Lo más importante a la hora de generar una atmósfera sombría es dotar al mundo de una serie de principios que la promuevan. Los amantes del grimdark tenemos necesidad de una fuerte atmósfera que conforme la experiencia de juego. A la hora de dar ese tono oscuro, debemos tener en cuenta los elementos clave de la ambientación.
Generar una atmósfera sombría es ante todo un esfuerzo narrativo
Desde luego que pueden haber mecánicas que refuercen el tono grimdark, pero en mi opinión son los elementos narrativos lo importante. Esta atmósfera puede impregnar el mundo entero o solo algunas partes. Como dice Vincent Baker, son los principios que diseñamos los que nos ayudan a promover el tono. Un principio para dar un tono sombrío podría ser: ‘nadie confía en nadie’. Cuando dotamos a nuestro mundo de ese principio ya perfilamos una ambientación determinada.
Para generar una atmósfera sombría tendremos que generar una serie de principios que abarquen todos los elementos relevantes del mundo. Esto significa diseñar las instituciones, ideología, motivaciones, el pasado histórico, y sobre todo las razones por las que el mundo es así. Los principios pueden ser generales y luego detallarlos con principios dependientes.
Estos tres consejos, que son en realidad tres principios, se subdividen en principios dependientes.
Muestra al Mal como una fuerza ascendente
- Refuerza la hipocresía, indefensión y desesperanza de la gente.
- Si tu grupo de personajes persigue el Bien, muestralos como una de las escasas fuerzas que sirve a la justicia.
- Comienza por dar a tus PNJs motivaciones egoístas para lo que están haciendo. Dótalos de mentalidades más cínicas y menos compasivas. Déjales esperar lo peor de los demás, y con razón.
- Incluye unos pocos PNJs con carácter noble, pero dales también secretos oscuros a ocultar.
- Permite que el Mal se salga a menudo con la suya, y plasma la autoridad moral del mundo como corrupta.
- Asegúrate de infundir a todo de un estado de decadencia, de pérdida de la grandeza.
- Las zonas tendrían que ser más peligrosas y menos vigiladas.
- Los objetos deberían tener generalmente poca calidad, siendo los de mayor calidad algo raro o casi inexistente. Haz que cuando se encuentren objetos maravillosos la gente comience conflictos y disputas. De forma alternativa, dota a esos objetos de maldiciones que compensen sus beneficios.
Muestra a los jugadores que todo tiene un precio
- Si los PJs quieren hacer algo, hazles pagar un coste físico, mental o moral.
- Cuando quieran atesorar el poder, haz que ese poder imponga una fuerte retribución para que sea muy difícil de sostener.
- Si necesitan equipo, dale a los vendedores una actitud codiciosa para extraer el máximo dinero de los PJs.
- Distancia el equipo que mejore mucho a los PJs con precios desorbitados, incitando así al crimen.
- Castiga la falta de preparación con heridas críticas, corrupción o pérdida de estabilidad mental.
- Después de mucho sufrimiento, muestra la muerte como una liberación. Opcionalmente, muestra lo que hay más allá de la muerte como algo peor que el mundo real.
- Si los PJs triunfan sobre un monstruo y liberan a una aldea, haz que no reciban gratitud o aprecio real. El temor a la represalia es más fuerte que su esperanza.
Fuerza a los jugadores a elegir entre el mal y el mal
- Haz que los PJs tengan que elegir entre varias opciones pero que todas tengan resultados negativos.
- Oblígalos siempre a escoger entre el menor de dos males. A quién apoyar, ¿al líder corrupto o al cruel?
- Enséñales que nadie puede sobrevivir como un ángel. Conforme avancen siempre ganarán enemigos.
- El menor de dos males puede serlo solo en apariencia. Elegir un mal menor ahora puede ser el mayor más adelante.
- Si los PJs deciden abrazar el mayor mal, haz que los malvados ganen en poder y acaben perjudicando a los PJs.
- Si realmente hay una elección que promueva el Bien, describe las consecuencias funestas de dicha elección.
- Elegir el Bien es elegir la esperanza, nunca un cambio definitivo. Castiga dicha esperanza no solo con la reacción de los malvados, sino con la reacción de la gente de a pie.
¿Qué tienes en mente a la hora de generar una atmósfera sombría?
Algo que no hemos mencionado es un elemento que suele acompañar al tono grimdark: el horror. Siempre concibo mis artículos como propuestas, fuentes de inspiración, y sobre todo preguntas. La narrativa es más un arte que una ciencia, y por tanto todos tenemos la potestad de darle nuestro toque personal. Creo firmemente que a la hora de generar una atmósfera sombría, son esos principios (aunque no siempre visibles) los que guían nuestros esfuerzos narrativos.
Hay muchas preguntas sobre el atractivo de este tono y lo que aporta a una partida. Mi predilección por las distopías y el ambiente oscuro es ya antigua. En las historias grimdark veo un realismo sórdido, una posibilidad futura muy probable y una fuente de exploración de temas serios y maduros. Si bien no es para todo el mundo, nunca viene de más saber cómo manejar este tipo de atmósferas.
Me encantaría comentar contigo qué opinas de este tipo de aventuras en Twitter y lo que crees que aportan a nuestras partidas. Si tienes ganas de debatir, ¡no dudes en contactar conmigo!
Me parece una recopilación de encauzadores de personajes sensacional. Excelente artículo.
Muchas gracias Francisco. Me gusta mucho el término “encauzadores”. ¡Gracias por comentar!
Me gusta mucho Ciro.
Este tipo de decisiones morales me encanta usarla tanto en las partidas como el proyectos. Como dice “el padre Yarvi” en la trilogía del Mar Quebrado… muchas veces se trata de elegir entre el bien mayor y el mal menor. Aunque en ambas decisiones se impliquen consecuencias nefastas: una muerte, una excalvitud, una guerra…
Y en la consecuencia radica la bondad de este tipo de aventuras. Todo acto debe tener una consecuencia, que a la vez tiene su parte buena y mala. Como las dos caras de una misma moneda.
¡Grande!
Me alegro mucho de que te guste Pepe! Coincidir en esta sensibilidad estética contigo me llena de alegría :). ¿La trilogía del Mar Quebrado? Me la tendré que leer! Un abrazo tío!