El romance en los juegos de rol aporta valor a la experiencia, ¿verdadero o falso? Hoy traigo un tema que es universal en la narrativa pero poco estudiado en el medio rolero. Todas las obras desde el inicio de los tiempos han mostrado esa necesidad de tratar el amor. Por ese motivo es de justicia al menos reflexionar sobre el asunto. En este artículo me centraré en el romance como un baile intelectual y no en las escenas basadas en el acto amoroso.
El motivo de esto último es simple: un romance basado en el baile intelectual ya requiere de una gran madurez por parte de los jugadores. Las escenas explícitas requieren de una actitud y habilidad aún mayores. En realidad, no hay una verdadera exigencia narrativa de escenas explícitas para plasmar el romance. A lo sumo, podrían reducirse a unas breves menciones poéticas.
El romance en juegos de rol parte de la base de que su inclusión debe ser satisfactoria para todos los jugadores. El bochorno y la incomodidad serían sinónimos de una mala práctica. En este artículo no pretendo dar una solución definitiva a cómo implementar el romance en los juegos de rol. Es más bien una reflexión acerca del asunto, analizando sus posibilidades y dificultades.
Análisis del romance en los juegos de rol
El primer obstáculo y tópico al que nos enfrentamos a la hora de introducir el romance en los juegos de rol es la vergüenza. Esto no debería ser particularmente sorpresivo. Lo habitual es que los jugadores no estén realmente interesados en un nivel romántico, ni entre sí ni con el director de juego. Es más, la mayoría de estas escenas son idealizadas y convertidas en clichés, tornando la situación en algo muchas veces irrisorio e incómodo.
La primera pregunta sería: ‘¿debería introducir el romance? ¿Aporta realmente algo?’. Para responder a esta pregunta tenemos primero que revisar el género de nuestro juego de rol. No es lo mismo el género de horror que el de aventuras; ni el pulp que el de investigación o el novelesco ¿Y qué hay acerca de las obras de ficción que consumen los jugadores?
En la mayoría de las obras narrativas hay algún que otro elemento de romance. Ese elemento es visto con buenos ojos por la mayoría, aunque los gustos varían en el grado y el tipo de romance.
Lo ideal sería que estas escenas de romance fuesen llevadas por los jugadores con elocuencia, confianza y elegancia. Como esto puede ser difícil, sería conveniente introducir el romance de forma progresiva. Al comienzo lo mejor serían breves escenas y detalles, así los jugadores irán ganando en habilidad. Conforme los jugadores vayan adquiriendo experiencia se podría tratar esa dialéctica romántica que caracteriza al género.
Sabiendo que el romance en los juegos de rol no siempre aporta algo, podemos comenzar a introducirlo en un formato y género adecuados. Las siguientes preguntas serían: ‘¿participarán mis jugadores? ¿Esto será incómodo a la hora de jugar?’
Dificultades entre jugadores y director de juego
Contrario a la opinión popular, en la ficción tanto hombres como mujeres tienen interés universal por el romance. Puede que la idea no cuaje en tu grupo o sea afrontada con cierta vergüenza. Pero por ejemplo, el estereotipo de que el romance no está bien visto en grupos con mayoría de hombres no es más que eso, un estereotipo.
Un inconveniente a tener en cuenta es el género de cada uno de los jugadores y el género de los personajes a la hora de jugar la escena:
La lista se compone de masculino y femenino para el personaje, hombre y mujer para el jugador
- Masculino interpretado por hombre con femenino interpretado por mujer.
- Femenino interpretado por hombre con masculino interpretado por mujer.
- Masculino interpretado por mujer con masculino interpretado por hombre.
- Femenino interpretado por hombre con femenino interpretado por hombre.
- …
Existen unas cuantas combinaciones más con estos 4 elementos. Cada opción tiene sus propios problemas para implementar el romance en los juegos de rol (así como oportunidades dramáticas).
