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	<title>Experiencia archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Mi experiencia con Zombie: All Flesh Must Be Eaten</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2018 12:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
		<category><![CDATA[Zombie All Flesh Must Be Eaten]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de survival horror,&#160;en el que manejamos a un superviviente que lucha por encontrar algo de esperanza en un mundo devastado por el horror y la enfermedad. En este artículo hablaré de mi experiencia con este juego de rol tras haberlo dirigido y también ejercido...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de <i>survival horror</i>,<i>&nbsp;</i>en el que manejamos a un superviviente que lucha por encontrar algo de esperanza en un mundo devastado por el horror y la enfermedad.</p>
<p>En este artículo hablaré de mi experiencia con este juego de rol tras haberlo dirigido y también ejercido de jugador. Si queréis leer una reseña, podéis leerla aquí de la mano del blog <i>Juegos y Dados</i>. Su nueva edición en castellano puede adquirirse gracias a <a href="http://www.edgeent.com/">Edge Entertainment</a>.</p>
<p><a name="more"></a>Que sea un juego de supervivencia lo hace realmente atractivo a la hora de tomar decisiones por nuestro personaje. Medianamente bien dirigido los recursos son importantes, las situaciones nos llevan al límite y muestran la verdadera naturaleza del propio personaje.</p>
<p>En el caso de ser jugador, recomiendo sentir las decisiones y no abstraerse de la ficción tomando &#8220;la decisión más estratégica y racional&#8221;. Visualizar series como <i>The Walking Dead</i> ayuda bastante a darle ese ambiente de survival horror, donde los zombies o monstruos no son mayor problema que las difíciles relaciones con otros seres humanos.</p>
<p>Los mundos sugeridos son un estado de naturaleza hipertrofiado. La gente ha tenido que tomar decisiones, ver cosas, sufrir cosas, que los han cambiado para siempre. Existen ya muy pocas personas que tengan algo parecido al honor, pues la supervivencia prima ante todo.</p>
<p>Me ha parecido un juego especialmente divertido porque nos pone en una situación donde podemos conocer más sobre nosotros mismos como jugadores. Si bien las armas que describe el juego no están demasiado equilibradas, la característica resistencia permitirá no abusar de por ejemplo la maza a dos manos.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-Vnj5P3IoS74/WpaAlZbj-CI/AAAAAAAABAk/XfShWWvPW2ofCFVsLWcwgnz6wh4zn2BdACLcBGAs/s1600/zombie_drawing_by_crochface.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-Vnj5P3IoS74/WpaAlZbj-CI/AAAAAAAABAk/XfShWWvPW2ofCFVsLWcwgnz6wh4zn2BdACLcBGAs/s400/zombie_drawing_by_crochface.jpg?resize=287%2C400&#038;ssl=1" width="287" height="400" border="0" data-original-height="800" data-original-width="575" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p>Como director de juego recomiendo no improvisar la partida totalmente a menos que tengamos mucha cultura e información sobre zombies. De lo contrario corremos el riesgo de que los encuentros sean muy caricaturescos y no sepamos dar variedad a los peligros a los que se enfrentan los personajes.</p>
<p>Viene bien hacer los combates narrativos en ciertos puntos, por ejemplo: cuando el personaje blande un cuchillo contra un zombie impactándole en la cabeza y quiere ensartar al siguiente, podemos introducir un momento narrativo diciendo &#8220;el otro zombie se abalanza sobre ti por lo que tienes que empujarlo con el hombro&#8221;, generando así una ligera desventaja.</p>
<p>O &#8220;los 3 tres zombies que has matado caen uno encima del otro por lo que los que vienen luego se tropiezan y consiguen agarrarte los tobillos&#8221;. De esa forma podemos ir creando tensión con los combates.</p>
<p>El sistema no es santo de mi devoción, pero es bastante ágil por norma general. El hecho de tener varios grados de éxito le da emoción a los encuentros. Debo decir que tanto la característica esencia como la de resistencia cumplen muy buenos papeles y le dan mucha más emoción a las huidas ante hordas de zombies o cuando estos pillan desprevenidos a nuestros personajes.</p>
<p>Si bien el tono que sugiere es algo gamberro, se puede dotar de la seriedad que haga falta. En este último enfoque es en el que más he deleitado el título. Conviene crear tensión continua entre los personajes, aquel aliado en el que depositamos nuestra confianza puede traicionarnos por motivos que superan su raciocinio.</p>
<p>En este mundo, los personajes suelen estar varias veces en su límite a lo largo del día, creando un estado de alerta permanente aún estando a resguardo de los monstruos que han invadido el planeta.</p>
<p>No existe prácticamente algo así como una moralidad regladora a parte del dominio del fuerte sobre el débil, intentar ser buena persona será castigado en la mayoría de los casos, y ayudar a otros solo servirá realmente en la medida que nos beneficie de forma directa o indirecta.</p>
<p>Creo por tanto que un mundo apocalíptico como el de Zombie muestra a las personas tal y como son, con el consecuente martirio de reconocerse a sí mismo como algo que uno no quiere ser o el desengaño de ser algo que moralmente uno autocensura. Las decisiones tomadas irán transformando al personaje continuamente.</p>
<p>Las claves del juego considero que son la gestión de recursos y el horror. Los recursos tienen que ser bien introducidos por el director de juego para simular la sensación de escasez y valor, mientras que el horror es el que viene con la ambientación y las decisiones difíciles que hay que tomar.</p>
<p>Es fácil cometer un desliz e introducir una colt python con 46 balas en una taquilla, eso hará la vida demasiado fácil al personaje durante bastante tiempo. Si bien podríamos hostigar al personaje con encuentros complicados y así anular su arma, eso requeriría de una especial atención al nivel de dificultad.</p>
<p>En cuanto al horror simplemente es poner en situaciones difíciles a los jugadores, donde perciban que su decisión repercutirá en su supervivencia y en la imagen que tiene de sí mismo.</p>
<p>Para concluir, Zombie: All Flesh Must Be Eaten me parece un título realmente entretenido y que nos pone en una situación fascinante de imaginar: la lucha a ultranza por la supervivencia. Aunque esto último es propio de casi todos los escenarios post-apocalípticos, hay algunos aspectos relacionados con los mundos de zombies que me parecen singulares.</p>
<p>Por ejemplo, el hecho de que nuestros seres queridos se puedan convertir en muertos vivientes y tengamos que incluso matarlos, añade un drama que no consiguen a priori otras ambientaciones. La fragilidad de la vida y los motivos que nos impulsan a tener esperanza también serán temas centrales.</p>
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		<title>Mi experiencia con Edad Oscura: Mago</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 Oct 2017 11:37:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Edad Oscura]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Mago]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quería hablaros de mi andadas con la versión medieval del famoso juego Mago, de la saga del antiguo Mundo de Tinieblas de White Wolf y editado en castellano por La Factoría de Ideas. El juego ya no suele comercializarse de la forma en la que se hacía a principios de milenio, pero puede encontrarse...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Hoy quería hablaros de mi andadas con la versión medieval del famoso juego <i>Mago</i>, de la saga del antiguo <i>Mundo de Tinieblas</i> de <i>White Wolf</i> y editado en castellano por <i>La Factoría de Ideas</i>. El juego ya no suele comercializarse de la forma en la que se hacía a principios de milenio, pero puede encontrarse en sitios como la <a href="http://www.dracotienda.com/">DracoTienda</a>.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Es un juego de rol que no tiene la robustez de un <i>Ars Magica</i> y tiene mucha menos atención en cuanto a suplementos que <i>Mago: La Ascensión</i>. Sin embargo, a mí me parece un gran juego así que voy a reflexionar sobre todo lo que he jugado con él y lo que me ha aportado a mí.</div>
<p><a name="more"></a>La cantidad de sesiones que he jugado a Mago a lo largo de estos años es bastante alta. No obstante, no es precisamente el hecho de que sea un juego muy elaborado lo que me ha hecho jugarlo tanto. Lo más atrayente sin duda es el sistema tan abstracto que tiene para la magia. La magia será siempre el centro de actividad de los personajes jugadores.</p>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">En cuanto a la magia, que sea tan generalista y deje tan abierto a la imaginación su alcance lo convierte un motor perfecto para desarrollar la creatividad. De hecho, no creo que exista algo más allá de la magia como motor y dinámica del juego. Si quitamos la magia, nuestros personajes no son más que meros mortales muy frágiles y vulnerables.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El potencial de los magos en este juego es bastante alto, pero siempre hay que pagar un precio a través de una dificultad mecánica para lograr una magia muy potente. El trasfondo es muy accesible ya que utiliza todos los mitos de la historia real para ambientar la fantasía. Toda esa mitología nórdica o celta está plasmada tal cual en el juego; la única diferencia es que en este caso no se trata de algo meramente literario, sino que es real.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-WzAei_5Q_Y8/WfdzmaCZ8yI/AAAAAAAAAwU/qHLV7ti8S50NyJwjtzVzLEppCmtdMDtQgCLcBGAs/s1600/mage-dark-ages-girl.