alt="Eclipse Phase" width="400" height="251" border="0" data-original-height="1006" data-original-width="1600" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p><u><br />
</u><u>Contras</u></p>
<ul>
<li>El director de juego necesita asimilar muchos conceptos e información relevante de la ambientación para ofrecer una partida con toda la riqueza que caracteriza al título y así &#8220;ser fiel al juego&#8221;.</li>
<li>Los jugadores requieren de manejar más conceptos de lo normal para tener una experiencia de juego aceptable.</li>
<li>No existe un equilibrio en el equipamiento. Hay docenas de exploits&nbsp;que vuelven a los personajes extremadamente peligrosos y restan diversión al juego porque no tendrían apenas rival en combate. Si ponemos a enemigos iguales, el mundo se poblará de personajes absurdos ultra-equipados. Si &#8220;matamos&#8221; a los munchkin con radiación o asfixia (cosas que no puedan matar), no podrán poner a prueba su equipo y no les interesará jugar.</li>
<li>La premisa que junta a los jugadores es ser agentes de Firewall. El problema ocurre cuando a los jugadores no les interesa dicha premisa. Cuando no son agentes de Firewall existen muchas afiliaciones políticas que son casi incompatibles (un anarquista difícilmente verá con buenos ojos a un joviano) y se fuerza demasiado la unión.</li>
<li>Los combates pueden ser muy largos y tediosos debido a las numerosas opciones de disparo, también se alargan debido a que cada arma tiene sus propios propios ataques y consecuentes tiradas. Y por último, las acciones adicionales que da la característica &#8220;velocidad&#8221; multiplica todo el proceso hasta por 4 para un solo turno.</li>
<li>Los elementos tácticos que contempla el sistema para los combates pueden ser coberturas, visibilidad reducida, temperaturas extremas, microgravedad, larga distancia, persecución, emboscadas, etcétera&#8230; Pero son difíciles de implementar para que provoquen buenos efectos y al final lo que se suele hacer es simplemente tenderse emboscadas y dispararse entre coberturas hasta que un bando caiga.</li>
<li>Las mecánicas adicionales como sometimiento, desarmar, asfixia, radiación, caída libre, conducir vehículos, envenenamiento, ceguera, nadar, etc; utilizan chequeos de tirada muy parecidos entre sí, pero son lo suficientemente distintos como para que sea difícil acordarse de todos. Por tanto el DJ tiene que estar continuamente mirando el manual si quiere regir de forma oficial.</li>
<li>Por otro lado, muchas mecánicas fundamentales como búsqueda en la malla, redes sociales y reputación, reenfundado, fusión de egos, poderes psi, sistema de lucidez; son muy diferentes entre sí y requieren de una asimilación que lleva más esfuerzo de lo normal, tanto para el DJ como para los PJs.</li>
</ul>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-DjO7HshqFWE/WhRkNG2m9gI/AAAAAAAAA2o/B05Vfj05C9AYATZouOuyMoaJ6sduT3jawCLcBGAs/s1600/unnamed.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" title="Eclipse Phase" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-DjO7HshqFWE/WhRkNG2m9gI/AAAAAAAAA2o/B05Vfj05C9AYATZouOuyMoaJ6sduT3jawCLcBGAs/s400/unnamed.jpg?resize=400%2C223&#038;ssl=1" alt="Eclipse Phase" width="400" height="223" border="0" data-original-height="298" data-original-width="530" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div></div>
<p>Ahora voy a intentar dar una especie de guía o <b>consejos de narración adicionales</b> al material oficial publicado. Son consignas y preceptos que creo funcionarán a la hora de tener buenas partidas de Eclipse Phase.</p>
<p>Estos consejos están basados en mi propia experiencia, centrándome sobre todo en lo que sí me ha funcionado y en lo que no. Recuerdo que veo estos consejos especialmente útiles para Eclipse Phase.</p>
<p><b>No sobrecargues de información a los jugadores:</b> noticias, comentarios en las redes sociales, mensajes en la bandeja de entrada, llamadas para espacio simulado, contactos pidiendo favores, constantes vitales, software de recapado, spimes que ofrecen servicios, anuncios de realidad aumentada, búsquedas de la musa, etiquetas electrónicas, múltiples canales de comunicación, datos de redes tácticas, perfiles públicos de los alrededores&#8230;</p>
<p>Todo eso es apenas una parte de lo que está pasando exclusivamente en la mente del PJ, en todo momento. Es mejor dar solo la información importante para el entorno inmediato de los personajes e ir abriendo poco a poco el espectro.</p>
<p><b>Describe siempre elementos interactivos y relevantes</b>: en este juego es facilísimo que los jugadores sufran de &#8220;análisis parálisis&#8221;. Lo que les ofrezcamos con nuestras descripciones tiene que estimularles, favorecer su toma de decisiones.</p>
<p>Podemos recrearnos un poco, pero también tenemos que mostrar siempre elementos con los que los PJs puedan interactuar. Si hay algún concepto que no entienden de nuestra descripción tenemos que indicar para qué cosas sirve.</p>
<p><b>Utiliza lenguaje técnico para dar atmósfera:</b> ésta es la &#8220;verborrea&#8221; transhumanista. No es lo mismo &#8220;la puerta sabe que eres tú y se abre&#8221; a decir &#8220;el cierre robótico analiza tus datos biométricos y reconoce la firma genética de tu funda rehecha, abriéndose&#8221;.</p>
<p>Es simplemente un esfuerzo por usar léxico técnico-científico y con ello podremos sumergir más a los jugadores. No tiene que ser muy recargado ni solo comprensible para doctores ingenieros.<br />
<b><br />
</b><b>Céntrate en el tema que tú y los jugadores queréis explorar:</b> Eclipse Phase tiene tantos temas que no se puede abarcar todos al mismo tiempo y hacerles justicia. Si intentamos abarcar demasiadas temáticas la campaña resultará descafeinada.</p>
<p>Así podemos omitir todos los aspectos que los jugadores no quieren experimentar. Por ejemplo, si no quieren explorar ninguna temática fascista no nos molestaremos en hacer tramas con jovianos, ni cómo la opresión de las élites impone dictaduras. Simplemente los tocaremos de pasada para que se sepa que están.<br />
<b><br />
</b><b>No te pases de sandbox:</b> creo que en Eclipse Phase lo ideal es tener momentos sandbox y otros momentos un poco más encarrilados en los que podamos controlar más las variables (que no son precisamente pocas).</p>
<p>Un sandbox purista tendrá la sensación de que los PJs son demasiado imprevisibles por tener tantos recursos, lo cual no es agradable. Por tanto creo que lo ideal sería algo así: en un hábitat pueden hacer una serie de tareas y darles total libertad, finalizando varias tramas. Pero luego irán a una estación espacial abandonada durante varias horas de juego y se enfrentarán a diversas amenazas.</p>
<p><b>Haz que los jugadores reflexionen:</b> plantéales los dilemas del transhumanismo en forma de experiencias para sus personajes. Situaciones en las que tengan que decidir con dificultad o se paren a pensar la naturaleza de las cosas.</p>
<p>Ese tipo de imaginación les motivará a explorar más sobre la ambientación. Por ejemplo una situación en la que un PJ se da cuenta que es una bifurcación y que le están persiguiendo porque es ilegal, ¿se entrega y &#8220;continúa&#8221; en su yo real destruyéndose o se da a la fuga?<br />
<b><br />
</b><b>Introduce elementos nuevos de forma interactiva: </b>todo a la vez es muy difícil de digerir. Conceptos como la bifurcación o ser un infomorfo pueden introducirse poco a poco, poniendo escenas en las que ese concepto sea el asunto principal. Eso les permitirá hacerse preguntas, explorar dicho concepto y finalmente asimilarlo.</p>
<p><b>Di a tus jugadores que te pregunten todo lo que necesiten: </b>muchos jugadores tendrán tantas preguntas que optarán por no preguntar nada, quedando totalmente abrumados por la ambientación.</p>
<p>Tenemos que explicarles de qué va el juego y decirles que responderás a todo lo que ellos pregunten, que pregunten todo lo que quieran porque es importante que tengan claras las cosas. Si hay algo que tú no sepas diles que lo mirarás en los manuales o te lo apuntas, lo investigas y se lo dirás en la siguiente sesión.</p>
<p><b>Si es un momento muy narrativo no lo estropees con una regla: </b>los momentos narrativos permiten hacer que la historia sea atractiva para todos. Una regla y su consecuente tirada pueden estropear totalmente la narrativa del momento.</p>
<p>Por tanto, si un personaje está haciendo un gran discurso diplomático pero tiene 15% en protocolo no le hagas tirar. Su gran discurso representa que ha acertado o incluso ha sacado un crítico. Disfrutad pues todos de su <i>speech </i>y aprovechad esos momentos para explorar la personalidad de los personajes.</p>
