Es muy posible que cada director tenga su visión personal sobre la dirección de juegos de rol. Sin embargo, a lo largo del tiempo se ha ido formando una cultura alrededor de esta noble afición. El material de juego y sus añadidos transmiten un conocimiento que es leído e interpretado por nosotros, los aficionados.
Los conceptos centrales de la dirección de juegos de rol
A parte de leer, ciertos individuos hacen el esfuerzo de reflexionar en qué consiste dirigir y cuáles son aquellos elementos que lo definen. Y algunos de ellos lo dejan por escrito. Aun así, hay tantas formas de jugar que una única teoría tan solo sería una instantánea y no la película completa.
De esa forma, teorizando no se puede hacer una justicia completa a los juegos de rol. Todo intento de teorizar no sería más que una fotografía más en la complejidad estroboscópica que supone el rol.
Por tanto, esta sería una visión o ‘instantánea’ más. En este caso cabe mencionar el esfuerzo de The Angry GM, el cual es el responsable de definir estos conceptos de esta manera. Como crítica, podríamos decir que hace mucho más énfasis en los juegos de rol tradicionales que en el resto.
Las grandes Ideas: definiciones generales
¿Qué es un juego de rol?
Un juego de rol es un juego donde los jugadores asumen el rol de personajes ficticios en un universo hipotético. Los jugadores intentan tomar decisiones que sienten que sus personajes tomarían. Estas decisiones son tomadas como si los personajes y el universo fueran reales. Las acciones están basadas en las motivaciones y objetivos de los personajes. Los resultados de esas decisiones se juegan, floreciendo así nuevas decisiones.
La regla más importante en un juego de rol
Esta regla consiste en el proceso básico durante la partida:
- Primero, el director de juego presenta una situación a los jugadores.
- Después, los jugadores se proyectan en sus personajes y deciden desde ahí el curso de acción.
- Finalmente, el director de juego determina el output de esas decisiones y describe los resultados.
- Esto último se convierte en una nueva situación a la que tienen que reaccionar de nuevo los jugadores.
El papel de las reglas
La mayoría de las reglas existen para ayudar al director de juego. Le aportan feedback para determinar el resultado de acciones en condiciones de incertidumbre. Deberían estar diseñadas con un equilibrio entre consistencia y variabilidad. De esa manera, los jugadores podrán anticiparse razonablemente sin dejar de sorprenderse.
El director de juego y la dirección de juegos de rol
¿Qué es un director de juego?
El director de juego no solo es un jugador, él o ella es parte del sistema de juego. A su vez, él o ella es una mecánica del juego. Su existencia se debe a que solo una mente creativa y humana es capaz de responder a cualquier acción o decisión que puedan imaginar los jugadores. Su rol más importante es facilitar elecciones libres a la par que las responde.
¿Es divertida la dirección de juegos de rol?
Hemos dicho que su rol principal es facilitar la buena jugabilidad para sus jugadores. Sin embargo, eso no significa que su experiencia no pueda ser satisfactoria. Muchos directores de juego disfrutan de las siguientes cosas:
- Entreteniendo a sus amigos.
- Ser el centro de atención.
- Las oportunidades para la expresión creativa.
- Las sorpresas de una narrativa impredecible.
- El reto de tener que responder a cada acción de modo que mueva el juego hacia adelante y sea satisfactorio.
Los principios del director de juego
El núcleo de la actividad de un director de juego es facilitar la toma de decisiones y la lidia con las consecuencias. El DJ debe centrar la dirección de juegos de rol en ser justo y consistente. Si esto último lo consigue, se alcanzan los siguientes objetivos:
- Mostrar la conexión entre acciones y consecuencias.
- Los jugadores podrán tomar buenas decisiones.
- Proveer motivaciones y objetivos para esas decisiones.
- Establecer un buen marco de juego donde la narrativa sea disfrutable.
Los sombreros del director de juego
Sombrero #1 Dirigir la partida
Cuando el director de juego dirige la partida, presenta situaciones, determina resultados y presenta las consecuencias de los resultados. También mueve la acción de una escena a otra, provee objetivos y resolución para los mismos. Esta es la actividad principal de un DJ en la dirección de juegos de rol.
Sombrero #2 Administrar el juego
Cuando el director de juego está administrando, gestiona los aspectos organizativos y sociales del juego. De ese modo funciona esencialmente como el entrenador de un equipo de fútbol. El director de juego tendrá que lidiar con problemas interpersonales, acontecimientos disruptivos del juego, y otros problemas de carácter social. Esto es algo que acaba haciendo casi todo director de juego, por mucho que los jugadores ayuden en esta tarea.