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-WzAei_5Q_Y8/WfdzmaCZ8yI/AAAAAAAAAwU/qHLV7ti8S50NyJwjtzVzLEppCmtdMDtQgCLcBGAs/s400/mage-dark-ages-girl.jpg?resize=278%2C400&#038;ssl=1" width="278" height="400" border="0" data-original-height="800" data-original-width="559" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">La premisa de los magos en este mundo es en mi opinión un poco floja, pues se trata simplemente de la misma historia que la real pero con magos que aconsejaban a los reyes o que ayudaban en las villas.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">La inquisición los persigue y viven en el mismo mundo que vampiros, hombres lobo, hadas, etcétera. Pero no se tiene esa sensación de una lucha por una gran causa que los una, como por ejemplo en <i>Mago:</i>&nbsp;<i>la Ascensión</i> con la Tecnocracia.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Es decir, la razón de su existencia es la de los mitos reales. Existían porque los mitos y la fantasía de los rapsodas, poetas y literatos era cierta. Tampoco hay sistemas como humanidad, renombre, paradoja&#8230;</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Eso hace que a veces sea difícil controlar lo que está sucediendo de una manera eficaz. Los magos pueden alcanzar un poder bastante notable en pocas sesiones, por lo que los humanos no serán ningún problema. Eso nos fuerza a sobrepoblar el medioevo con demasiados seres mágicos que los hagan frente.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Esto provoca que la principal motivación inconsciente de nuestros jugadores sea llevar a sus personajes al máximo nivel de poder mágico. ¿Cómo evitamos esto? Intentando interpretar con más detalle lo que pretende el juego aunque no lo dice expresamente.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Este juego trata de choques ideológicos; los magos sirven a diferentes compañías cuyo fundamento sobre cómo evocar la magia es totalmente diferente. Son esas diferentes filosofías e idiosincrasias las que provocan ese enfrentamiento de opiniones y pensamientos, de creencias arraigadas. Ahí es donde podemos dotar de profundidad a nuestras partidas.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-C0AiM1FJC6I/Wfd2BFaCefI/AAAAAAAAAwg/vfwJ_PI1-QghbH1M9tv2yRfO3cyGoKVcgCLcBGAs/s1600/12e12easads.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-C0AiM1FJC6I/Wfd2BFaCefI/AAAAAAAAAwg/vfwJ_PI1-QghbH1M9tv2yRfO3cyGoKVcgCLcBGAs/s400/12e12easads.png?resize=282%2C400&#038;ssl=1" width="282" height="400" border="0" data-original-height="529" data-original-width="374" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Los atributos y habilidades están desligados a la mecánica de lanzar conjuros. Se puede ser un guerrero con armadura pesada y poca inteligencia y ser un gran hechicero.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Esto se debe a que la mecánica se realiza utilizando un fundamento (del 1 al 5) y un pilar (del 1 al 5) que son como habilidades totalmente separadas de las que nos tiene acostumbrados <i>White Wolf</i>. Este enfoque aunque es interesante lo veo un poco difícil de justificar.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Como ya he comentado de forma general, creo que lo más difícil es dar cuenta de una motivación natural nada más empezar la partida. Se necesita que los jugadores creen una historia donde los magos tienen una razón por la cual aprendieron magia, saben a dónde quieren ir y tienen unas nociones fundadas sobre lo bello, lo justo y lo bueno.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Pero no todo iba a ser malo. Pienso que <i>Edad Oscura: Mago</i> permite trasladarnos a un lugar donde encarnamos a un mago que puede desplegar con el tiempo todo su poder.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Un mundo donde la oscuridad y la fantasía son reales y los jugadores tienen que decidir si tomar parte de la historia de los humanos o no. La capacidad para crear infinitas fórmulas mágicas que les ayuden a resolver sus problemas es muy adictiva, y los jugadores desean ir progresando y saber más sobre sí mismos y el mundo.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-l3ITNgSA_GQ/WfeAcLajucI/AAAAAAAAAww/TxypF8yAKjkT8zzQdB0RBZ3-Pp3tqmFUgCLcBGAs/s1600/ad112.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-l3ITNgSA_GQ/WfeAcLajucI/AAAAAAAAAww/TxypF8yAKjkT8zzQdB0RBZ3-Pp3tqmFUgCLcBGAs/s400/ad112.png?resize=290%2C400&#038;ssl=1" width="290" height="400" border="0" data-original-height="533" data-original-width="388" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Es posible que una de las cosas que más guste de este juego sea la capacidad de alterar la trama con la magia. No se trata de mecánicas estilo <i>Fate</i>, sino que es a través de un poder cuya creatividad es infinita.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Así tenemos que arreglárnoslas para combinar los pilares pertinentes y evocar un hechizo que solucione el problema. Es un sistema de magia que no funciona tanto por niveles sino por una mecánica simple que permite abarcar innumerables hechizos.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El juego invita a que los jugadores se pregunten tarde o temprano cuál es lugar de sus personajes en el mundo en el que habitan. Saben que son extremadamente poderosos, pero se conocen lo suficiente como para saber que ahí fuera hay verdaderos retos que los obligan a ser humildes. Y lo peor de todo, son mortales que tarde o temprano envejecerán y morirán.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">En definitiva, este juego proporciona una forma rápida de pasarlo bien en una ambientación bastante accesible. Lo único que hay que tener muy en cuenta es que los personajes jugadores tengan una psicología lo suficientemente compleja como para que no se sientan totalmente alienados con lo que son.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Deben saber qué entienden por magia, su papel en el mundo, su filosofía o modo de entender la existencia, y qué acciones quieren llevar a cabo en el mundo de los durmientes.</div>
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		<title>Mi experiencia con Demonio: La Caída</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Apr 2017 17:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Demonio]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo de Tinieblas]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>De los últimos juegos de rol de la antigua línea de Mundo de Tinieblas, Demonio es un juego narrativo de gloria infernal, o así lo proclaman sus autores. Es un título que da un sabor realmente diferente a lo que venía haciendo White Wolf y muy interesante en el aspecto narrativo. El sistema está más...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/04/mi-experiencia-con-demonio-la-caida/">Mi experiencia con Demonio: La Caída</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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<div></div>
<div style="text-align: justify;">De los últimos juegos de rol de la antigua línea de <i>Mundo de Tinieblas</i>, <i>Demonio</i> es un <i>juego narrativo de gloria infernal</i>, o así lo proclaman sus autores. Es un título que da un sabor realmente diferente a lo que venía haciendo <i>White Wolf</i> y muy interesante en el aspecto narrativo.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">El sistema está más pulido de lo habitual y considero que es el juego de rol que junto con <i>Wraith</i>&nbsp;refleja de mejor manera el aspecto interpretativo en esta línea de juegos. Si no conocéis el juego, podéis ver una estupenda vídeoreseña <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SyHLuLFoa00">aquí</a>, de la mano de Crom.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Uno de los aspectos que más me gustaron cuando lo jugué fue el tener que interpretar para obtener fe. La fe sería como la quintaesencia o reserva de sangre en otros juegos. No existen mecánicas con dados para obtener esta fuente de poder, sino que tendremos que extraerla de varias formas de los mortales, siempre interpretando.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Pienso que este aspecto dota al juego de una alta dificultad. El hecho de sumergirse en la mente de la víctima y tentarle, de adquirir servidores y prometerles el &#8220;paraíso&#8221;; nos permite jugar con el clásico demonio que hemos visto ya en tantas películas.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">No me gusta el hecho de que mostrar nuestra forma apocalíptica también nos de fe, porque eso a veces incita a los jugadores a hacerlo siempre así y obviar la parte discursiva del asunto.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">El sistema de tormento me parece mucho más interesante que el de humanidad que tiene <i>Vampiro</i>. Ya que en el caso del tormento sí tiene sentido cada vez &#8220;fastidiarnos&#8221; más, ya que nos hace más poderosos e impredecibles. Pero al mismo tiempo es peligroso porque si adquirimos demasiado tendríamos que dejar de jugar.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Las versiones atormentadas de los saberes se ven mucho más efectivas y nos permiten salirnos con la nuestra en la mayoría de ocasiones, pagando un precio&#8230; Esta mecánica da un buen sabor de boca para reflejar la temática de redención y oscuridad.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Es también interesante reflejar esa angustia existencial y el sufrimiento que conlleva tener un elevado tormento. Es un sufrimiento que nos incita a causar daño a los demás. Algunos de mis jugadores veían esta opción atractiva, mientras que otros buscaban reducir cada vez más el tormento y acercarse a Dios.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-PW0iQfsF2Ts/WOZW4VojeSI/AAAAAAAAAnc/BURgAcvze_InYgkZvhph8R2erDXKndtiQCLcB/s1600/demon.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-PW0iQfsF2Ts/WOZW4VojeSI/AAAAAAAAAnc/BURgAcvze_InYgkZvhph8R2erDXKndtiQCLcB/s400/demon.jpg?resize=291%2C400&#038;ssl=1" width="291" height="400" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Las facciones o ideologías que tienen los demonios también dan perspectivas muy diferentes a la hora de jugar. En todo momento se remontan a la Caída de Lucifer y la misión de los demonios. Hablan sobre la estancia durante eones en el Infierno y permiten acceder a toda una jerarquía de demonios en la Tierra.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Esta forma de afiliarse a una facción u otra permite al jugador entrar bastante de lleno en la ideosincrasia de su personaje, favoreciendo una mejor interpretación. Si a esto le añadimos el hecho de jugar con seres resentidos y atormentados que buscan sobrevivir, tenemos una mezcla interesante y bastante compleja para un personaje.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Si no combinamos con otras líneas de juego y no añadimos así otras criaturas sobrenaturales, ciñiéndonos solo a demonios y cazadores de demonios, podemos centrarnos en toda la ideología cristiana con sus puntos oscuros, llenos de pasiones como la culpa, el sufrimiento, la esperanza o la redención.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">