<p>Esto es importante en Eclipse Phase porque la forma de relacionarse con el entorno y la gente es muy diferente. Por tanto, todos los momentos narrativos en Eclipse Phase son oro.</p>
<p><b>Construye su <i>backstory </i>conforme juegan: </b>es difícil crear una historia y un trasfondo si uno no conoce bien la ambientación. Por tanto creo que es útil para jugadores novatos dar unos esbozos y luego dentro de la partida comenzar a situar elementos de su pasado o presente.</p>
<p>Por ejemplo, el PJ entra en un pub en el que experimentan con drogas de diseño y encuentra en la malla que hay un tipo que conoció hace 2 años. Se intercambiaron favores durante meses y formaron una relación de amistad, fueron ambos evacuados de la Caída, se saludan por la red y quedan físicamente dentro del pub, recuerdan el horror de los TITAN, el tipo le habla de un negocio que será rentable para los dos, etcétera&#8230;</p>
<p><b>Usa a sus musas: </b>por lo que he visto hasta ahora las musas se usan bastante poco por parte de los jugadores, especialmente en grupos de más de dos jugadores. Los jugadores simplemente prefieren relacionarse con otros jugadores o con PNJs transhumanos.</p>
<p>Pero el DJ puede utilizarlas para darles consejos o simplemente hablar de vez en cuando con cada uno de los PJs. Es útil poner una voz y personalidad básica diferentes para cada musa. Cosas útiles de las musas es describir&nbsp; muchos procesos rutinarios que ellas hacen por sus dueños, pero también mostrar como una especie de personalidad que vela por los PJs.</p>
<p>Lo ideal es que lleguen a cogerle cariño a su musa. Después de todo, las musas han estado con los PJs desde que eran niños y les conocen en profundidad.<br />
<b><br />
</b><b>Busca escenas que solo puedan hacerse con esta ambientación: </b>ésta es realmente difícil, pero creo que es lo ideal. Por ejemplo, un cazador de cabezas TITAN decapita a uno de los PJs y los demás ven cómo carga la pila cortical en su sistema, descomponiendo para siempre la matriz de su conciencia y quedando integrada en el sistema TITAN, ¿por qué hace algo tan horrendo?</p>
<p>O los PJs usan bifurcaciones para enfundarlas en morfos de diamante que trabajan a altas temperaturas en la superficie de Venus; acto seguido los egos principales monitorizan la actividad minera de sus copias y dialogan con ellos, creando una sensación siniestra y alienante. No estoy seguro de que estas escenas sean totalmente originales de Eclipse Phase, pero la idea es que sean al menos bastante singulares.</p>
<p><b>Asegúrate que los jugadores retienen lo que aprenden:</b> refuerza el concepto que explicaste ayer con una breve escena de recordatorio. Los jugadores tienen que tener ese conocimiento porque sino sus decisiones nunca serán óptimas. Por ejemplo, si los jugadores saben qué servicios ofrece una malla centralizada estándar podrán utilizarlo para apoyarse con muchos recursos y así superar los obstáculos con mayor facilidad.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-BStJRGOc5k8/WhSt7kipnqI/AAAAAAAAA24/e7rDSQxbAp8d4ruSmHwQjFMCNKqeLkUEgCLcBGAs/s1600/nanovirus.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" title="Eclipse Phase" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-BStJRGOc5k8/WhSt7kipnqI/AAAAAAAAA24/e7rDSQxbAp8d4ruSmHwQjFMCNKqeLkUEgCLcBGAs/s400/nanovirus.png?resize=400%2C250&#038;ssl=1" alt="Eclipse Phase" width="400" height="250" border="0" data-original-height="320" data-original-width="510" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><b><span style="font-size: large;">Conclusión</span></b></p>
<p>Este análisis es provisional y creo que mi opinión sobre el juego variará conforme pasen los años. Pero muchos de los aspectos descritos aquí serán permanentes. Podríamos decir que es un juego con grandes luces y potencialmente muy entretenido, pero dista de ser perfecto.</p>
<p>Su mayor problema es su mejor virtud, la ambientación. Si a alguien no le interesa el transhumanismo es muy difícil que sea jugador asiduo. Incluso creo que los jugadores de rol de ciencia-ficción tendrán sus diferencias sobre si es un juego divertido o no.</p>
<p>Por otra parte, si a un jugador le interesa el transhumanismo el sistema no le será un impedimento para explorar el juego, aunque a priori le parezca farragoso. Un gran punto a su favor es el hecho de que es un juego en el que uno nunca deja de aprender.</p>
<p>Uno siempre puede enfocarlo de una manera diferente y la exploración que permite diría que es casi infinita. Diría también que una dirección ideal de este juego requeriría prácticamente de un especialista. Por último debo concluir que&nbsp;<a href="http://www.eclipsephase.com/">Eclipse Phase</a> es un gran placer y desahogo para los amantes de la ciencia-ficción y el futurismo.</p>
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		<title>Mi experiencia con Edad Oscura: Mago</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 Oct 2017 11:37:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Edad Oscura]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quería hablaros de mi andadas con la versión medieval del famoso juego Mago, de la saga del antiguo Mundo de Tinieblas de White Wolf y editado en castellano por La Factoría de Ideas. El juego ya no suele comercializarse de la forma en la que se hacía a principios de milenio, pero puede encontrarse...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Hoy quería hablaros de mi andadas con la versión medieval del famoso juego <i>Mago</i>, de la saga del antiguo <i>Mundo de Tinieblas</i> de <i>White Wolf</i> y editado en castellano por <i>La Factoría de Ideas</i>. El juego ya no suele comercializarse de la forma en la que se hacía a principios de milenio, pero puede encontrarse en sitios como la <a href="http://www.dracotienda.com/">DracoTienda</a>.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Es un juego de rol que no tiene la robustez de un <i>Ars Magica</i> y tiene mucha menos atención en cuanto a suplementos que <i>Mago: La Ascensión</i>. Sin embargo, a mí me parece un gran juego así que voy a reflexionar sobre todo lo que he jugado con él y lo que me ha aportado a mí.</div>
<p><a name="more"></a>La cantidad de sesiones que he jugado a Mago a lo largo de estos años es bastante alta. No obstante, no es precisamente el hecho de que sea un juego muy elaborado lo que me ha hecho jugarlo tanto. Lo más atrayente sin duda es el sistema tan abstracto que tiene para la magia. La magia será siempre el centro de actividad de los personajes jugadores.</p>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">En cuanto a la magia, que sea tan generalista y deje tan abierto a la imaginación su alcance lo convierte un motor perfecto para desarrollar la creatividad. De hecho, no creo que exista algo más allá de la magia como motor y dinámica del juego. Si quitamos la magia, nuestros personajes no son más que meros mortales muy frágiles y vulnerables.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El potencial de los magos en este juego es bastante alto, pero siempre hay que pagar un precio a través de una dificultad mecánica para lograr una magia muy potente. El trasfondo es muy accesible ya que utiliza todos los mitos de la historia real para ambientar la fantasía. Toda esa mitología nórdica o celta está plasmada tal cual en el juego; la única diferencia es que en este caso no se trata de algo meramente literario, sino que es real.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-WzAei_5Q_Y8/WfdzmaCZ8yI/AAAAAAAAAwU/qHLV7ti8S50NyJwjtzVzLEppCmtdMDtQgCLcBGAs/s1600/mage-dark-ages-girl.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-WzAei_5Q_Y8/WfdzmaCZ8yI/AAAAAAAAAwU/qHLV7ti8S50NyJwjtzVzLEppCmtdMDtQgCLcBGAs/s400/mage-dark-ages-girl.jpg?resize=278%2C400&#038;ssl=1" width="278" height="400" border="0" data-original-height="800" data-original-width="559" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">La premisa de los magos en este mundo es en mi opinión un poco floja, pues se trata simplemente de la misma historia que la real pero con magos que aconsejaban a los reyes o que ayudaban en las villas.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">La inquisición los persigue y viven en el mismo mundo que vampiros, hombres lobo, hadas, etcétera. Pero no se tiene esa sensación de una lucha por una gran causa que los una, como por ejemplo en <i>Mago:</i>&nbsp;<i>la Ascensión</i> con la Tecnocracia.