Sombrero #3 Crear el juego
Crear es una de las partes más bellas de dirigir rol. El director de juego tiene el sombrero creador en la preparación cuando está fuera de la mesa, y en la improvisación cuando está en ella. Cuando en la dirección de juegos de rol se habla de crear, significa que el director de juego está haciendo lo siguiente:
- Crear nuevas escenas, situaciones, aventuras, objetivos, personajes, o incluso reglas.
Las habilidades mínimas de un director de juego
Narración
Es la habilidad de presentar información clara, concisa y útil. De esta manera conseguiremos que nuestros jugadores tomen buenas decisiones en el juego. Incluye también describir situaciones donde los PJs están enfrentándose a algo, así como las transiciones entre escenas.
Adjudicación
Ya hablamos en profundidad de este preciado arte. Es la habilidad para determinar el resultado y consecuencias de una acción cualquiera del PJ. El director de juego debe saber del PJ qué quiere y cómo lo quiere conseguir. El director de juego ahí deberá decidir: si bien adjudicar mediante narración o si previamente se requieren las reglas. Muchas de las acciones requerirán por parte del DJ interpretaciones o juicios sobre la acción, la situación y las mecánicas.
La estructura de una partida
Acciones
La acción es la unidad mínima durante una partida. Cabe decir que también puede referirse a diálogos, vida interior, etcétera. La acción comienza cuando el jugador declara una acción para su personaje. Esta incluirá una intención y un método de conseguirla. Entonces el director de juego resolverá la acción, describirá el resultado y determinará las consecuencias que hayan podido cambiar el mundo. Normalmente, la descripción del resultado y la consecuencia proveerán una nueva situación para la siguiente acción.
Escenas y encuentros
Las acciones suceden en el contexto de escenas y encuentros. Suelen comenzar con una cuestión dramática del tipo ‘¿conseguiremos sobrevivir?’, ‘¿convenceremos al Rey?’, ‘¿son los PJs lo que creen ser?’. Estas preguntas suelen estar vinculadas con las motivaciones y objetivos de los PJs. En esta escena o encuentro se juegan una serie de acciones hasta que la cuestión dramática queda resuelta o pospuesta. Finalmente, el director de juego provee una transición hacia la siguiente escena o encuentro.
Aventuras
Se trata de una serie de escenas o encuentros que pretenden contar una historia. Como dijimos, esta es una visión clásica de la dirección de juegos de rol. Las aventuras comienzan con una motivación u objetivo. De ese modo los jugadores intentan satisfacer dicha motivación o cumplir el objetivo a lo largo de la aventura. Bien tengan éxito o fracasen, la aventura terminará dado un tiempo.
Sesiones
No forman parte de la estructura de la aventura, son más bien una meta-estructura. Es el periodo de tiempo real durante el cual los jugadores juegan a rol. Una aventura puede consistir en varias sesiones o puede acontecer en solo una (oneshot).
Campaña
Tampoco forma parte de la estructura de aventura per se. Es la suma total de sesiones involucrando algún tipo de continuidad entre las aventuras. En las campañas también suele subyacer una línea narrativa común. Este tipo de estructura permite arcos de personaje más trabajados y la conquista de objetivos personales (tanto a nivel de jugador como de personaje).
Estructura narrativa
Objetivo
Un objetivo es algo que el jugador o PJ quiere completar y que realmente puede conseguirlo. En la dirección de juegos de rol, para que algo sea considerado un objetivo tiene que poder alcanzarse. No solo eso, sino que además, el jugador debe ser consciente de que lo ha conseguido. Por supuesto, esto no significa que el objetivo se vaya a conseguir siempre.
Motivación
La motivación impulsa al personaje o jugador a llegar a una determinada meta. Por tanto, la motivación representa las razones que subyacen al deseo de un objetivo. Las motivaciones dan también razones para seguir luchando por objetivos. Podría ser que un personaje no tuviera motivaciones sino un gran objetivo a largo plazo. Esto significaría que una vez conseguido se quedaría sin objetivo. Sin embargo, las motivaciones no se extinguen por conseguir objetivos.
Tensión
La tensión es todo un arte y cuando surte efecto es algo muy preciado en la dirección de juegos de rol. Esta representa el nivel de incertidumbre que tienen los jugadores antes de un resultado y cómo dicha incertidumbre les afecta. En otras palabras, es cómo afecta el grado de incertidumbre a los jugadores. En situaciones de alta tensión, los jugadores pueden percibir esa incertidumbre o simplemente saber la importancia del resultado.
