Hay veces que preferimos generar una atmósfera luminosa a una sombría. En esas situaciones queremos contar sobre todo historias de justicia, empoderamiento, compasión y esperanza. Este tipo de aventuras son propias de ambientaciones como las de alta fantasía. Con ellas pretendemos que los personajes sean reflejos de la mejor versión de sí mismos.
Este tipo de historias no tienen que ser algo idealizado, cursi o de los ‘Mundos de Yupi’. Generar una atmósfera luminosa nos permite enfatizar en la solución de problemas a través de la comunicación, la reconciliación, la redención y el compañerismo.
Generar una atmósfera luminosa es ideal para partidas distendidas o joviales
Este tipo de aventuras ‘noblebright’ tienen la finalidad principal de recargar las baterías emocionales de los jugadores. Como ya dijimos en las aventuras sombrías, son los principios los que nos permiten ir marcando el tono. Por ejemplo: ‘la gente tiene normalmente buen corazón’. Con ese principio ya perfilamos una experiencia concreta. Plasmamos la idea de que la mayor parte de la gente de nuestro mundo pretende hacer el bien.
Cada principio puede subdividirse en principios dependientes. Cuando tenemos diseñados estos principios es buena idea diseñar luego ejemplos de cada principio. Serán esos ejemplos de situaciones los que nos ayudarán a crear escenas donde los principios salgan a la luz.
Cada uno de estos principios o ‘encauzadores’ narrativos sigue dicha estructura. Un principio general y principios dependientes.
Muestra la abundancia del mundo
- Ofrece en los paisajes grandes vistas de belleza y armonía.
- Los recursos domésticos deberían ser muy accesibles, así como la autogestión.
- La magia y la tecnología está por todas partes, en manos de hasta los más humildes.
- Casi todo el mundo tiene posibilidades de medrar y de conseguir una vida satisfactoria si se lo propone.
- Los conflictos suelen surgir cuando los personajes minusvaloran sus capacidades. Estos están sobre todo enfocados a que los personajes superen sus limitaciones.
- Los personajes deberían ser recompensados cuando renuncien a rendirse y decidan mantenerse en sus ideales.
- Nuevos descubrimientos aguardan a los audaces. Hay verdaderas posibilidades de una nueva edad dorada.
Permite el liderazgo a cualquiera
- La abundancia permite que todo el mundo tenga la oportunidad de tomar el mando.
- Las facciones, organizaciones e instituciones están obligadas no solo a proteger sino a elevar a los individuos.
- Cualquiera que muestre compromiso con ideas nobles y compasivas debería ser escuchado.
- Los líderes que se relacionen con los PJs son verdaderos héroes, gente con virtudes admirables. Si los PJs demuestran lo mismo, ellos también podrán ser líderes.
- La camaradería y la confianza es real. Cuando éstas fallen los PJs podrán solventarlo.
- Las misiones y los desafíos surgen cuando los individuos o instituciones pierden su rumbo. Cuando un líder pierde la confianza de la gente, debe haber otro que lo sustituya y que predique con el ejemplo.
- Uno de los trabajos de los PJs es recordar el camino recto y asegurarse de que todo el mundo tiene posibilidades de crecer.
- A diferencia de las aventuras grimdark, las instituciones son fuerzas del Bien que tienen competencias suficientes para conseguir sus objetivos.
- Todo el mundo comete errores y merece tener una segunda oportunidad.
Demuestra que nadie es incapaz de redimirse
- Mientras que las instituciones son ejemplos de principios, los individuos pueden descarriarse. El objetivo de lo PJs no es castigar o eliminar a esos individuos, sino reconducirlos al sendero correcto.
- Los villanos no son malignos en esencia. Son personajes que consideran que ciertas leyes o pautas morales no son correctas y deben cambiarse.
- Aquellos que hacen el mal suelen ser gente emocionalmente herida. Los PJs tendrán que entenderles para poder rehabilitarlos y así ayudarles a sacar fuerzas para volver al Bien.
- Un antagonista feroz podría luego convertirse en un valioso aliado. Esto permite aventuras con más matices ya que habrá personajes con idiosincrasias más subversivas.
- Los personajes son mejores personas de lo que normalmente aparentan, haciendo que los conflictos muchas veces surjan de inseguridades.
- La comunicación es un elemento esencial de las aventuras noblebright. Ésta enfatiza en el hecho de comprender a las personas en su complejidad para resolver los problemas. Por tanto, la reconciliación debería ser un tema recurrente.
Generar una atmósfera luminosa también nos permite explorar temas interesantes
Como hemos visto, este tipo de aventuras no dicen que no vaya a haber problemas. Sin embargo, parten de una premisa más esperanzadora. La edad dorada está cerca o ya ha llegado, permitiendo que los jugadores exploren temas de una forma más pacífica y dialéctica.
Para generar una atmósfera luminosa tenemos que tener en cuenta hasta qué punto tiene coherencia. ¿Tiene sentido que reine el Bien? Si no nos convence, puede haber zonas más oscuras en nuestro mundo que contrasten con este tono. Temas como la comunicación, la compasión, la auto-superación y la reconciliación son dignos de tratar y ésta es una atmósfera ideal para ello.
¿Te parece interesante generar una atmósfera luminosa en tus partidas? ¿Crees que merece la pena saber cómo hacerlo? Estas preguntas y todas las que se te ocurran serán seguro asuntos interesantísimos para debatir. Si te apetece hacerlo, ¡no dudes en contactar conmigo en Twitter!
Desde luego mi tipo favorito de partidas de rol. Gran artículo como siempre, Rolósofo.
¡Muchas gracias Triskelita! Todos los tipos de diversión son igualmente válidos y lícitos 🙂