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Es decir, la razón de su existencia es la de los mitos reales. Existían porque los mitos y la fantasía de los rapsodas, poetas y literatos era cierta. Tampoco hay sistemas como humanidad, renombre, paradoja&#8230;</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Eso hace que a veces sea difícil controlar lo que está sucediendo de una manera eficaz. Los magos pueden alcanzar un poder bastante notable en pocas sesiones, por lo que los humanos no serán ningún problema. Eso nos fuerza a sobrepoblar el medioevo con demasiados seres mágicos que los hagan frente.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Esto provoca que la principal motivación inconsciente de nuestros jugadores sea llevar a sus personajes al máximo nivel de poder mágico. ¿Cómo evitamos esto? Intentando interpretar con más detalle lo que pretende el juego aunque no lo dice expresamente.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Este juego trata de choques ideológicos; los magos sirven a diferentes compañías cuyo fundamento sobre cómo evocar la magia es totalmente diferente. Son esas diferentes filosofías e idiosincrasias las que provocan ese enfrentamiento de opiniones y pensamientos, de creencias arraigadas. Ahí es donde podemos dotar de profundidad a nuestras partidas.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-C0AiM1FJC6I/Wfd2BFaCefI/AAAAAAAAAwg/vfwJ_PI1-QghbH1M9tv2yRfO3cyGoKVcgCLcBGAs/s1600/12e12easads.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-C0AiM1FJC6I/Wfd2BFaCefI/AAAAAAAAAwg/vfwJ_PI1-QghbH1M9tv2yRfO3cyGoKVcgCLcBGAs/s400/12e12easads.png?resize=282%2C400&#038;ssl=1" width="282" height="400" border="0" data-original-height="529" data-original-width="374" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Los atributos y habilidades están desligados a la mecánica de lanzar conjuros. Se puede ser un guerrero con armadura pesada y poca inteligencia y ser un gran hechicero.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Esto se debe a que la mecánica se realiza utilizando un fundamento (del 1 al 5) y un pilar (del 1 al 5) que son como habilidades totalmente separadas de las que nos tiene acostumbrados <i>White Wolf</i>. Este enfoque aunque es interesante lo veo un poco difícil de justificar.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Como ya he comentado de forma general, creo que lo más difícil es dar cuenta de una motivación natural nada más empezar la partida. Se necesita que los jugadores creen una historia donde los magos tienen una razón por la cual aprendieron magia, saben a dónde quieren ir y tienen unas nociones fundadas sobre lo bello, lo justo y lo bueno.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Pero no todo iba a ser malo. Pienso que <i>Edad Oscura: Mago</i> permite trasladarnos a un lugar donde encarnamos a un mago que puede desplegar con el tiempo todo su poder.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Un mundo donde la oscuridad y la fantasía son reales y los jugadores tienen que decidir si tomar parte de la historia de los humanos o no. La capacidad para crear infinitas fórmulas mágicas que les ayuden a resolver sus problemas es muy adictiva, y los jugadores desean ir progresando y saber más sobre sí mismos y el mundo.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-l3ITNgSA_GQ/WfeAcLajucI/AAAAAAAAAww/TxypF8yAKjkT8zzQdB0RBZ3-Pp3tqmFUgCLcBGAs/s1600/ad112.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-l3ITNgSA_GQ/WfeAcLajucI/AAAAAAAAAww/TxypF8yAKjkT8zzQdB0RBZ3-Pp3tqmFUgCLcBGAs/s400/ad112.png?resize=290%2C400&#038;ssl=1" width="290" height="400" border="0" data-original-height="533" data-original-width="388" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Es posible que una de las cosas que más guste de este juego sea la capacidad de alterar la trama con la magia. No se trata de mecánicas estilo <i>Fate</i>, sino que es a través de un poder cuya creatividad es infinita.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Así tenemos que arreglárnoslas para combinar los pilares pertinentes y evocar un hechizo que solucione el problema. Es un sistema de magia que no funciona tanto por niveles sino por una mecánica simple que permite abarcar innumerables hechizos.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El juego invita a que los jugadores se pregunten tarde o temprano cuál es lugar de sus personajes en el mundo en el que habitan. Saben que son extremadamente poderosos, pero se conocen lo suficiente como para saber que ahí fuera hay verdaderos retos que los obligan a ser humildes. Y lo peor de todo, son mortales que tarde o temprano envejecerán y morirán.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">En definitiva, este juego proporciona una forma rápida de pasarlo bien en una ambientación bastante accesible. Lo único que hay que tener muy en cuenta es que los personajes jugadores tengan una psicología lo suficientemente compleja como para que no se sientan totalmente alienados con lo que son.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Deben saber qué entienden por magia, su papel en el mundo, su filosofía o modo de entender la existencia, y qué acciones quieren llevar a cabo en el mundo de los durmientes.</div>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F10%2Fmi-experiencia-con-edad-oscura-mago%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Edad%20Oscura%3A%20Mago" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F10%2Fmi-experiencia-con-edad-oscura-mago%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Edad%20Oscura%3A%20Mago" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F10%2Fmi-experiencia-con-edad-oscura-mago%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Edad%20Oscura%3A%20Mago" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F10%2Fmi-experiencia-con-edad-oscura-mago%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Edad%20Oscura%3A%20Mago" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/10/mi-experiencia-con-edad-oscura-mago/">Mi experiencia con Edad Oscura: Mago</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Mi experiencia con Demonio: La Caída</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Apr 2017 17:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Demonio]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo de Tinieblas]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>De los últimos juegos de rol de la antigua línea de Mundo de Tinieblas, Demonio es un juego narrativo de gloria infernal, o así lo proclaman sus autores. Es un título que da un sabor realmente diferente a lo que venía haciendo White Wolf y muy interesante en el aspecto narrativo. El sistema está más...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">De los últimos juegos de rol de la antigua línea de <i>Mundo de Tinieblas</i>, <i>Demonio</i> es un <i>juego narrativo de gloria infernal</i>, o así lo proclaman sus autores. Es un título que da un sabor realmente diferente a lo que venía haciendo <i>White Wolf</i> y muy interesante en el aspecto narrativo.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">El sistema está más pulido de lo habitual y considero que es el juego de rol que junto con <i>Wraith</i>&nbsp;refleja de mejor manera el aspecto interpretativo en esta línea de juegos. Si no conocéis el juego, podéis ver una estupenda vídeoreseña <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SyHLuLFoa00">aquí</a>, de la mano de Crom.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Uno de los aspectos que más me gustaron cuando lo jugué fue el tener que interpretar para obtener fe. La fe sería como la quintaesencia o reserva de sangre en otros juegos. No existen mecánicas con dados para obtener esta fuente de poder, sino que tendremos que extraerla de varias formas de los mortales, siempre interpretando.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Pienso que este aspecto dota al juego de una alta dificultad. El hecho de sumergirse en la mente de la víctima y tentarle, de adquirir servidores y prometerles el &#8220;paraíso&#8221;; nos permite jugar con el clásico demonio que hemos visto ya en tantas películas.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">No me gusta el hecho de que mostrar nuestra forma apocalíptica también nos de fe, porque eso a veces incita a los jugadores a hacerlo siempre así y obviar la parte discursiva del asunto.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">El sistema de tormento me parece mucho más interesante que el de humanidad que tiene <i>Vampiro</i>. Ya que en el caso del tormento sí tiene sentido cada vez &#8220;fastidiarnos&#8221; más, ya que nos hace más poderosos e impredecibles. Pero al mismo tiempo es peligroso porque si adquirimos demasiado tendríamos que dejar de jugar.