<p>Debido al tono con el que refleja los temas, se nota que este juego está enfocado para un público más adulto&nbsp;. Es un juego sobre demonios <i>serio</i>. No lo concibo como un juego de horror en sentido estricto, pero sí uno de desesperación sobrenatural. A pesar de que los demonios son muy poderosos en comparación con los mortales, tienen a los cazadores y a otros demonios entre ellos y sus objetivos.</p>
<p>En mi opinión tendría que enfocarse a esa siega de fe donde las conversaciones con mortales cobran mucha importancia. Los siervos tienen que ser muldimensionales, las mentes de los mortales que presencien al demonio deberían a veces de quebrarse.</p>
<p>La conciencia del demonio debería de ser bombardeada con sentimientos negativos cuanto más tormento tenga, y siempre deberían de albergar algo de esperanza en sus corazones a menos que dejen rienda suelta a sus instintos primordiales.</p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-sRt_5KU79jo/WOZl6GKwh7I/AAAAAAAAAns/hHiOjsu_lqgr9cEi4KE-N4GY-pTKZg1ugCLcB/s1600/demon2.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-sRt_5KU79jo/WOZl6GKwh7I/AAAAAAAAAns/hHiOjsu_lqgr9cEi4KE-N4GY-pTKZg1ugCLcB/s400/demon2.jpg?resize=297%2C400&#038;ssl=1" width="297" height="400" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p>La angustia existencial es similar a la que propone <i>Vampiro</i>, pero en este caso el matiz difiere en que los demonios eran antes criaturas formidables, destinadas a apoyar al Creador y a toda la humanidad. Es una decadencia mucho más trascendental.</p>
<p>Mientras que en éste último se limita a dilemas éticos, en&nbsp;<i>Demonio</i>&nbsp;la corrupción es mucho mayor, un dolor y odio hacia la mismísima creación. Pero son bastante similares en cuanto a los objetivos que se persiguen: poder o redención, oscuridad o penitencia.</p>
<p>El juego &#8220;fuerza&#8221; a los jugadores a interpretar. Los jugadores tendrán que gestionar bastante bien sus recursos para utilizar sus poderes. Se saben inmortales puesto que si el recipiente poseído muere, pueden (no sin dificultad) poseer un nuevo cuerpo antes de ser engullidos de nuevo por el infierno.</p>
<p>Tengo ganas de volver a hincarle el diente de nuevo a este juego. Ahora sé que lo enfocaría de una manera mucho más trabajada. Como siempre y si no se trata de <i>Hombre Lobo</i>, pondría pocos combates ya que el sistema los ralentiza mucho.</p>
<p>Intentaría trabajar mucho los personajes jugadores para darle todos los matices posibles, y también me inspiraría en mucha ambientación ya que hay de sobra. No diría que es mi juego favorito de <i>Mundo de Tinieblas</i> pero sí al que tengo más respeto. Me parece un juego con muchísimo potencial y que puede ofrecernos grandes ratos de disfrute.</p>
</div>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F04%2Fmi-experiencia-con-demonio-la-caida%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Demonio%3A%20La%20Ca%C3%ADda" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F04%2Fmi-experiencia-con-demonio-la-caida%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Demonio%3A%20La%20Ca%C3%ADda" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F04%2Fmi-experiencia-con-demonio-la-caida%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Demonio%3A%20La%20Ca%C3%ADda" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F04%2Fmi-experiencia-con-demonio-la-caida%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Demonio%3A%20La%20Ca%C3%ADda" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/04/mi-experiencia-con-demonio-la-caida/">Mi experiencia con Demonio: La Caída</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Mi experiencia con Eclipse Phase</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Mar 2017 18:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quería contaros mi experiencia con el famoso juego de ciencia-ficción transhumanista, con toques de horror y cierto sabor post-apocalíptico. Si no conocéis el juego, tenéis una estupenda reseña aquí, de Fanzine Rolero. La ambientación es muy única, aunque si nos atrae el género cyberpunk o la ciencia-ficción (sobre todo dura) es muy probable que...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">Hoy quería contaros mi experiencia con el famoso juego de ciencia-ficción transhumanista, con toques de horror y cierto sabor post-apocalíptico. Si no conocéis el juego, tenéis una estupenda reseña </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;" href="http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/12/resena-eclipse-phase-el-juego-futurista.html">aquí</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">, de Fanzine Rolero. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">La ambientación es muy única, aunque si nos atrae el género cyberpunk o la ciencia-ficción (sobre todo dura) es muy probable que nos guste. El juego ganó en 2010 varios premios Ennie, incluido el de mejor producto. Está actualmente a la venta en castellano gracias a </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;" href="http://www.edgeent.com/">Edge Entertainment</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Me parece un juego muy difícil de superar en lo suyo. Como amante de la ciencia-ficción distópica, tan solo puedo admirar el trabajo que Rob Boyle, Brian Cross y el resto de autores han hecho con este fantástico juego de rol. Lo que se puede hacer en esta ambientación es tanto que me resulta complicado saber por dónde empezar. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">He podido tanto jugarlo como dirigirlo y tengo que decir que este juego en especial es totalmente distinto en función de quién lo dirija. Considero muy útil leerse los relatos y novelas del juego para dar una ambientación más fiel a lo que el juego intenta representar.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Como era de esperar, una de las cosas que más captaron mi atención de <i>Eclipse Phase</i> fue la carga, emisión y copia de mentes, pudiendo reenfundarnos en un nuevo cuerpo. Tengo que decir que si apriori esto puede parecer que resta emoción al juego, morir fastidia bastante. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ya que si nos reenfundan desde una copia de seguridad anterior perdemos los recuerdos y la experiencia. Es más, a poco que invirtamos en nuestro cuerpo y sus implantes, perderlo supondrá un desembolso económico considerable. Con respecto a la continuidad de nuestras experiencias, es verdad que hay un servicio que permite tener un seguro donde se supone que habrá un grupo que intentará recuperar nuestra pila cortical. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ahora bien, si hemos muerto en una zona de cuarentena TITAN nos tenemos que olvidar de recuperarla, más bien nos reinstanciarán desde una copia de seguridad. Al estar jugando como agentes de una organización secreta, normalmente moriremos en sitios peligrosos donde pocos se atreverán a ir.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-BYEl3JWh-DM/WMbpl2EC2cI/AAAAAAAAAeg/XVk6NRwosLEn11kITS3FhCJCB8GMAoAsgCLcB/s1600/EP%2BCore_377_Pandora%2BGate_Zach%2BGraves.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-BYEl3JWh-DM/WMbpl2EC2cI/AAAAAAAAAeg/XVk6NRwosLEn11kITS3FhCJCB8GMAoAsgCLcB/s400/EP%2BCore_377_Pandora%2BGate_Zach%2BGraves.jpg?resize=400%2C251&#038;ssl=1" width="400" height="251" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El combate es letal y me parece perfecto. Aunque tengo que decir que con tantas opciones de disparo podemos estar bastante tiempo efectuando las tiradas. El ejemplo extremo sería un octópodo en gravedad cero con 8 armas automáticas, pudiendo disparar 16 veces por acción, y tenemos que tirar para esquivar cada disparo.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">No obstante este aspecto ligeramente simulacionista del sistema me parece un acierto. Los personajes son capaces de hacer muchas cosas y esto puede poner en más de un aprieto al director de juego (DJ). Los jugadores tendrían que estar comprometidos con el juego para sacarle todo el partido. Esto último supone un problema para novatos ya que pueden sentirse abrumados con tantas opciones.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El simple hecho de buscar en la Malla información, bien sea con redes sociales o a base de pura investigación, es muy amplio. Y lo que es recomendable en este punto es que el DJ tenga suficiente capacidad descriptiva para no simplificar demasiado estas actividades.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Creo que el DJ necesita dar detalles importantes en las escenas para no perder nunca esa sensación de que los personajes están viviendo en un mundo muy diferente. Un lugar donde la cotidianidad de las personas ha cambiado drásticamente gracias a la tecnología: una artista suicida, alguien que se lo monta con sus copias, un hombre que se enfunda en una ballena para saber qué se siente al dar a luz a una cría cetácea. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También es importante dar ese ambiente de un futuro con grandes cambios pero a la vez con ese lado oscuro y paranoico que supone haber perdido nuestro mundo de origen. Una sociedad donde la fragilidad mental está a la orden del día, y donde hay múltiples miedos para un individuo lleno de contradicciones.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-Do15THACrMM/WMbpyfEF9LI/AAAAAAAAAek/m-ukrW9KRrMKnaTh-2c9mwsLLJJN4DVMwCLcB/s1600/epoa.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-Do15THACrMM/WMbpyfEF9LI/AAAAAAAAAek/m-ukrW9KRrMKnaTh-2c9mwsLLJJN4DVMwCLcB/s400/epoa.jpg?resize=400%2C251&#038;ssl=1" width="400" height="251" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El horror lo &nbsp;he entendido como más psicológico que sensorial. Si interpretamos a una copia de nosotros mismos y nos dicen que nuestra tarea ha terminado y que tenemos que desaparecer, ¿cómo vamos a sentirnos si nos ponemos en la piel de esa copia? O si nos capturan y comienzan a torturarnos para luego matarnos. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sabemos de manera abstracta que nuestra vida seguirá en una copia de seguridad, pero no podemos dejar de sufrir la tortura, no podemos negar nuestra mente. Todos estos aspectos me han resultado sumamente interesantes. La ambientación tiene puntos de luz maravillosos con sociedades del bienestar, pero al mismo tiempo hay grandes problemas existenciales y filosóficos que afrontar.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Estas cosas son las que están detrás de esta utopía de no morir, no enfermar ni envejecer, tener acceso a innumerables contenidos de ocio y cultura, poder mejorarse en fuerza, belleza, carisma e inteligencia. A cambio de seguridad el hipercapitalismo busca el control férreo sobre los individuos, utilizando un márketing especializado para sus beneficios. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay mucha gente que en estos sistemas está condenada al ostracismo, donde no tenía si quiera un cuerpo que habitar y le han dado un contrato basura que puede durar siglos. El tráfico de egos por parte de las organizaciones criminales también es una gran amenaza. Y por si fuera poco también está el peligro de que aquellos que destruyeron nuestro planeta vuelvan y la paranoia de que la transhumanidad esté controlada por una fuerza extraterrestre.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://3.bp.blogspot.com/-Yj60Vv1hLLg/WMbp3ylkToI/AAAAAAAAAeo/z9vHgCPt2rMVG9PfrmkKQOI5_Yndc7GTwCLcB/s1600/titan.jpe"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://3.bp.blogspot.com/-Yj60Vv1hLLg/WMbp3ylkToI/AAAAAAAAAeo/z9vHgCPt2rMVG9PfrmkKQOI5_Yndc7GTwCLcB/s400/titan.jpe" width="400" height="258" border="0"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El juego bien llevado es difícil de dirigir por la cantidad de factores que hay que tener en cuenta. Hace falta mucha familiaridad por parte del DJ con la tecnología que propone el juego e imaginar como sería experimentarla. Es fácil hacer una caricatura del juego y solo mostrar un aspecto parcial de lo que es realmente. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También hay que tener muy en cuenta qué se puede hacer y qué no, ya que con tanta tecnología y realidades virtuales puede darnos la sensación de que todo es posible. Pero tampoco lo considero fácil como jugador, pues hay que estar pendiente de muchas variables y gestionar múltiples recursos de manera inteligente. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ahora sí, si este juego se juega bien es una experiencia única, muy enriquecedora. Pienso que este es uno de esos juegos en el que hay que dedicarle tiempo. No tanto tiempo para las tramas o historias, sino para capacitarse a la hora de jugarlo o dirigirlo.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si bien el sistema no otorga mucha profundidad, la ambientación es muy extensa y bastante profunda. No he encontrado grandes maniobras tácticas en cuanto al sistema a parte de apilar modificadores a nuestro favor para una tirada. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sin embargo, sí que hay mucha estrategia en cuanto a la narrativa que se deriva de la ambientación. Los BRP en general creo que dan ese toque de realismo que casa bastante bien con el juego. Una de las gracias que veo a este juego es jugar con la tecnología al mismo tiempo que se sienta real. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ese toque simulacionista le da un aspecto robusto y sólido. En cuanto a la creación de personajes solo veo mal el hecho de que comprar 10 puntos de reputación cueste 1 punto de personalización. Yo esto lo capé a un ratio de 1 a 1.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cabe una mención especial para la exploración de exoplanetas por las puertas de Pandora. Podemos de esta manera abrazar el más puro género space opera y dar rienda suelta a nuestra imaginación. Además, el juego tiene numerosas amenazas exsurgentes y existenciales que darán mucho sabor a nuestros combates.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En cuanto a comenzar por defecto como agentes de Firewall me parece acertado, ya que es como un punto de apoyo para comenzar a explorar la ambientación. Me temo que no he explotado al máximo este amplísimo juego por motivos obvios de tiempo, pero estoy seguro de que en el futuro seguiré jugando para saber cuánto da de sí. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pienso que es un juego que a poco que nos guste la ciencia-ficción deberíamos probarlo. Lo recomiendo encarecidamente a todo el mundo. Será difícil que nos deje indiferentes y seguro que expandirá nuestros horizontes.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Análisis 2.0 y consejos de narración <a href="https://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/11/eclipse-phase-analisis-20-y-consejos-de.html">aquí</a>.</span></div>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2017%2F03%2Fmi-experiencia-con-eclipse-phase%2F&amp;linkname=Mi%20experiencia%20con%20Eclipse%20Phase" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/03/mi-experiencia-con-eclipse-phase/">Mi experiencia con Eclipse Phase</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Mi experiencia con Apocalypse World</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Mar 2017 10:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Apocalypse World]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quisiera contaros mi experiencia con Apocalypse World, de D. Vincent Baker, y su revolucionario sistema de juego Powered by the Apocalypse (PbtA). Para lo que no conozcáis el juego, podéis leer una fantástica reseña aquí, de Fanzine Rolero. El juego está actualmente a la venta en castellano gracias a Nosolorol Ediciones. Pese a su notable éxito, este...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Hoy quisiera contaros mi experiencia con </span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Apocalypse World</i><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">, de <a href="https://rolosofo.com/2018/04/anatomia-de-los-juegos-de-rol-por-d-vincent-baker/">D. Vincent Baker</a>, y su revolucionario sistema de juego </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Powered_by_the_Apocalypse">Powered by the Apocalypse</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;"> (PbtA). Para lo que no conozcáis el juego, podéis leer una fantástica reseña </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/03/resena-apocalypse-world.html">aquí</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">, de Fanzine Rolero. El juego está actualmente a la venta en castellano gracias a </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;" href="http://www.nosolorol.com/nuevo/">Nosolorol Ediciones</a><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">. </span></p>
<p><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; text-align: justify;">Pese a su notable éxito, este juego está categorizado como indie (ganando en 2010 el Indie RPG Award). Tiene unas mecánicas que lo convierten en un juego de rol muy narrativo. El libro tiene un estilo de redacción que casa muy bien con el tono que propone para las partidas. </span></p>
<h2>Comencemos con Apocalypse World</h2>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para empezar debo decir que el juego me sorprendió muchísimo. Cuando leí el libro me resultó difícil visualizar ese estilo de juego tan fluido del que oí hablar. Los movimientos básicos me parecieron pocos, haciéndome creer que las cosas destacables que harían los personajes jugadores (PJs) serían a medio plazo repetitivas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero se puede simplemente extrapolar estos movimientos a todo tipo de acciones, incluso pudiendo personalizar algún que otro movimiento si resulta conveniente. La mecánica que previene el spameo de tiradas en el caso de que no cambie sustancialmente la escena me parece imprescindible. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si tenéis algún que otro jugador power gamer veréis que les resultará fácil ganar experiencia con sus características destacadas. Esto ya lo contempla el juego y por eso propone o bien retirar a nuestro personaje cuando sea muy poderoso, o bien utilizar a un segundo personaje.</span></p>