Conflicto
El conflicto acontece cuando ciertos objetivos, motivaciones o deseos se confrontan con algo de tal manera que no pueden lograrse sin superar dicha confrontación. Los tres tipos de conflicto clásicos son:
- Externos: son aquellos objetivos y motivaciones poseídos por distintos individuos, fuerzas, grupos u otros elementos de la historia.
- Dentro del grupo: suceden cuando hay conflictos entre los integrantes del grupo de PJs.
- Internos: están definidos por aquellos conflictos entre deseos de un único individuo.
Clímax
Es el punto donde debería haber más tensión en la historia, el cual adviene justo antes del desenlace. Normalmente, el clímax es ese momento donde se determina la resolución de la aventura. Las escenas y adjudicaciones bien diseñadas también tienen sus propios clímax.
Resolución
Es la parte de la escena, aventura o acción que viene después del clímax. Durante la resolución vemos el resultado y consecuencias finales. Usualmente, durante la resolución hay un epílogo en el que los jugadores liberan la tensión que todavía les pueda quedar.
Ritmo
Hace referencia al flujo de tensión así como a la velocidad correcta de narración de los hechos ficcionales. Con el ritmo conseguimos acabar las escenas en el momento ideal así como la sesión o aventura. Una historia con ritmo rápido suele tener una tensión alta, mientras que en una con un ritmo lento sucede lo contrario. El arte del ritmo también consiste en manejar las subidas y bajadas de implicación o interés, llevando la aventura a buen puerto.
Elementos narrativos
Historia
La historia es la suma de todos los elementos narrativos durante la partida. En función del tipo de preferencias, habrá un ánimo de los jugadores para que esa historia cuadre o sea de calidad. En aquellos casos donde no sea importante cuadrar la historia, se jugará a crear ficción. Una historia clásica contendría los objetivos, la confrontación, el clímax y la resolución. De todas formas, esto último también puede conseguirse a nivel de escena y no de historia.
Ambientación
La ambientación es el mundo o universo hipotético donde viven los PJs y donde la historia toma lugar. Todo lo que no sean los PJs puede considerarse parte de la ambientación. Suelen consistir en un espacio físico con su propia historia, costumbres, cultura, política y sociedad. Distintas ambientaciones propician distintas formas de jugar y vivir la experiencia.
Tema
Consiste en los conceptos e ideas que existen como subtexto de la historia. La mayoría de los temas representan conflictos que son considerados asuntos centrales de la experiencia humana. El juego o la historia pueden proveer un marco de referencia para explorar o discutir sobre esos conflictos a través de la experiencia de jugar.
Tono
El tono representa los sentimientos o emociones habituales que son evocados por la historia, el juego, o una escena. Aunque una determinada ambientación promueve unos tonos concretos, se puede cambiar el tono de escena en escena. Normalmente será esa mezcla de tonos la que dará el tono general de la historia. Una disonancia en el tono sucede cuando un elemento de la historia evoca un tono drásticamente diferente del resto.
La dirección de juegos de rol, expuesta a través de sus grandes Ideas
Son unas cuantas definiciones, ¿verdad? Siempre he agradecido la claridad de las ideas y creo que estas definiciones son realmente útiles por los siguientes motivos:
- Primero, nos ayuda a saber qué elementos hay en una partida, pues puede que se nos haya pasado más de uno y no lo tengamos en cuenta al dirigir.
- Segundo, nos ayuda a través de la definición a figurarnos cómo serían estas ideas en la práctica.
- Y tercero, promueve una comprensión sobre los juegos de rol que siempre ayudará a la dirección de juego.
¡Ése es el poder del conocimiento rolero! Saber permite hacer; y saber más, a hacer mejor. ¿Qué opinas de estas definiciones sobre la dirección de juegos de rol? Me encantaría conocer tu opinión acerca de estas grandes Ideas. Ya sabes que me tienes a tu disposición tanto en Twitter como en Google+.
Me aprece una guía estupenda, puede servir como plantilla para preparar tus partidas, definir qué cuándo va a suceder qué evento/cosa y de esa manera saber cuándo hay que aplicar un ritmo u otro a la partida.
Gran artículo.
¡Me alegro un montón de que te guste Pedro! Puede servir perfectamente para lo que dices. Cada vez pienso más que la teoría, que puede ser en apariencia tediosa, ayuda a comprender y por tanto a mejorar nuestro juego. ¡Muchas gracias por comentar!
Perfecto artículo de cabecera para cualquier rolero al que le pregunten sobre el Noble Arte el Rol 😀
Conciso y al grano, bravo!!
¡Muchas gracias Ismael! Me alegro de que te haya gustado 🙂