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Las versiones atormentadas de los saberes se ven mucho más efectivas y nos permiten salirnos con la nuestra en la mayoría de ocasiones, pagando un precio&#8230; Esta mecánica da un buen sabor de boca para reflejar la temática de redención y oscuridad.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Es también interesante reflejar esa angustia existencial y el sufrimiento que conlleva tener un elevado tormento. Es un sufrimiento que nos incita a causar daño a los demás. Algunos de mis jugadores veían esta opción atractiva, mientras que otros buscaban reducir cada vez más el tormento y acercarse a Dios.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-PW0iQfsF2Ts/WOZW4VojeSI/AAAAAAAAAnc/BURgAcvze_InYgkZvhph8R2erDXKndtiQCLcB/s1600/demon.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-PW0iQfsF2Ts/WOZW4VojeSI/AAAAAAAAAnc/BURgAcvze_InYgkZvhph8R2erDXKndtiQCLcB/s400/demon.jpg?resize=291%2C400&#038;ssl=1" width="291" height="400" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Las facciones o ideologías que tienen los demonios también dan perspectivas muy diferentes a la hora de jugar. En todo momento se remontan a la Caída de Lucifer y la misión de los demonios. Hablan sobre la estancia durante eones en el Infierno y permiten acceder a toda una jerarquía de demonios en la Tierra.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Esta forma de afiliarse a una facción u otra permite al jugador entrar bastante de lleno en la ideosincrasia de su personaje, favoreciendo una mejor interpretación. Si a esto le añadimos el hecho de jugar con seres resentidos y atormentados que buscan sobrevivir, tenemos una mezcla interesante y bastante compleja para un personaje.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Si no combinamos con otras líneas de juego y no añadimos así otras criaturas sobrenaturales, ciñiéndonos solo a demonios y cazadores de demonios, podemos centrarnos en toda la ideología cristiana con sus puntos oscuros, llenos de pasiones como la culpa, el sufrimiento, la esperanza o la redención.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">
<p>Debido al tono con el que refleja los temas, se nota que este juego está enfocado para un público más adulto&nbsp;. Es un juego sobre demonios <i>serio</i>. No lo concibo como un juego de horror en sentido estricto, pero sí uno de desesperación sobrenatural. A pesar de que los demonios son muy poderosos en comparación con los mortales, tienen a los cazadores y a otros demonios entre ellos y sus objetivos.</p>
<p>En mi opinión tendría que enfocarse a esa siega de fe donde las conversaciones con mortales cobran mucha importancia. Los siervos tienen que ser muldimensionales, las mentes de los mortales que presencien al demonio deberían a veces de quebrarse.</p>
<p>La conciencia del demonio debería de ser bombardeada con sentimientos negativos cuanto más tormento tenga, y siempre deberían de albergar algo de esperanza en sus corazones a menos que dejen rienda suelta a sus instintos primordiales.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-sRt_5KU79jo/WOZl6GKwh7I/AAAAAAAAAns/hHiOjsu_lqgr9cEi4KE-N4GY-pTKZg1ugCLcB/s1600/demon2.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-sRt_5KU79jo/WOZl6GKwh7I/AAAAAAAAAns/hHiOjsu_lqgr9cEi4KE-N4GY-pTKZg1ugCLcB/s400/demon2.jpg?resize=297%2C400&#038;ssl=1" width="297" height="400" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p>La angustia existencial es similar a la que propone <i>Vampiro</i>, pero en este caso el matiz difiere en que los demonios eran antes criaturas formidables, destinadas a apoyar al Creador y a toda la humanidad. Es una decadencia mucho más trascendental.</p>
<p>Mientras que en éste último se limita a dilemas éticos, en&nbsp;<i>Demonio</i>&nbsp;la corrupción es mucho mayor, un dolor y odio hacia la mismísima creación. Pero son bastante similares en cuanto a los objetivos que se persiguen: poder o redención, oscuridad o penitencia.</p>
<p>El juego &#8220;fuerza&#8221; a los jugadores a interpretar. Los jugadores tendrán que gestionar bastante bien sus recursos para utilizar sus poderes. Se saben inmortales puesto que si el recipiente poseído muere, pueden (no sin dificultad) poseer un nuevo cuerpo antes de ser engullidos de nuevo por el infierno.</p>
<p>Tengo ganas de volver a hincarle el diente de nuevo a este juego. Ahora sé que lo enfocaría de una manera mucho más trabajada. Como siempre y si no se trata de <i>Hombre Lobo</i>, pondría pocos combates ya que el sistema los ralentiza mucho.</p>
<p>Intentaría trabajar mucho los personajes jugadores para darle todos los matices posibles, y también me inspiraría en mucha ambientación ya que hay de sobra. No diría que es mi juego favorito de <i>Mundo de Tinieblas</i> pero sí al que tengo más respeto. Me parece un juego con muchísimo potencial y que puede ofrecernos grandes ratos de disfrute.</p>
</div>
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		<title>Mi experiencia con Eclipse Phase</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Mar 2017 18:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Eclipse Phase]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quería contaros mi experiencia con el famoso juego de ciencia-ficción transhumanista, con toques de horror y cierto sabor post-apocalíptico. Si no conocéis el juego, tenéis una estupenda reseña aquí, de Fanzine Rolero. La ambientación es muy única, aunque si nos atrae el género cyberpunk o la ciencia-ficción (sobre todo dura) es muy probable que...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">Hoy quería contaros mi experiencia con el famoso juego de ciencia-ficción transhumanista, con toques de horror y cierto sabor post-apocalíptico. Si no conocéis el juego, tenéis una estupenda reseña </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;" href="http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/12/resena-eclipse-phase-el-juego-futurista.html">aquí</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">, de Fanzine Rolero. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">La ambientación es muy única, aunque si nos atrae el género cyberpunk o la ciencia-ficción (sobre todo dura) es muy probable que nos guste. El juego ganó en 2010 varios premios Ennie, incluido el de mejor producto. Está actualmente a la venta en castellano gracias a </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;" href="http://www.edgeent.com/">Edge Entertainment</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Me parece un juego muy difícil de superar en lo suyo. Como amante de la ciencia-ficción distópica, tan solo puedo admirar el trabajo que Rob Boyle, Brian Cross y el resto de autores han hecho con este fantástico juego de rol. Lo que se puede hacer en esta ambientación es tanto que me resulta complicado saber por dónde empezar. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">He podido tanto jugarlo como dirigirlo y tengo que decir que este juego en especial es totalmente distinto en función de quién lo dirija. Considero muy útil leerse los relatos y novelas del juego para dar una ambientación más fiel a lo que el juego intenta representar.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Como era de esperar, una de las cosas que más captaron mi atención de <i>Eclipse Phase</i> fue la carga, emisión y copia de mentes, pudiendo reenfundarnos en un nuevo cuerpo. Tengo que decir que si apriori esto puede parecer que resta emoción al juego, morir fastidia bastante. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ya que si nos reenfundan desde una copia de seguridad anterior perdemos los recuerdos y la experiencia. Es más, a poco que invirtamos en nuestro cuerpo y sus implantes, perderlo supondrá un desembolso económico considerable. Con respecto a la continuidad de nuestras experiencias, es verdad que hay un servicio que permite tener un seguro donde se supone que habrá un grupo que intentará recuperar nuestra pila cortical. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ahora bien, si hemos muerto en una zona de cuarentena TITAN nos tenemos que olvidar de recuperarla, más bien nos reinstanciarán desde una copia de seguridad. Al estar jugando como agentes de una organización secreta, normalmente moriremos en sitios peligrosos donde pocos se atreverán a ir.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-BYEl3JWh-DM/WMbpl2EC2cI/AAAAAAAAAeg/XVk6NRwosLEn11kITS3FhCJCB8GMAoAsgCLcB/s1600/EP%2BCore_377_Pandora%2BGate_Zach%2BGraves.