Las aventuras sandbox son aquellas donde no hay un curso de eventos predefinidos. Los personajes jugadores (PJs) toman acciones y la historia se configura a través de las mismas. También se caracterizan por que el mundo es abierto y basto, permitiendo interactuar con muchos elementos.
Crear buenas aventuras sandbox no es fácil
En estas aventuras es muy fácil que la trama se diluya, haciendo que los personajes no jugadores (PNJs) suenen repetitivos. Como los PJs hacen lo que quieren, pueden no encontrar motivaciones poderosas. Desde luego es mucho más fácil entrar a la mazmorra y hacer el delving que requiere la partida.
Las aventuras sandbox agradecen jugadores más proactivos. El director de juego (DJ) puede incentivar dicha iniciativa haciendo preguntas y probando qué les estimula. Si los jugadores disfrutan solo reaccionando y otorgando mucha autoridad al DJ, el propio DJ se verá siempre lanzándoles ganchos para que se muevan.
Por último, tampoco son fáciles porque hay que gestionar un mundo. Las situaciones pueden perder importancia si todos los lugares son parecidos. El DJ tiene que enfatizar en las historias personales de los PJs y dar un sentido relevante para el grupo.
Vamos a ver 5 consejos para dirigir aventuras sandbox:
Una buena base de operaciones
Se trata de un lugar donde los jugadores se sientan seguros, al menos por el momento… Podemos incluso añadir que esa base o refugio vaya mejorándose de alguna manera. De ese modo conseguimos generar apego con el lugar. Como las aventuras sandbox pueden tomar muchos rumbos, una referencia estable permite dar solidez a la historia.
Hay ciertos juegos que enfatizan en este aspecto como Ars Magica, Mutant: Year Zero o Coriolis. De hecho, pareciera que estos juegos motivan más a crear aventuras de rol abiertas. Estos refugios pueden tener su propia historia, mientras que todo lo demás quede abierto.
Si queremos llevarlo un paso más allá, esta base podría tener sus propias tramas y mecánicas. Generar la sensación de un hogar motiva el deseo de explorar y descubrir el mundo. Un lugar al que retornar es un sentimiento muy placentero.
Un mundo vivo
Se dice mucho que las facciones y PNJs deben de tener sus propias agendas. Aún así, es bastante difícil orquestarlo de forma orgánica y efectiva. Un truco que funciona es dividir en fases sus objetivos. Como el tiempo de partida puede variar mucho, puede tratarse de fases que se cumplen cada sesión.
Si los PJs no intervienen, nuestros PNJs avanzarán en su agenda. Convendría tener preparadas unas notas para ir anotando el avance de las fases. Como es obvio, completar su agenda afectará a los PJs de alguna u otra manera. Debemos recordar que lo que hace a un mundo estar vivo son sus personajes.
Imaginémonos que los PJs llegan a un nuevo lugar. En el caso de que no tengan una sensación diferente al estar ahí, el mundo no está vivo. Esto no significa que tengamos que detallarlos al milímetro, pero sí darles un toque diferente. A lo mejor son los acentos de los habitantes, o la temperatura y el estilo arquitectónico.
Facciones y muchos PNJs
Cuando hablamos de facciones nos referimos a distintos grupos que comparten objetivos comunes. La historia del territorio vendrá determinada por las actividades de estas facciones. Lo conveniente sería que las facciones recogieran algunos ideales de los PJs.
Las diferencias entre facciones provocan el conflicto así como las afinidades provocan alianzas. Es muy importante que la ideología de la facción esté representada por PNJs. Al mismo tiempo, las acciones de dichos PNJs repercutirán en el mundo. Por ejemplo: una facción malvada provoca masacres. No solo sabemos que son malignos, sino que vemos las consecuencias de su ideología.
Las facciones representan un macro-conflicto, un estado de cosas que va en contra de los intereses de muchos. Ese gran conflicto debería de repercutir en los PJs de alguna u otra manera. Esas facciones contienen a verdaderos fanáticos e idealistas, a cínicos, críticos, oprimidos y opresores, y a oportunistas y manipuladores.
A la hora de crear PNJs de una facción, podemos empezar a desarrollarlos a partir de esos conceptos.
Un gran arco argumental
No se trata de una historia que deban seguir los PJs. Más bien es un estado de cosas general que sigue un rumbo y tiene diversas tendencias. Hay cosas en juego donde los PJs pueden intervenir y tendrán buenas razones para ello. En poco tiempo los PJs se verán involucrando en acontecimientos importantes que podrán cambiar el curso del mundo.
La clave para este gran arco consiste en plantear situaciones generales atractivas. A su vez, esas situaciones generales derivarán en situaciones concretas donde los PJs podrán actuar. Las facciones están actuando persiguiendo sus intereses. Por tanto, habrá conflictos que irán en contra de los intereses de los protagonistas.
Grandes recompensas
Las recompensas pueden satisfacer a nivel mecánico (objetos, habilidades, experiencia, etc.) o a nivel narrativo. Para un jugador también hay mucha satisfacción en una consecuencia bien descrita. Lo genial de una recompensa narrativa es que convierte en un elemento que moldea el mundo y lo condiciona.
También pueden ser recompensas que mezclen ambas cosas, lo mecánico y lo narrativo. Por ejemplo, un objeto con una gran historia detrás que incluso incentive a averiguar sus orígenes. Las grandes recompensas son ideales en aventuras sandbox porque nos permiten alterar el mundo.
¿Te animas a dirigir tu próxima gran campaña?
Hay que disponer bien las piezas, controlar los elementos del juego y los relativos a las personas. Aún así, las aventuras sandbox son una gran oportunidad para contar una gran historia. Te animo a que te plantees una campaña y construyas momentos memorables con tus amigos.
Te dejo aquí varios consejos para gestionar campañas. Ya sabes que me tienes en Twitter para debatir sobre este tema. ¡Espero que te haya gustado!