El análisis de cada una de ellas excede seguramente a mis competencias y a la finalidad del artículo. Por ello me limito a simplemente señalarlas. Existen además otras variaciones relacionadas con identidades de género adicionales. Sin embargo, existe un rasgo común a la hora de implementarlas con éxito: la actitud y madurez de los jugadores.
Algunas ideas para implementar el romance en los juegos de rol
- Una buena práctica es introducir el romance al comienzo de un nuevo episodio. Eso nos permitirá dar importancia a la escena y que los jugadores no estén pensando en otros asuntos.
- También sería una buena práctica que cuando el director de juego eligiese al PJ deseado por uno de sus PNJ, fuese el que más versatilidad interpretativa tuviese.
- Otra práctica conveniente es que sea el PJ el que tome el papel activo y no el PNJ. Para ello bastará con dejar clara la intención amorosa del PNJ con respecto al PJ. Este consejo pretende crear un contexto de máxima libertad para el jugador o jugadora. En el caso de que el jugador no quiera continuar con esa trama de romance la dejaríamos ir sin ninguna demora.
- A su vez tendríamos que tener en cuenta cómo será vista esta escena por el resto de jugadores. Sin un ánimo de respeto y madurez será imposible llevarla a cabo con éxito.
Entonces, ¿romance o no? ¿Y cómo?
La respuesta definitiva está en cada jugador, director de juego y grupo. No creo que haya una solución universal para el romance en los juegos de rol.
Esta es una aproximación preliminar acerca del tema que me ha servido para pensarla desde su importancia. Pues no debemos olvidar que el romance o el amor es un tema central de la narrativa de todos los tiempos. A pesar de ser un formato difícil y de gran carga dramática, es un medio de exploración más que puede mejorar la experiencia.
Decir que estas ideas están basadas en el blog de John Four, originales de Delphine T. Lynx. También resaltaría que en este tipo de género convendría el uso de personajes bien interpretados.
¿Crees que el romance en los juegos de rol aporta valor? ¿Crees que es muy difícil hacerlo bien? ¿Qué habría que hacer con éste género? ¡Si te apetece debatir de esto conmigo en Twitter, me tienes a tu disposición!
Hablando desde mi experiencia, vaya que si aporta. Tu análisis es muy acertado y a parte de verlo como una ayuda para futuras tramas relacionadas con el romance, también lo he visto como un espejo de mis ultimas narraciones.
Mi mesa esta conformada por 7 jugadores, muy fieles a los horarios y comprometidos con el juego, el menor de los jugadores tiene 15 años, mientras el mayor 27 y solo hay una mujer, ya de 21 años; puedo decir con orgullo que todos se toman muy enserio las tramas de romance cuando éstas se dan, pero también debo señalar que no fue mera casualidad.
Fue necesario que durante los años que llevamos jugando, todos los participantes fueran acostumbrándose al estilo de juego que es fuertemente narrativo, las partidas duran hasta 10 horas o más, ya que el estilo de juego es muy dado a los diálogos y a una construcción del argumento por parte de todos jugadores. Está un tanto alejado del típico grupo de aventureros que se van a explorar una mazmorra, enfrentan X monstruos y consiguen objetos valiosos en el cofre del final, de hecho, los combates son escasos pero cuando se dan son bastante peligrosos.
Para resumir, se trata de una historia muy madura, en un escenario medieval fantástico, donde se le da muchísima importancia al entorno socio-cultural en donde se encuentran los jugadores, haciendo que pequeños detalles, mas allá de lo típico, tomen mucha fuerza, como los sentimientos y la idiosincrasia de cada personaje en relación con su entorno; el juego incluye la política medieval de manera muy profunda, haciendo que el jugador deba tener un mínimo conocimiento sobre la cultura y la sociedad medieval para que cosas tan sencillas como no decir “Su majestad” a un monarca, o confundirse y decirle su alteza o eminencia a alguien que no debe sea algo realmente peligroso; hay que agregar a esto que cuando un jugador encuentra un libro carta o escrito, se le pasa literalmente un documento de mínimo 4 hojas (en caso de libros) que simula en forma de resumen el contenido del tomo; este estilo de juego, hay que admitir, ha hecho desertar a muchos que deseaban solamente una partida casual de 2 o 3 horas con lanzamiento de dados constante y juego de cartas.