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-BYEl3JWh-DM/WMbpl2EC2cI/AAAAAAAAAeg/XVk6NRwosLEn11kITS3FhCJCB8GMAoAsgCLcB/s400/EP%2BCore_377_Pandora%2BGate_Zach%2BGraves.jpg?resize=400%2C251&#038;ssl=1" width="400" height="251" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El combate es letal y me parece perfecto. Aunque tengo que decir que con tantas opciones de disparo podemos estar bastante tiempo efectuando las tiradas. El ejemplo extremo sería un octópodo en gravedad cero con 8 armas automáticas, pudiendo disparar 16 veces por acción, y tenemos que tirar para esquivar cada disparo.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">No obstante este aspecto ligeramente simulacionista del sistema me parece un acierto. Los personajes son capaces de hacer muchas cosas y esto puede poner en más de un aprieto al director de juego (DJ). Los jugadores tendrían que estar comprometidos con el juego para sacarle todo el partido. Esto último supone un problema para novatos ya que pueden sentirse abrumados con tantas opciones.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El simple hecho de buscar en la Malla información, bien sea con redes sociales o a base de pura investigación, es muy amplio. Y lo que es recomendable en este punto es que el DJ tenga suficiente capacidad descriptiva para no simplificar demasiado estas actividades.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Creo que el DJ necesita dar detalles importantes en las escenas para no perder nunca esa sensación de que los personajes están viviendo en un mundo muy diferente. Un lugar donde la cotidianidad de las personas ha cambiado drásticamente gracias a la tecnología: una artista suicida, alguien que se lo monta con sus copias, un hombre que se enfunda en una ballena para saber qué se siente al dar a luz a una cría cetácea. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También es importante dar ese ambiente de un futuro con grandes cambios pero a la vez con ese lado oscuro y paranoico que supone haber perdido nuestro mundo de origen. Una sociedad donde la fragilidad mental está a la orden del día, y donde hay múltiples miedos para un individuo lleno de contradicciones.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-Do15THACrMM/WMbpyfEF9LI/AAAAAAAAAek/m-ukrW9KRrMKnaTh-2c9mwsLLJJN4DVMwCLcB/s1600/epoa.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-Do15THACrMM/WMbpyfEF9LI/AAAAAAAAAek/m-ukrW9KRrMKnaTh-2c9mwsLLJJN4DVMwCLcB/s400/epoa.jpg?resize=400%2C251&#038;ssl=1" width="400" height="251" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El horror lo &nbsp;he entendido como más psicológico que sensorial. Si interpretamos a una copia de nosotros mismos y nos dicen que nuestra tarea ha terminado y que tenemos que desaparecer, ¿cómo vamos a sentirnos si nos ponemos en la piel de esa copia? O si nos capturan y comienzan a torturarnos para luego matarnos. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sabemos de manera abstracta que nuestra vida seguirá en una copia de seguridad, pero no podemos dejar de sufrir la tortura, no podemos negar nuestra mente. Todos estos aspectos me han resultado sumamente interesantes. La ambientación tiene puntos de luz maravillosos con sociedades del bienestar, pero al mismo tiempo hay grandes problemas existenciales y filosóficos que afrontar.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Estas cosas son las que están detrás de esta utopía de no morir, no enfermar ni envejecer, tener acceso a innumerables contenidos de ocio y cultura, poder mejorarse en fuerza, belleza, carisma e inteligencia. A cambio de seguridad el hipercapitalismo busca el control férreo sobre los individuos, utilizando un márketing especializado para sus beneficios. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay mucha gente que en estos sistemas está condenada al ostracismo, donde no tenía si quiera un cuerpo que habitar y le han dado un contrato basura que puede durar siglos. El tráfico de egos por parte de las organizaciones criminales también es una gran amenaza. Y por si fuera poco también está el peligro de que aquellos que destruyeron nuestro planeta vuelvan y la paranoia de que la transhumanidad esté controlada por una fuerza extraterrestre.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://3.bp.blogspot.com/-Yj60Vv1hLLg/WMbp3ylkToI/AAAAAAAAAeo/z9vHgCPt2rMVG9PfrmkKQOI5_Yndc7GTwCLcB/s1600/titan.jpe"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://3.bp.blogspot.com/-Yj60Vv1hLLg/WMbp3ylkToI/AAAAAAAAAeo/z9vHgCPt2rMVG9PfrmkKQOI5_Yndc7GTwCLcB/s400/titan.jpe" width="400" height="258" border="0"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El juego bien llevado es difícil de dirigir por la cantidad de factores que hay que tener en cuenta. Hace falta mucha familiaridad por parte del DJ con la tecnología que propone el juego e imaginar como sería experimentarla. Es fácil hacer una caricatura del juego y solo mostrar un aspecto parcial de lo que es realmente. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También hay que tener muy en cuenta qué se puede hacer y qué no, ya que con tanta tecnología y realidades virtuales puede darnos la sensación de que todo es posible. Pero tampoco lo considero fácil como jugador, pues hay que estar pendiente de muchas variables y gestionar múltiples recursos de manera inteligente. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ahora sí, si este juego se juega bien es una experiencia única, muy enriquecedora. Pienso que este es uno de esos juegos en el que hay que dedicarle tiempo. No tanto tiempo para las tramas o historias, sino para capacitarse a la hora de jugarlo o dirigirlo.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si bien el sistema no otorga mucha profundidad, la ambientación es muy extensa y bastante profunda. No he encontrado grandes maniobras tácticas en cuanto al sistema a parte de apilar modificadores a nuestro favor para una tirada. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sin embargo, sí que hay mucha estrategia en cuanto a la narrativa que se deriva de la ambientación. Los BRP en general creo que dan ese toque de realismo que casa bastante bien con el juego. Una de las gracias que veo a este juego es jugar con la tecnología al mismo tiempo que se sienta real. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ese toque simulacionista le da un aspecto robusto y sólido. En cuanto a la creación de personajes solo veo mal el hecho de que comprar 10 puntos de reputación cueste 1 punto de personalización. Yo esto lo capé a un ratio de 1 a 1.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cabe una mención especial para la exploración de exoplanetas por las puertas de Pandora. Podemos de esta manera abrazar el más puro género space opera y dar rienda suelta a nuestra imaginación. Además, el juego tiene numerosas amenazas exsurgentes y existenciales que darán mucho sabor a nuestros combates.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En cuanto a comenzar por defecto como agentes de Firewall me parece acertado, ya que es como un punto de apoyo para comenzar a explorar la ambientación. Me temo que no he explotado al máximo este amplísimo juego por motivos obvios de tiempo, pero estoy seguro de que en el futuro seguiré jugando para saber cuánto da de sí. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pienso que es un juego que a poco que nos guste la ciencia-ficción deberíamos probarlo. Lo recomiendo encarecidamente a todo el mundo. Será difícil que nos deje indiferentes y seguro que expandirá nuestros horizontes.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Análisis 2.0 y consejos de narración <a href="https://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/11/eclipse-phase-analisis-20-y-consejos-de.html">aquí</a>.</span></div>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/03/mi-experiencia-con-eclipse-phase/">Mi experiencia con Eclipse Phase</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Mi experiencia con Apocalypse World</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Mar 2017 10:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Apocalypse World]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quisiera contaros mi experiencia con Apocalypse World, de D. Vincent Baker, y su revolucionario sistema de juego Powered by the Apocalypse (PbtA). Para lo que no conozcáis el juego, podéis leer una fantástica reseña aquí, de Fanzine Rolero. El juego está actualmente a la venta en castellano gracias a Nosolorol Ediciones. Pese a su notable éxito, este...