¿Alguna vez te has animado a dirigir aventuras prediseñadas? Seguramente sí. A veces ahorran esfuerzo y otras veces lo aumentan. En ocasiones nos dan una buena base, mientras que en otras encorsetan demasiado nuestra imaginación.
Al dirigir una partida de rol prediseñada tenemos un marco de referencia estable. Si la aventura está bien diseñada, nos permitirá invertir tiempo en otros aspectos en lugar de la preparación. Al mismo tiempo, al módulo se le supone un trabajo en cuanto a coherencia que nos ahorra esfuerzos.
¿Merece la pena dirigir aventuras prediseñadas?
Todos tendremos motivos razonables para dirigirlas o no. En cualquier caso, estas aventuras (o módulos) siempre servirán de inspiración. Si las tomamos como una propuesta, podrán aportarnos ideas en la mayoría de las ocasiones. Otro aspecto a destacar es que nos enseñan a cómo preparar una partida de rol.
Cabe decir que dirigir aventuras prediseñadas no siempre supone ahorrarnos tiempo. Leer toda la aventura implica en muchas ocasiones bastante esfuerzo. Esto es debido a que hay que leerla y tener soltura para dirigirla. El tiempo invertido debería dar unos resultados acordes, y esto no siempre sucede con los módulos.
Vamos a echar un vistazo a algunos pros y contras. Obviamente, hay muchos más.
Crean suelo
Al dirigir módulos de rol tenemos una buena base. Si sabemos qué es lo que está sucediendo, tenemos un marco donde crear a partir de ahí. Nos dan seguridad de las cosas que pueden suceder. La situación general estaría ya diseñada y por tanto podría darnos más confianza al dirigir.
El argumento ya está trabajado
Esto no solo crea suelo, sino que nos permite contar una historia elaborada. Para mí es de lo mejor de dirigir aventuras prediseñadas. Las aventuras autojugables están sometidas a revisión y con suerte a pruebas. De esa manera podemos garantizar una trama principal consistente. A partir de ahí ya tenemos carta libre para añadir elementos de cosecha propia.
Permite centrarnos más en la dirección
Al reducir (idealmente) nuestra preparación, podemos preparar más cosas al dirigir. Esto me costó comprenderlo al principio, pero es cierto que no solo hace falta preparar la historia. Por ejemplo, podemos preparar nuestra caracterización, imaginándonos a un PNJ actuar. También podríamos preparar el tono de las escenas.
Encarrilan la partida
Las buenas aventuras autojugables tienen escenarios “si/entonces”. Abren así un árbol de consecuencias en función de las decisiones más comunes. Aún así, en la mayoría de ocasiones definen los resultados y constriñen la trama. La situación más habitual es la de un lugar donde sucede toda la aventura. ¿Qué pasa si los jugadores deciden no ir ahí? Todo el módulo no serviría para nada.
No se ajustan a cualquier personaje
Los módulos tienen unos determinados temas, retos, obstáculos y PNJs que piden tipos concretos de personaje. Por ello, muchas veces vienen con personajes pregenerados propicios. Crear una aventura en función de los personajes satisface normalmente más a los jugadores. Entonces, parte de la diversión puede reducirse porque el jugador no puede disfrutar del personaje que quiera.
Aminoran la autoría
La razón obvia. Dirigir aventuras prediseñadas merma la satisfacción de ser el autor de la propuesta. A pesar de que no veo vergüenza alguna en ello (pues grandes películas han sido dirigidas con un guión de otro autor), muchos DJs lo verán como una gran desventaja. La autoría suele ser algo importante para un director de juego. Los módulos, aunque sean como sugerencia, condicionan mucho la partida.
¿Qué prefieres?
Es evidente que la mayoría hacemos las dos cosas: aventuras propias y de otros. Sin embargo, solemos tener una predilección. Habrá etapas donde hagamos más una cosa y otras donde hagamos la otra. Personalmente, dirigir aventuras prediseñadas me permite conocer el juego y centrarme más en la dirección.
He dirigido en bastantes ocasiones este tipo de aventuras y he contado aquí algunas experiencias. Ya sabes que me tienes en Twitter para hablar sobre este tema. ¡Espero que te haya gustado!