<h3>Cómo se experimenta Apocalypse World</h3>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los preparativos y creación del personaje son muy fluidos gracias a la ayuda de los libretos. Me dediqué a bombardearlos a preguntas sobre su vida y la relación que tenían entre ellos. Eso permitió que luego tuvieran diálogos muy interesantes. He tenido la suerte de probarlo tanto de director de juego (DJ) como de jugador y me ha  gustado más la experiencia como jugador. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Como jugador simplemente me he centrado en la narrativa y mi interpretación, y el sistema no me ha molestado en absoluto. Entendí perfectamente que el juego trataba de rolear mucho y centrarse en las relaciones que se forman. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Como DJ es algo más estresante, requiere de mucha improvisación y seguir los preceptos del Maestro de Ceremonias (MC) que propone el libro. Es un estilo de dirección que sinceramente enriquece y es muy distinto. La preparación del DJ después de la primera sesión que se explica en el libro es de gran ayuda.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-LOLroo8sNFQ/WLRmp7-pUmI/AAAAAAAAAaE/fNMAuX6UnIY6S6VACODv7u2wsEq9xRZ0gCLcB/s1600/ApocalypseWorld.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-LOLroo8sNFQ/WLRmp7-pUmI/AAAAAAAAAaE/fNMAuX6UnIY6S6VACODv7u2wsEq9xRZ0gCLcB/s400/ApocalypseWorld.jpg?resize=400%2C223&#038;ssl=1" alt="Los libretos de Apocalypse World nos dan muchos tipos de experiencia de juego." width="400" height="223" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El tema de los frentes y peligros me resultó algo confuso, pero luego comprendí que son ganchos que pueden crearse junto con los jugadores. De esa manera uno no se queda sin cosas que hacer. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Creo que en este punto el tono sugerido (macarra, blasfemo, sórdido, cruel, gore, escatológico, enfermizo, sexual&#8230;) puede acaparar demasiado nuestras descripciones y tenemos que hacer un énfasis claro en que haya realmente una diferencia entre una aventura y otra. La posibilidad de darle profundidad a la historia está contemplada en el sistema pero uno tiene que trabajar con conciencia para llevarla a cabo.</span></p>
<h3>Detalles sobre este gran juego de rol</h3>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Es verdad que el autor nos dice que los personajes no jugadores (PNJs) tendrían que tener motivaciones simples y claras. A mí esto no me ha supuesto un impedimento para divertirnos, pero creo que a largo plazo puede volver al juego insulso. Por ello creo que es mejor tener a mano unos PNJs con más matices, aquellos que pertenezcan al reparto habitual.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El juego cobra muchísima fuerza a partir de unas cuantas sesiones porque hay numerosas relaciones tanto entre PJs como entre PJs y PNJs. He tenido que introducir muchos PNJs sobre la marcha y eso requiere luego de preparación para hacerlos más sólidos. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Al estar pendiente de tantos personajes, al principio me salían demasiado similares. Pero el mismo juego tiene un apartado &#8220;Me pregunto&#8221; en el que si reflexionamos sobre las acciones de nuestros personajes podemos darles mayor diferenciación. Me ha resultado complicado aprovechar mi preparación porque los PJs pueden salirse por cualquier lado. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero esto ha sido uno de los puntos más interesantes como DJ, el jugar para ver qué pasa. En ese momento, realmente dejamos en manos de los jugadores la trama, debemos improvisar mucho, pero siempre podemos preguntar a los jugadores qué sucederá luego. </span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-RFVlAYggPys/WLSNMTrjjEI/AAAAAAAAAaU/jol70HYnsqkGSLlq_atj9hNvmhNXUr8sgCLcB/s1600/photo.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-RFVlAYggPys/WLSNMTrjjEI/AAAAAAAAAaU/jol70HYnsqkGSLlq_atj9hNvmhNXUr8sgCLcB/s400/photo.jpg?resize=400%2C225&#038;ssl=1" alt="El mundo es sencillo: post apocalipsis y vorágine psíquica mundial." width="400" height="225" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Algunos movimientos de clase me parece que están un poco &#8220;rotos&#8221;: la invocación y la hipnosis del artista, la orden mental del psíquico, la oratoria al público del iluminado&#8230; Por citar algunos. Entiendo que estos movimientos también pueden ser utilizados contra nuestros PJs. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero con tanto lío de movimientos es cierto que en algunos puntos de la historia me costó mantener coherente la trama sin que se fuese todo de madre. Los movimientos que dicen &#8220;tira +bizarro en lugar de +seductor&#8221; y similares lo que hacen es potenciar demasiado una única característica que es fácil de ponerla al +3.  </span></p>
<h2>El sentido de Apocalypse World</h2>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Entiendo que la finalidad del juego no es el munchkineo (de hecho está en las antípodas). Que todos los personajes puedan entrar en la vorágine psíquica y que si fallan no les pase nada también me rechina. De esa manera creo que los personajes tienen un control muy grande sobre los acontecimientos. Una vez más, los PNJs enemigos pueden usar la misma estrategia.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Me ha gustado que las clases son muy especiales y en general dan una experiencia de empoderamiento, pueden hacer grandes cosas. El combate sin embargo es también otro punto que me ha costado mucho equilibrar. O era tan fácil que apenas había que tirar, o  los PJs morían irremediablemente.</span></p>
<h3>Algunas de mis sensaciones</h3>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Al no ir por turnos es difícil el arbitraje cuando un PJ se pega tiros con otro PJ. Además, al depender tanto de la narrativa puede parecer muy injusto cuando un PJ muere, ya que según como se configure la escena puede caer demasiado en una interpretación subjetiva. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si el DJ no dice exactamente cuáles son los elementos de ese encuentro y se ciñe solo a esos, los jugadores pueden omitir gran parte del escenario y por tanto acabar muriendo con la sensación de injusticia. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por otro lado, en Apocalypse World, las reglas de bandas son muy fluidas y dan una sensación bastante realista en los enfrentamientos. Un asunto complicado a la hora de dirigir es que si los personajes utilizan mucho su característica más alta, pocas veces van a fallar y se van a salir con la suya en la mayoría de las ocasiones. </span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-FEqs7TmeGpg/WLSWYdcNDpI/AAAAAAAAAak/avK31idWXz4EGCbFBXZI_6Qn3rACLEPLQCLcB/s1600/aw1.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-FEqs7TmeGpg/WLSWYdcNDpI/AAAAAAAAAak/avK31idWXz4EGCbFBXZI_6Qn3rACLEPLQCLcB/s400/aw1.jpg?resize=400%2C208&#038;ssl=1" alt="Hay que probar este gran juego de rol del maestro Vincent Baker." width="400" height="208" border="0" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El tema de crear mapas también es un gran aliado. Los jugadores se sienten parte de la creación de un mundo y van aportando ideas sobre los posibles peligros que hay. Los distintos asentamientos de bandas rivales o aliadas tendrían que tener diferencias. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por ejemplo, que no se pudiese comerciar de todo en solo uno de ellos, sino que cada uno tuviese sus recursos y sus ventajas especiales. Aunque si tuviese que recomendar solo una cosa al DJ, sería que enfatizase totalmente en la relación de los personajes, tanto entre ellos como con PNJs. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Con esto no quiero decir que se los trabaje mucho, sino que las relaciones sean bastante complejas, haciendo los tríos que propone el libro e incluso dibujando mapas de relaciones. Un error que he cometido es hacer los encuentros sociales demasiado rápidos y superficiales en algunos puntos.</span></div>
</div>
<h2 style="clear: both; text-align: justify;">Conclusión</h2>
<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando vuelva a jugar me tomaré mucho tiempo en estos encuentros para poder ir descubriendo nuevas facetas de todos los personajes. Algunos jugadores míos consideran el juego como &#8220;informal&#8221;, algo que está bien para una mini-campaña pero que puede perder profundidad fácilmente. Yo no estoy de acuerdo pero solo si tenemos en cuenta el punto sobre el énfasis en las relaciones.</span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La ambientación es muy simple: mundo post-apocalíptico y vorágine psíquica mundial. La miga está en el sistema. Pero pese a que la ambientación es casi inexistente, se nota que los movimientos basados en este sistema están bien pensados. Estos nos dan un claro indicio de qué se espera que estemos haciendo. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Lo que me parece magistral por parte del autor es su forma de plasmar el tono. Desde la redacción hasta los movimientos, pasando por las clases, todo va encaminado a plasmar ese tono tan característico y que nos puede gustar o no. A mí me gusta bastante, aunque apoyaría este juego variando con otros. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por lo que he jugado, Apocalypse World es un juego de rol puede llegar a herir sensibilidades, creando situaciones dantescas, aunque no hay ninguna mecánica para reflejar esto. Esto me hace pensar que a pesar de que este aspecto sea llamativo, se pretende que se lleve con bastante normalidad. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Yo recomendaría este juego simplemente por el sistema, y también puede ser un juego de esos que nos ayude a hacer un parón con otros juegos más robustos y sistemáticos, a forma de interludio. Con esto último no quiero decir que no pueda ser un juego serio y de larga duración si se hace correctamente, es decir, si se encara de una forma muy narrativa.</span></div>
</div>