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/03/mi-experiencia-con-apocalypse-world/">Mi experiencia con Apocalypse World</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Hoy quisiera contaros mi experiencia con </span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Apocalypse World</i><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">, de <a href="https://rolosofo.com/2018/04/anatomia-de-los-juegos-de-rol-por-d-vincent-baker/">D. Vincent Baker</a>, y su revolucionario sistema de juego </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Powered_by_the_Apocalypse">Powered by the Apocalypse</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;"> (PbtA). Para lo que no conozcáis el juego, podéis leer una fantástica reseña </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/03/resena-apocalypse-world.html">aquí</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">, de Fanzine Rolero. El juego está actualmente a la venta en castellano gracias a </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://www.nosolorol.com/nuevo/">Nosolorol Ediciones</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">. </span></p>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Pese a su notable éxito, este juego está categorizado como indie (ganando en 2010 el Indie RPG Award). Tiene unas mecánicas que lo convierten en un juego de rol muy narrativo. El libro tiene un estilo de redacción que casa muy bien con el tono que propone para las partidas. </span></p>
<h2>Comencemos con Apocalypse World</h2>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para empezar debo decir que el juego me sorprendió muchísimo. Cuando leí el libro me resultó difícil visualizar ese estilo de juego tan fluido del que oí hablar. Los movimientos básicos me parecieron pocos, haciéndome creer que las cosas destacables que harían los personajes jugadores (PJs) serían a medio plazo repetitivas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero se puede simplemente extrapolar estos movimientos a todo tipo de acciones, incluso pudiendo personalizar algún que otro movimiento si resulta conveniente. La mecánica que previene el spameo de tiradas en el caso de que no cambie sustancialmente la escena me parece imprescindible. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si tenéis algún que otro jugador power gamer veréis que les resultará fácil ganar experiencia con sus características destacadas. Esto ya lo contempla el juego y por eso propone o bien retirar a nuestro personaje cuando sea muy poderoso, o bien utilizar a un segundo personaje.</span></p>
<h3>Cómo se experimenta Apocalypse World</h3>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los preparativos y creación del personaje son muy fluidos gracias a la ayuda de los libretos. Me dediqué a bombardearlos a preguntas sobre su vida y la relación que tenían entre ellos. Eso permitió que luego tuvieran diálogos muy interesantes. He tenido la suerte de probarlo tanto de director de juego (DJ) como de jugador y me ha  gustado más la experiencia como jugador. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Como jugador simplemente me he centrado en la narrativa y mi interpretación, y el sistema no me ha molestado en absoluto. Entendí perfectamente que el juego trataba de rolear mucho y centrarse en las relaciones que se forman. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Como DJ es algo más estresante, requiere de mucha improvisación y seguir los preceptos del Maestro de Ceremonias (MC) que propone el libro. Es un estilo de dirección que sinceramente enriquece y es muy distinto. La preparación del DJ después de la primera sesión que se explica en el libro es de gran ayuda.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-LOLroo8sNFQ/WLRmp7-pUmI/AAAAAAAAAaE/fNMAuX6UnIY6S6VACODv7u2wsEq9xRZ0gCLcB/s1600/ApocalypseWorld.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-LOLroo8sNFQ/WLRmp7-pUmI/AAAAAAAAAaE/fNMAuX6UnIY6S6VACODv7u2wsEq9xRZ0gCLcB/s400/ApocalypseWorld.jpg?resize=400%2C223&#038;ssl=1" alt="Los libretos de Apocalypse World nos dan muchos tipos de experiencia de juego." width="400" height="223" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El tema de los frentes y peligros me resultó algo confuso, pero luego comprendí que son ganchos que pueden crearse junto con los jugadores. De esa manera uno no se queda sin cosas que hacer. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Creo que en este punto el tono sugerido (macarra, blasfemo, sórdido, cruel, gore, escatológico, enfermizo, sexual&#8230;) puede acaparar demasiado nuestras descripciones y tenemos que hacer un énfasis claro en que haya realmente una diferencia entre una aventura y otra. La posibilidad de darle profundidad a la historia está contemplada en el sistema pero uno tiene que trabajar con conciencia para llevarla a cabo.</span></p>
<h3>Detalles sobre este gran juego de rol</h3>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Es verdad que el autor nos dice que los personajes no jugadores (PNJs) tendrían que tener motivaciones simples y claras. A mí esto no me ha supuesto un impedimento para divertirnos, pero creo que a largo plazo puede volver al juego insulso. Por ello creo que es mejor tener a mano unos PNJs con más matices, aquellos que pertenezcan al reparto habitual.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El juego cobra muchísima fuerza a partir de unas cuantas sesiones porque hay numerosas relaciones tanto entre PJs como entre PJs y PNJs. He tenido que introducir muchos PNJs sobre la marcha y eso requiere luego de preparación para hacerlos más sólidos. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Al estar pendiente de tantos personajes, al principio me salían demasiado similares. Pero el mismo juego tiene un apartado &#8220;Me pregunto&#8221; en el que si reflexionamos sobre las acciones de nuestros personajes podemos darles mayor diferenciación. Me ha resultado complicado aprovechar mi preparación porque los PJs pueden salirse por cualquier lado. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero esto ha sido uno de los puntos más interesantes como DJ, el jugar para ver qué pasa. En ese momento, realmente dejamos en manos de los jugadores la trama, debemos improvisar mucho, pero siempre podemos preguntar a los jugadores qué sucederá luego. </span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-RFVlAYggPys/WLSNMTrjjEI/AAAAAAAAAaU/jol70HYnsqkGSLlq_atj9hNvmhNXUr8sgCLcB/s1600/photo.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-RFVlAYggPys/WLSNMTrjjEI/AAAAAAAAAaU/jol70HYnsqkGSLlq_atj9hNvmhNXUr8sgCLcB/s400/photo.jpg?resize=400%2C225&#038;ssl=1" alt="El mundo es sencillo: post apocalipsis y vorágine psíquica mundial." width="400" height="225" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Algunos movimientos de clase me parece que están un poco &#8220;rotos&#8221;: la invocación y la hipnosis del artista, la orden mental del psíquico, la oratoria al público del iluminado&#8230; Por citar algunos. Entiendo que estos movimientos también pueden ser utilizados contra nuestros PJs. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero con tanto lío de movimientos es cierto que en algunos puntos de la historia me costó mantener coherente la trama sin que se fuese todo de madre. Los movimientos que dicen &#8220;tira +bizarro en lugar de +seductor&#8221; y similares lo que hacen es potenciar demasiado una única característica que es fácil de ponerla al +3.  </span></p>
<h2>El sentido de Apocalypse World</h2>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Entiendo que la finalidad del juego no es el munchkineo (de hecho está en las antípodas). Que todos los personajes puedan entrar en la vorágine psíquica y que si fallan no les pase nada también me rechina. De esa manera creo que los personajes tienen un control muy grande sobre los acontecimientos. Una vez más, los PNJs enemigos pueden usar la misma estrategia.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Me ha gustado que las clases son muy especiales y en general dan una experiencia de empoderamiento, pueden hacer grandes cosas. El combate sin embargo es también otro punto que me ha costado mucho equilibrar. O era tan fácil que apenas había que tirar, o  los PJs morían irremediablemente.</span></p>