El juego es muy detallado, y todas, TODAS las veces que un PNJ habla, es siempre interpretado, nunca se dice “el tipo te dice esto y aquello” si no que se interpreta lo que habla, tratando de cambiar acentos, formas de hablar voces y todo en un intento de diferenciar cada personaje, los jugadores, con los años aprendieron la conducta, y cuando a alguien se le olvida (sobretodo al de 15 años) y en vez de interpretar dice “yo le digo al herrero esto y aquello” todos los demás lo corrigen.
Entonces, toda esta retahíla es para tratar de decir que en un juego con ese estilo, los romances no solo aportan profundidad y enriquecen el argumento, si no que en muchos casos incentiva a los jugadores inmersos en un amorío a seguir viniendo a las partidas ya que algunos si llegan a comprometerse emocionalmente y se encariñan de verdad con los PNJ. (algo similar a dragon age origins con morrigan y leliana 😀 )
Es cierto que aveces puede parecer bochornoso, pero cuando los jugadores ven tu naturalidad y falta de vergüenza al interpretar un personaje, (sobretodo cuando eres un Master hombre interpretando una delicada elfa adolescente enamorada) ellos van a adaptarse y a perder la vergüenza.
3 de mis jugadores tienen romances interesantes, uno de esos romances es increíblemente importante en la trama principal, mientras que los otros, aunque no tan importantes, hacen que los personajes la tengan bastante difícil a la hora de definir sus prioridades tipo (mi amor por ella, o la misión con mis camaradas), cosa que crea conflictos dentro del juego entre los personajes, haciendo que la historia se enriquezca con los consabidos problemas interpersonales que se leen en obras literarias y se ven en series con interesantes giros argumentales.
Como aplicar los romances es otro tema, por que no es tan fácil como uno creería, en cierto modo si tu objetivo como master es enganchar a un jugador, debes conocerle un poco, sus gustos y preferencias para construir un PNJ a su medida; otra cosa que ayuda es tener en cuenta que muchas veces los personajes son un tanto distintos a los jugadores que lo interpretan, y si exigiste en un principio que cada jugador creara una historia que no solo definiera el origen si no la personalidad y ambiciones de su personaje, puedes usar estas características para enganchar argumentalmente a un PJ con un PNJ, (casi siempre hay lanzamiento de voluntad en estos casos para que no sea muy injusto y supeditado a mis deseos)
Hay que recordar obviamente, que lo supuesto e indefinido es mas interesante que lo establecido, si existe cierto interés romántico de un PJ para con un NPJ, hacer que las cosas sean difíciles, largas y trabajosas hace que dado el momento de algún tipo de consumación el jugador sienta aquello como un logro, pero generalmente las historias románticas mas interesantes son aquellas que se mantienen en ascuas, aquellas donde se sabe que hay un sentimiento pero que jamas llegan a nada.
llevo 14 años narrando, y aplicando los romances de esta forma, en un estilo de juego como el que he definido, la historia y la experiencia de juego se ve profundamente enriquecida.
Wow, Hastur. ¿Tienes un hueco para que pruebe una partida con tu grupo? Suena genial, un rol serio y maduro con infinidad de matices. Me alegro de que te haya aportado el artículo y que valores la posibilidad del romance :).
Es un honor para mi aquel cumplido compañero. nuestras partidas son presenciales y nos encontramos en colombia 🙂 … es dificil narrar muchos matices, pero una vez dominado no importa si eres el GM, te la gozas tanto como los jugadores.
Vaya! Colombia me queda un poco lejos, la verdad, resido en España. Lo más cerca que estado de ahí fue en Perú durante unos meses de vacaciones. Aún así, espero que lo paséis genial 🙂