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		<title>Mi experiencia con Hombre Lobo: El Apocalipsis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Feb 2017 11:53:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Hombre Lobo]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo de Tinieblas]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>&#160; Quiero hablar de mi experiencia con&#160;Hombre Lobo: El Apocalipsis, incluyendo su edición 20 aniversario. Considero que ya existen muy buenas reseñas que intentan plasmar objetivamente qué experiencia vamos a tener cuando leamos el libro. Aunque hablo directamente del juego, esto no creo que se pueda considerar una reseña. Si no conocéis el juego podéis...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/02/mi-experiencia-con-hombre-lobo-el-apocalipsis/">Mi experiencia con Hombre Lobo: El Apocalipsis</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Quiero hablar de mi experiencia con&nbsp;</span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">Hombre Lobo: El Apocalipsis</i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">, incluyendo su </span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">edición 20 aniversario</i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">. Considero que ya existen muy buenas reseñas que intentan plasmar objetivamente qué experiencia vamos a tener cuando leamos el libro. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Aunque hablo directamente del juego, esto no creo que se pueda considerar una reseña. Si no conocéis el juego podéis leer una fantástica reseña </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;" href="http://turbiales.blogspot.com.es/2007/11/hombre-lobo-el-apocalipsis-juegos-de.html">aquí</a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">, de la mano de Turbiales. El juego en castellano está actualmente a la venta gracias a </span><a style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;" href="http://www.nosolorol.com/nuevo/">Nosolorol Ediciones</a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">.&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los garou siempre los he entendido como el sistema inmunológico que tiene <i>la Madre</i> para defenderse de las múltiples amenazas que buscan destruirla. En un mundo que agoniza, tarde o temprano un garou se preguntará si merece la pena seguir luchando. Si sale victorioso de ese pulso con la existencia, m</span>irará hacia a aquellos que pelean junto a él por preservar los últimos reductos puros.</span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Se reconocerá a sí mismo en aquellos que dan caza a la corrupción aunque eso signifique sacrificar sus vidas, que cantan a la luna rindiéndole tributo con epopeyas legendarias, y no podrá dejar de sentir que forma parte de una tarea sagrada.&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiene un propósito, y ese propósito es morir defendiendo lo que realmente importa.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pocos tienen si quiera algo por lo que vivir, aún menos tienen el honor de participar en semejante tarea. Para ello fue dotado con instintos superiores y fuerza sobrenatural. Está en la cúspide de la cadena alimenticia, es un </span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">superdepredador</span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">. </i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Al mismo tiempo es también un místico. Sabe que lo que hay más allá es totalmente real porque ha visto y ha creído. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Su determinación proviene de ese saber ancestral que lo sostiene. Sabe que si su corazón sigue latiendo y no estalla de rabia primigenia es porque Selene lo acoge, que cada vez que respira es una bendición de la mismísima Gaia. La sociedad guerrera en la que ha madurado le ha enseñado que la debilidad no es una opción, se trata de matar o morir. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La estructura de esta sociedad es tribal, los que más valía demuestren son los que lideran. Su unidad mínima es la máquina de combate perfecta: la manada.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://2.bp.blogspot.com/-070oSBdORCQ/WKd-oXqBmVI/AAAAAAAAATE/eQ6AL4FDkjo5_AuYr5_j0xoyrGu8sVLogCLcB/s1600/hombrelobo2.jpe"><img decoding="async" loading="lazy" style="cursor: move;" src="https://2.bp.blogspot.com/-070oSBdORCQ/WKd-oXqBmVI/AAAAAAAAATE/eQ6AL4FDkjo5_AuYr5_j0xoyrGu8sVLogCLcB/s400/hombrelobo2.jpe" width="400" height="208" border="0"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mezclar el horror con lo épico siempre me ha llamado la atención. Si a esto le añadimos una cosmología bastante amplia tenemos un juego con muchísimas posibilidades. El potencial de <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i> me parece uno de sus grandes puntos fuertes y el motivo por el que lo he jugado en muchas ocasiones. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Personalmente estoy enamorado de la causa por la que pelean los garou, no veo la posibilidad de algo más noble. Por ello, tener la posibilidad de ser uno de estos o de crear mundos jugables</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;durante unas horas me resulta irresistible. Tengo que admitir que el sistema de combate no es santo de mi devoción y que se hace farragoso cuando hay muchos enemigos y personajes jugadores. Es algo que no debería de ocurrir porque un combate manada contra manada es de las cosas más bellas a nivel marcial.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Lo que me ha funcionado muy bien y me parece un gran acierto es el sistema de renombre que propone el juego. El hecho de subir de rangos y tener recompensas más allá de la simple experiencia le da más dimensionalidad a la progresión de los personajes y más incentivos a los jugadores. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tener unas directrices claras de conducta gracias a los auspicios y la letanía garou facilita en muchas cosas la interpretación. Tiene el punto malo de que pueden salir potencialmente personajes más planos, pero nada que no se pueda corregir con un poco de atención.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Creo que en general no he sabido transmitir ese horror salvaje que conceptualiza al juego, aunque siempre he intentado acercarme. Lo que me gusta de este aspecto horroroso es esa tensión entre la bestia interior y el exterior, la desesperación y el harano. Y en general esa experiencia permanente de un estado de alerta y frustración, después de una victoria solo acontece algo que la vuelve inútil y vuelta a empezar.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-WJQR8Le_fOA/WKeTR173mMI/AAAAAAAAATs/T-FYjUxlYY8Sth1Wmpge9NlkqIP7qvAEACLcB/s1600/hombrelobo3.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-WJQR8Le_fOA/WKeTR173mMI/AAAAAAAAATs/T-FYjUxlYY8Sth1Wmpge9NlkqIP7qvAEACLcB/s400/hombrelobo3.jpg?resize=400%2C225&#038;ssl=1" width="400" height="225" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Jugando a la <i>edición 20 aniversario</i> lo que más he notado es muchísima más versatilidad en los dones. Esto permite un munchkineo sano porque hay muchas posibilidades por nivel, raza, auspicio y tribu, haciendo las situaciones más tácticas. El apartado de narración está muy mejorado en comparación con las anteriores ediciones.&nbsp;</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mencionaría en especial el apartado de horror, donde explica unos temas recurrentes en los géneros de horror y cómo enfocarnos a <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i>. </span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También sirven de mucho todos los temas recurrentes para aventuras cuando uno está falto de ideas. He tenido la ocasión de dedicar bastante tiempo a los rituales y aspectos más trasfondísticos del juego, con muy buenos resultados.&nbsp;</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La ficha del tótem es también algo que me ha gustado cuando lo he incorporado, es una progresión paralela a los personajes y puede ser un PNJ muy relevante durante la crónica. Me alegro de que en esta nueva edición hayan cambiado las pifias para entrar en la umbra porque en antiguas ediciones eran demasiado severas.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En líneas generales mi experiencia ha sido muy positiva. La premisa por la cual jugaba era mi atracción fatal hacia el concepto que propone el juego y también por el contraste clarísimo que tiene con su primo <i>Vampiro: La Mascarada</i>. Si ahora volviese a retomar <i>Hombre Lobo </i>seguramente lo haría de una manera totalmente distinta. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Lo haría mucho más salvaje, más letal, más cruel, más frenético, más sensorial. Y así intentar poner todos los elementos de horror posibles para que los personajes sintieran un infierno sobre sus hombros, que sintiesen realmente la desesperación y la rabia, las ganas de destruir todo lo que nos rodea porque estamos a punto de estallar.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Me gustaría transmitir la idea de que los garou son seres vivos muy complejos, que tienen que pelear contra sus instintos, y que su vida es realmente dura. Pero al mismo tiempo volcar un punto de esperanza, que los ideales por los que se lucha merecen la pena el sacrificio.</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-6S81DM5pBsc/WKhsni2BBDI/AAAAAAAAAUM/Q_unORkOdmsK4B7NQfKoF2VNf8raHYwkACLcB/s1600/hombrelobo4.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-6S81DM5pBsc/WKhsni2BBDI/AAAAAAAAAUM/Q_unORkOdmsK4B7NQfKoF2VNf8raHYwkACLcB/s400/hombrelobo4.jpg?resize=400%2C302&#038;ssl=1" width="400" height="302" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es un juego que despierta mucho mi imaginación, que me hace soñar con escenas legendarias de sacrificio y gloria, de búsquedas oníricas épicas. También es un juego que permite jugar con personajes realmente poderosos, habiendo un claro contraste si hemos jugado a otros juegos de <i>Mundo de Tinieblas. </i></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Con nuestra ficha recién creada podemos así&nbsp;aniquilar vampiros recién creados de tres en tres. Debo decir que en función de qué director de juego tengamos, el juego será completamente distinto. Los mundos umbrales si están bien trabajados dan muchísima profundidad a la ambientación, y son un recurso muy útil a la hora de dar variedad a las partidas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los grupos de juego también tienen a su manada como un nexo de unión. Eso los hace trabajar como algo más que &#8220;en equipo&#8221;, es como una sensación de hermandad espiritual, generando formas de jugar muy especiales.