<h3>Algunas de mis sensaciones</h3>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Al no ir por turnos es difícil el arbitraje cuando un PJ se pega tiros con otro PJ. Además, al depender tanto de la narrativa puede parecer muy injusto cuando un PJ muere, ya que según como se configure la escena puede caer demasiado en una interpretación subjetiva. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si el DJ no dice exactamente cuáles son los elementos de ese encuentro y se ciñe solo a esos, los jugadores pueden omitir gran parte del escenario y por tanto acabar muriendo con la sensación de injusticia. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por otro lado, en Apocalypse World, las reglas de bandas son muy fluidas y dan una sensación bastante realista en los enfrentamientos. Un asunto complicado a la hora de dirigir es que si los personajes utilizan mucho su característica más alta, pocas veces van a fallar y se van a salir con la suya en la mayoría de las ocasiones. </span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-FEqs7TmeGpg/WLSWYdcNDpI/AAAAAAAAAak/avK31idWXz4EGCbFBXZI_6Qn3rACLEPLQCLcB/s1600/aw1.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-FEqs7TmeGpg/WLSWYdcNDpI/AAAAAAAAAak/avK31idWXz4EGCbFBXZI_6Qn3rACLEPLQCLcB/s400/aw1.jpg?resize=400%2C208&#038;ssl=1" alt="Hay que probar este gran juego de rol del maestro Vincent Baker." width="400" height="208" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El tema de crear mapas también es un gran aliado. Los jugadores se sienten parte de la creación de un mundo y van aportando ideas sobre los posibles peligros que hay. Los distintos asentamientos de bandas rivales o aliadas tendrían que tener diferencias. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por ejemplo, que no se pudiese comerciar de todo en solo uno de ellos, sino que cada uno tuviese sus recursos y sus ventajas especiales. Aunque si tuviese que recomendar solo una cosa al DJ, sería que enfatizase totalmente en la relación de los personajes, tanto entre ellos como con PNJs. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Con esto no quiero decir que se los trabaje mucho, sino que las relaciones sean bastante complejas, haciendo los tríos que propone el libro e incluso dibujando mapas de relaciones. Un error que he cometido es hacer los encuentros sociales demasiado rápidos y superficiales en algunos puntos.</span></div>
</div>
<h2 style="clear: both; text-align: justify;">Conclusión</h2>
<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando vuelva a jugar me tomaré mucho tiempo en estos encuentros para poder ir descubriendo nuevas facetas de todos los personajes. Algunos jugadores míos consideran el juego como &#8220;informal&#8221;, algo que está bien para una mini-campaña pero que puede perder profundidad fácilmente. Yo no estoy de acuerdo pero solo si tenemos en cuenta el punto sobre el énfasis en las relaciones.</span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La ambientación es muy simple: mundo post-apocalíptico y vorágine psíquica mundial. La miga está en el sistema. Pero pese a que la ambientación es casi inexistente, se nota que los movimientos basados en este sistema están bien pensados. Estos nos dan un claro indicio de qué se espera que estemos haciendo. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Lo que me parece magistral por parte del autor es su forma de plasmar el tono. Desde la redacción hasta los movimientos, pasando por las clases, todo va encaminado a plasmar ese tono tan característico y que nos puede gustar o no. A mí me gusta bastante, aunque apoyaría este juego variando con otros. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por lo que he jugado, Apocalypse World es un juego de rol puede llegar a herir sensibilidades, creando situaciones dantescas, aunque no hay ninguna mecánica para reflejar esto. Esto me hace pensar que a pesar de que este aspecto sea llamativo, se pretende que se lleve con bastante normalidad. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Yo recomendaría este juego simplemente por el sistema, y también puede ser un juego de esos que nos ayude a hacer un parón con otros juegos más robustos y sistemáticos, a forma de interludio. Con esto último no quiero decir que no pueda ser un juego serio y de larga duración si se hace correctamente, es decir, si se encara de una forma muy narrativa.</span></div>
</div>
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		<title>Mi experiencia con Hombre Lobo: El Apocalipsis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Feb 2017 11:53:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Hombre Lobo]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo de Tinieblas]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>&#160; Quiero hablar de mi experiencia con&#160;Hombre Lobo: El Apocalipsis, incluyendo su edición 20 aniversario. Considero que ya existen muy buenas reseñas que intentan plasmar objetivamente qué experiencia vamos a tener cuando leamos el libro. Aunque hablo directamente del juego, esto no creo que se pueda considerar una reseña. Si no conocéis el juego podéis...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/02/mi-experiencia-con-hombre-lobo-el-apocalipsis/">Mi experiencia con Hombre Lobo: El Apocalipsis</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Quiero hablar de mi experiencia con&nbsp;</span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">Hombre Lobo: El Apocalipsis</i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">, incluyendo su </span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">edición 20 aniversario</i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">. Considero que ya existen muy buenas reseñas que intentan plasmar objetivamente qué experiencia vamos a tener cuando leamos el libro. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Aunque hablo directamente del juego, esto no creo que se pueda considerar una reseña. Si no conocéis el juego podéis leer una fantástica reseña </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;" href="http://turbiales.blogspot.com.es/2007/11/hombre-lobo-el-apocalipsis-juegos-de.html">aquí</a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">, de la mano de Turbiales. El juego en castellano está actualmente a la venta gracias a </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;" href="http://www.nosolorol.com/nuevo/">Nosolorol Ediciones</a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">.&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los garou siempre los he entendido como el sistema inmunológico que tiene <i>la Madre</i> para defenderse de las múltiples amenazas que buscan destruirla. En un mundo que agoniza, tarde o temprano un garou se preguntará si merece la pena seguir luchando. Si sale victorioso de ese pulso con la existencia, m</span>irará hacia a aquellos que pelean junto a él por preservar los últimos reductos puros.</span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Se reconocerá a sí mismo en aquellos que dan caza a la corrupción aunque eso signifique sacrificar sus vidas, que cantan a la luna rindiéndole tributo con epopeyas legendarias, y no podrá dejar de sentir que forma parte de una tarea sagrada.&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiene un propósito, y ese propósito es morir defendiendo lo que realmente importa.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pocos tienen si quiera algo por lo que vivir, aún menos tienen el honor de participar en semejante tarea. Para ello fue dotado con instintos superiores y fuerza sobrenatural. Está en la cúspide de la cadena alimenticia, es un </span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">superdepredador</span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">. </i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Al mismo tiempo es también un místico. Sabe que lo que hay más allá es totalmente real porque ha visto y ha creído. </span></div>
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<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Su determinación proviene de ese saber ancestral que lo sostiene. Sabe que si su corazón sigue latiendo y no estalla de rabia primigenia es porque Selene lo acoge, que cada vez que respira es una bendición de la mismísima Gaia. La sociedad guerrera en la que ha madurado le ha enseñado que la debilidad no es una opción, se trata de matar o morir. </span></div>
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<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La estructura de esta sociedad es tribal, los que más valía demuestren son los que lideran. Su unidad mínima es la máquina de combate perfecta: la manada.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://2.bp.blogspot.com/-070oSBdORCQ/WKd-oXqBmVI/AAAAAAAAATE/eQ6AL4FDkjo5_AuYr5_j0xoyrGu8sVLogCLcB/s1600/hombrelobo2.jpe"><img decoding="async" loading="lazy" style="cursor: move;" src="https://2.bp.blogspot.com/-070oSBdORCQ/WKd-oXqBmVI/AAAAAAAAATE/eQ6AL4FDkjo5_AuYr5_j0xoyrGu8sVLogCLcB/s400/hombrelobo2.jpe" width="400" height="208" border="0"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mezclar el horror con lo épico siempre me ha llamado la atención. Si a esto le añadimos una cosmología bastante amplia tenemos un juego con muchísimas posibilidades. El potencial de <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i> me parece uno de sus grandes puntos fuertes y el motivo por el que lo he jugado en muchas ocasiones. </span></div>
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<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Personalmente estoy enamorado de la causa por la que pelean los garou, no veo la posibilidad de algo más noble. Por ello, tener la posibilidad de ser uno de estos o de crear mundos jugables</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;durante unas horas me resulta irresistible. Tengo que admitir que el sistema de combate no es santo de mi devoción y que se hace farragoso cuando hay muchos enemigos y personajes jugadores. Es algo que no debería de ocurrir porque un combate manada contra manada es de las cosas más bellas a nivel marcial.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Lo que me ha funcionado muy bien y me parece un gran acierto es el sistema de renombre que propone el juego. El hecho de subir de rangos y tener recompensas más allá de la simple experiencia le da más dimensionalidad a la progresión de los personajes y más incentivos a los jugadores. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tener unas directrices claras de conducta gracias a los auspicios y la letanía garou facilita en muchas cosas la interpretación. Tiene el punto malo de que pueden salir potencialmente personajes más planos, pero nada que no se pueda corregir con un poco de atención.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Creo que en general no he sabido transmitir ese horror salvaje que conceptualiza al juego, aunque siempre he intentado acercarme. Lo que me gusta de este aspecto horroroso es esa tensión entre la bestia interior y el exterior, la desesperación y el harano. Y en general esa experiencia permanente de un estado de alerta y frustración, después de una victoria solo acontece algo que la vuelve inútil y vuelta a empezar.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-WJQR8Le_fOA/WKeTR173mMI/AAAAAAAAATs/T-FYjUxlYY8Sth1Wmpge9NlkqIP7qvAEACLcB/s1600/hombrelobo3.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-WJQR8Le_fOA/WKeTR173mMI/AAAAAAAAATs/T-FYjUxlYY8Sth1Wmpge9NlkqIP7qvAEACLcB/s400/hombrelobo3.jpg?resize=400%2C225&#038;ssl=1" width="400" height="225" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Jugando a la <i>edición 20 aniversario</i> lo que más he notado es muchísima más versatilidad en los dones. Esto permite un munchkineo sano porque hay muchas posibilidades por nivel, raza, auspicio y tribu, haciendo las situaciones más tácticas. El apartado de narración está muy mejorado en comparación con las anteriores ediciones.&nbsp;</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mencionaría en especial el apartado de horror, donde explica unos temas recurrentes en los géneros de horror y cómo enfocarnos a <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i>. </span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También sirven de mucho todos los temas recurrentes para aventuras cuando uno está falto de ideas. He tenido la ocasión de dedicar bastante tiempo a los rituales y aspectos más trasfondísticos del juego, con muy buenos resultados.&nbsp;</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La ficha del tótem es también algo que me ha gustado cuando lo he incorporado, es una progresión paralela a los personajes y puede ser un PNJ muy relevante durante la crónica. Me alegro de que en esta nueva edición hayan cambiado las pifias para entrar en la umbra porque en antiguas ediciones eran demasiado severas.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En líneas generales mi experiencia ha sido muy positiva. La premisa por la cual jugaba era mi atracción fatal hacia el concepto que propone el juego y también por el contraste clarísimo que tiene con su primo <i>Vampiro: La Mascarada</i>. Si ahora volviese a retomar <i>Hombre Lobo </i>seguramente lo haría de una manera totalmente distinta. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Lo haría mucho más salvaje, más letal, más cruel, más frenético, más sensorial. Y así intentar poner todos los elementos de horror posibles para que los personajes sintieran un infierno sobre sus hombros, que sintiesen realmente la desesperación y la rabia, las ganas de destruir todo lo que nos rodea porque estamos a punto de estallar.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Me gustaría transmitir la idea de que los garou son seres vivos muy complejos, que tienen que pelear contra sus instintos, y que su vida es realmente dura. Pero al mismo tiempo volcar un punto de esperanza, que los ideales por los que se lucha merecen la pena el sacrificio.</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-6S81DM5pBsc/WKhsni2BBDI/AAAAAAAAAUM/Q_unORkOdmsK4B7NQfKoF2VNf8raHYwkACLcB/s1600/hombrelobo4.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-6S81DM5pBsc/WKhsni2BBDI/AAAAAAAAAUM/Q_unORkOdmsK4B7NQfKoF2VNf8raHYwkACLcB/s400/hombrelobo4.jpg?resize=400%2C302&#038;ssl=1" width="400" height="302" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es un juego que despierta mucho mi imaginación, que me hace soñar con escenas legendarias de sacrificio y gloria, de búsquedas oníricas épicas. También es un juego que permite jugar con personajes realmente poderosos, habiendo un claro contraste si hemos jugado a otros juegos de <i>Mundo de Tinieblas. </i></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Con nuestra ficha recién creada podemos así&nbsp;aniquilar vampiros recién creados de tres en tres. Debo decir que en función de qué director de juego tengamos, el juego será completamente distinto. Los mundos umbrales si están bien trabajados dan muchísima profundidad a la ambientación, y son un recurso muy útil a la hora de dar variedad a las partidas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los grupos de juego también tienen a su manada como un nexo de unión. Eso los hace trabajar como algo más que &#8220;en equipo&#8221;, es como una sensación de hermandad espiritual, generando formas de jugar muy especiales.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Uno de los puntos que considero a mejorar es el tema de que el horror que supone el juego no se ve reflejado con claridad en la ficha de los personajes. No digo un sistema de cordura, pero hubiera estado bien alguna mecánica para reflejar la degeneración o el grado de corrupción. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También encuentro una dificultad inherente a la ambientación que consiste en que las motivaciones de un garou suponen una identificación más difusa con el personaje, algo que no pasa con <i>Vampiro</i> ya que los personajes poseen motivaciones &#8220;más humanas&#8221;. También criticaría que el combate tiene muchísima varianza en las tiradas y bien puedes ganar de calle o ser totalmente masacrado. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El sistema de iniciativa y turnos también es muy mejorable, los que empiezan primero tienen demasiada ventaja. Puede ser un juego fácilmente malinterpretado y basarlo en un mata-mata sin sentido, pero a quien le guste, perfecto.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Espero jugar de nuevo a este juego en el futuro y sé que lo enfocaré de una manera mucho más emblemática. En general viene muy bien manejar muchos juegos a la hora de dirigir. Pienso que de esta manera se percibe mucho mejor la temática de un juego concreto y nos centramos más en transmitir su esencia.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">No sé hasta qué punto los suplementos de este juego han ido enfocados a satisfacer a su público y no han pervertido la esencia del manual básico. Pero en resumidas cuentas es un juego al que le tengo un cariño especial y me parece que todo el mundo debería al menos probarlo. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El juego ofrece una ambientación muy distintiva y un trasfondo que permite jugar de muchas maneras. Por ello creo que no existe una manera correcta de jugar a <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i>, sino que cuando un director de juego comienza a leer el manual entenderá el juego a su manera y lo aplicará en consonancia.</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
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