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Uno de los puntos que considero a mejorar es el tema de que el horror que supone el juego no se ve reflejado con claridad en la ficha de los personajes. No digo un sistema de cordura, pero hubiera estado bien alguna mecánica para reflejar la degeneración o el grado de corrupción. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">También encuentro una dificultad inherente a la ambientación que consiste en que las motivaciones de un garou suponen una identificación más difusa con el personaje, algo que no pasa con <i>Vampiro</i> ya que los personajes poseen motivaciones &#8220;más humanas&#8221;. También criticaría que el combate tiene muchísima varianza en las tiradas y bien puedes ganar de calle o ser totalmente masacrado. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El sistema de iniciativa y turnos también es muy mejorable, los que empiezan primero tienen demasiada ventaja. Puede ser un juego fácilmente malinterpretado y basarlo en un mata-mata sin sentido, pero a quien le guste, perfecto.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Espero jugar de nuevo a este juego en el futuro y sé que lo enfocaré de una manera mucho más emblemática. En general viene muy bien manejar muchos juegos a la hora de dirigir. Pienso que de esta manera se percibe mucho mejor la temática de un juego concreto y nos centramos más en transmitir su esencia.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">No sé hasta qué punto los suplementos de este juego han ido enfocados a satisfacer a su público y no han pervertido la esencia del manual básico. Pero en resumidas cuentas es un juego al que le tengo un cariño especial y me parece que todo el mundo debería al menos probarlo. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El juego ofrece una ambientación muy distintiva y un trasfondo que permite jugar de muchas maneras. Por ello creo que no existe una manera correcta de jugar a <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i>, sino que cuando un director de juego comienza a leer el manual entenderá el juego a su manera y lo aplicará en consonancia.</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
</div>
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		<title>¿Qué me gusta como jugador?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2017 20:21:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Si la partida que creamos como narradores nos hubiese encantado jugarla como jugador vamos por buen camino. Una pregunta interesante al ir desarrollando una partida es: &#8220;¿yo la jugaría?&#8221;. O, &#8220;¿me gustaría ser jugador en las partidas que yo dirijo?&#8221;. No por ello hay que despreciar como narrador la atención a los gustos particulares de...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Si la partida que creamos como narradores nos hubiese encantado jugarla como jugador vamos por buen camino. Una pregunta interesante al ir desarrollando una partida es: &#8220;¿yo la jugaría?&#8221;. O, &#8220;¿me gustaría ser jugador en las partidas que yo dirijo?&#8221;. </span></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">No por ello hay que despreciar como narrador la atención a los gustos particulares de los jugadores, pero sí llegar a este equilibrio para que cuando dirijamos la partida también nos lo pasemos bien. Considero estos puntos los que serían para mi una experiencia de juego ideal:</span></span></p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una experiencia inmersiva</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una historia interesante</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Espacio para la interpretación</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sensación de libertad</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Recompensa a mi esfuerzo</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Brillar de vez en cuando</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Sistema consistente</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Profundidad en la ambientación</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para aplicar todos estos conceptos como narrador y llevarlos a una partida real hace falta reflexión, estudio y práctica. Esto significa que solo lo haremos si estamos dispuestos a invertir nuestro tiempo libre en mejorar sin esperar compensación material alguna, simplemente con la satisfacción de hacer las cosas como creemos correctas en nuestro hobbie y expresarnos artísticamente. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En una afición tan subjetiva como ésta es difícil agradar a todo el mundo, sin embargo sí es algo positivo agradar con nuestra forma de entender el rol a la mayor gente posible, eso también es una gran satisfacción. A mi entender, no cualquier cosa es rol y por lo tanto se puede teorizar y especular sobre ello.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Los puntos expuestos que considero imprescindibles como jugador son &#8220;Una experiencia inmersiva&#8221;, &#8220;Espacio para la interpretación&#8221; y &#8220;Recompensa a mi esfuerzo&#8221;. De todas maneras, conviene aplicarse el lema: &#8220;no exijas lo que tú no puedes dar&#8221; y empatizar de manera sana con todos los narradores que intentan hacerlo lo mejor que pueden.</span></span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> He expuesto lo que sería para mí una partida ideal, pero me conformo habitualmente con mucho menos porque sé la dificultad que entraña dirigir.&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Exponer todos los puntos citados arriba conllevaría a una entrada muy extensa. Muchos de ellos son lo suficientemente interesantes como para dedicarles una o varias entradas.&nbsp;</span></span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></div>
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		<title>Una buena partida</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Dec 2016 15:28:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Buena partida]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>A pesar de que la diversión conjunta es lo primero, un juego de rol posibilita ciertos tipos de diversión y no otros. A los que nos gusta jugar a rol, nos gusta debido a una serie de motivos que no podemos conseguir en otro tipo de actividades. En este aspecto voy a ser sumamente clásico....</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2016/12/una-buena-partida/">Una buena partida</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">A pesar de que la diversión conjunta es lo primero, un juego de rol posibilita ciertos tipos de diversión y no otros. A los que nos gusta jugar a rol, nos gusta debido a una serie de motivos que no podemos conseguir en otro tipo de actividades. En este aspecto voy a ser sumamente clásico.</span></span></p>
</div>
<p><a name="more"></a><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Inmersión</span></b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></span></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Nos permite olvidarnos de nosotros mismos y centrarnos en la narrativa, ponernos en la piel de nuestros personajes y prácticamente vivir lo que se narra como si estuviésemos ahí. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para ello es conveniente que el narrador narre con fluidez y precisión lo que perciben los personajes, utilice todos los sentidos y cargue las sensaciones con el mejor equilibrio entre realismo y dramatismo. Al mismo tiempo también tiene que plasmar conceptos clave de la ambientación en la propia historia, y siempre mostrar aquellas cosas que tengan relevancia dramática.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Ritmo</span></b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay que conocer cuándo una situación debe de resolverse de manera rápida o lenta, cuándo hay que utilizar más elementos narrativos en un encuentro o cuándo simplemente dar unas pinceladas. Toda pérdida de ritmo nos saca de la partida, por lo tanto es un aspecto vital.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> El narrador tiene que permanecer alerta para saber si unos jugadores están disfrutando de la situación y por tanto desarrollarla más y darle la mayor riqueza posible, lo mismo al contrario. Donde más hay que vigilar el ritmo es en los conflictos esenciales de la trama. Un buen ritmo permite a los jugadores fluir con la narración y tener una experiencia cinematográfica.</span></div>
<p><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Conflicto</span></b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></span></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una narración sin conflicto no resulta interesante. Los conflictos pueden ser de todo tipo, incluidos los psicológicos. El conflicto tiene que interesar a los personajes, por ello el narrador tiene que ser flexible y utilizar aquellos que les guste, pero no por ello renunciar a lo que le interese a él.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> El conflicto tiene que ser la parte más importante de la partida y tiene que suponer todo tipo de dificultades y retos, y el resultado de superarlos tiene que tener una recompensa a la altura de las expectativas. Personalmente pienso que las recompensas tangibles como aliados, experiencia, equipo, etc., son interesantes, pero es más importante una recompensa narrativa, es decir, que la resolución del conflicto mejore la historia a todos los niveles.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diálogo</span></b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La libertad de acción y diálogo es también esencial en una buena partida. Los diálogos verosímiles e interesantes la mejoran considerablemente. Seguramente sea la parte más difícil para el narrador ya que tiene que manejar muchos personajes. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mediante el diálogo jugamos realmente a rol y damos vida a la historia. Un método muy útil es crear numerosos personajes y escribir sus posibles citas, diálogos entre ellos&#8230; Es una manera efectiva de conocerlos. Para crearlos en la improvisación bastará con pensar dos o tres aspectos de su personalidad y basar su diálogo en estos. Diálogos de calidad salvan muchísimas partidas.</span></div>
<p><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Etiqueta</span></b></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por último y no por ello menos importante, tratar con respeto y atención a todos los integrantes de la sesión es vital para disfrutar de una partida de rol. Entre esto se incluye no ser demasiado agresivo ni demasiado pasivo, sino asertivo.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> El narrador tiene un poder sobre los jugadores y actúa como &#8220;jefe&#8221; o &#8220;árbitro&#8221; y por ello nunca debería emitir juicios negativos sobre las acciones de los jugadores ni sobre los personajes que llevan. Los jugadores deberían en general ir con una actitud receptiva. Al ser una historia coral, también se debería favorecer el brillar a todos los personajes y no acaparar demasiado la acción. En general son cosas de sentido común que cualquiera con dos dedos de frente ya sabrá.</span></div>
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		<title>El jugador de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2016 11:38:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Como ya hemos dicho, la función del jugador de rol es contribuir a crear una buena historia. Éste debería de preguntarse a menudo: “¿cuál es la siguiente acción o diálogo que aportaría calidad a esta historia?”. &#160;Que una historia sea buena, o incluso memorable, depende casi en exclusiva de los jugadores. Un buen jugador de...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
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<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Como ya hemos dicho, la función del jugador de rol es contribuir a crear una buena historia. Éste debería de preguntarse a menudo: “¿cuál es la siguiente acción o diálogo que aportaría calidad a esta historia?”. &nbsp;Que una historia sea buena, o incluso memorable, depende casi en exclusiva de los jugadores. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Un buen jugador de rol es aquel que inspira al narrador con sus acciones y diálogos e intenta sacar lo mejor de éste. El jugador de rol es el que decide con su personaje qué rumbo tomará la historia. Es responsabilidad del narrador narrar en detalle aquello que interese al jugador y no solo aquello que le interese a él.&nbsp;</span></p>
</div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-size: 12pt;">La mentalidad del jugador no debe de ser el esperar a que le cuenten una historia, sino procurar mantener la iniciativa de la acción y así ir forjando su propio destino. Debe de sentirse responsable del transcurso de la historia, y en definitiva buscar conscientemente sumergirse en el universo que le ofrece el narrador.</span></span></div>
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<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-size: 12pt;"> Cuando un jugador se siente a gusto con su personaje, lo que quiere es que la historia esté a la altura de la valoración que tiene de éste. Merece la pena que el jugador escriba una</span><i style="font-size: 12pt;">&nbsp;backstory</i><span style="font-size: 12pt;">&nbsp;y unas pautas de interpretación. Ayudarán mucho a reaccionar ante las situaciones y mejorará la calidad de los diálogos.&nbsp;</span></span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Un jugador de rol debería de saber qué es lo que le gusta en una partida de rol. A muchos les gusta los retos en los que haya que utilizar el ingenio para superarlos, otros ver cómo van acumulando puntos de experiencia y progresan, otros prefieren dilemas morales que interpretar. </span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">A otros situaciones tensas y contrarreloj, a otros combates donde se jueguen la vida, y a otros decisiones difíciles cuyas repercusiones sean impactantes… Sea como fuere, como jugador es bueno saber qué es lo que nos atrae y definirlo a grandes rasgos, para que el narrador esté advertido.&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para ser un buen jugador de rol hace falta tener etiqueta, compañerismo, imaginación, y la voluntad de querer crear una historia conjunta. Cabe recordar que tanto el jugador como el narrador no deben de forzarse a jugar de una manera u otra si todos ya están divirtiéndose. </span></span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Un jugador de rol no debería de centrarse en “vencer” como si tratase de un videojuego con distintos niveles. Ante todo se trata de un juego de rol y de ponerse en la piel de un personaje con sus luces y sombras, sus inquietudes y miedos. Se trata de disfrutar la experiencia de ser otro y vivir a través de la imaginación, de situaciones nuevas de las que aprender.</span></span></div>
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		<title>La narración</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2016 21:36:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La diversión del narrador consiste en que sus jugadores se diviertan. Teniendo en cuenta que jugamos a rol para divertirnos, el objetivo del narrador no será más que generar diversión, y divertirse en el proceso&#8230; Pese a que cómo divertirse es particular de cada jugador o narrador, todos coincidirán en que quieren participar en una...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
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<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; font-size: 12pt;">La diversión del narrador consiste en que sus jugadores se diviertan. Teniendo en cuenta que jugamos a rol para divertirnos, el objetivo del narrador no será más que generar diversión, y divertirse en el proceso&#8230; Pese a que cómo divertirse es particular de cada jugador o narrador, todos coincidirán en que quieren participar en una buena historia. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: georgia, 'times new roman', serif; font-size: 12pt;">Para crear una buena historia hace falta construir un conflicto que capte la atención de los jugadores. Solo de esta forma los jugadores pondrán toda su creatividad e imaginación al servicio de la partida. Así facilitaremos que los jugadores cumplan su función: contribuir a crear una buena historia.&nbsp;</span></div>
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<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-size: 12pt;">Normalmente, en los juegos de rol hay un apartado para la personalidad, naturaleza, motivaciones, etc., de la ficha del personaje. Éste es un buen indicador de qué conflictos pueden construirse a la hora de captar la atención del jugador.</span></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-size: 12pt;"> Al mismo tiempo, tenemos que identificar con qué tipo de jugador estamos: un actor, un estratega, un&nbsp;</span><i style="font-size: 12pt;">munchkin</i><span style="font-size: 12pt;">… Y adaptarse en consecuencia para establecer el tipo la partida. El conflicto tiene que tener un desarrollo y al final un clímax, estas son seguramente las partes más difíciles de afrontar. El desarrollo tiene que ir captando el interés de los personajes y que estén con ganas de más.</span></span></p>
</div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">La esencia de la narración en juegos de rol es la improvisación. Cuanto mejor conozcamos la ambientación y los personajes no jugadores de nuestra trama, mejor improvisaremos. La preparación de una trama no puede ser lineal porque vulneraría uno de los pilares de los juegos de rol: la libertad de acción de los jugadores. </span></div>
<div></div>
<div style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: 12pt;">Para crear una trama de rol hace falta recurrir a ganchos y encuentros cuyo contexto sea flexible. A la hora de improvisar siempre hay que tener en mente qué es lo siguiente que aportaría calidad a la historia. Aunque la improvisación es clave, sé por experiencia que preparar la partida genera que a nivel metalúdico los jugadores se tomen con más seriedad la sesión de juego, y por ende se impliquen más.</span></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-size: 12pt;"><br />
</span><span style="font-size: 12pt;">La preparación tiene que ser inteligente, en el sentido de que no debemos preparar aquello que sea demasiado rígido. Por ejemplo, sabemos que el resultado de un encuentro es binario, o matan al enemigo o no lo matan. Entonces podemos preparar las consecuencias. </span></span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-size: 12pt;">Pero si se encuentran en una ciudad con miles de opciones a seguir, entonces no podemos preparar conclusiones, sino encuentros variados (y posiblemente no los utilizaremos todos). Lo único que tenemos que desarrollar en detalle es cómo hacer disfrutar a los jugadores y de paso que se enamoren de sus personajes, ésa tiene que ser nuestra fuente de inspiración.</span></span></p>
</div>
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