La finalidad principal de la información en juegos de rol es facilitar la toma de decisiones. Es decir, aumentar la jugabilidad. Lo que dice cada jugador durante la partida es lo que sabe el resto sobre la partida. De esa manera, aquello que se dice es información que servirá a todos para jugar.
Pero, ¿en qué consiste jugar a rol como un personaje? En muchas cosas, desde luego.
Sin embargo, en lo fundamental consiste en declarar (re)acciones en función de un personaje ficticio en un universo hipotético, entre ellas hablar por el personaje. Esas acciones serán mejores (que no beneficiosas) debido a la calidad de la información.
Por tanto, si aumentamos la relevancia de la información, aumentaremos la jugabilidad.
La información es más o menos relevante dependiendo de la situación. Precisamente, la dificultad de manejar la información radica en que la situación puede cambiar (tanto dentro como fuera de la aventura). La información que comunicamos es sobre el entorno, sobre lo que dice un personaje, sobre reglas, etcétera.
La información en juegos de rol: un asunto clave
Los puntos que vamos a ver son los siguientes:
- La información y el empoderamiento que produce.
- Proximidad de la información.
- Información interesante, útil o necesaria.
La información y el empoderamiento que produce
El empoderamiento es la adquisición de poder y autonomía. Una parte esencial de jugar a rol es tomar decisiones. Por tanto, cuanta mayor capacidad de decisión tengan los jugadores, mayor empoderamiento experimentarán.
Tomar decisiones es tan importante que se manifiesta en uno de los ciclos básicos de una partida de rol:
- A los jugadores se les presentan varias situaciones hipotéticas.
- Ellos deciden -a través de sus personajes- cómo lidiar con esas situaciones.
- Sus decisiones les permitirán resolver varios conflictos.
- Resolver o no el conflicto tendrá consecuencias.
- Dichas consecuencias configurarán nuevas situaciones.
Sin ningún dato tomaríamos decisiones al azar. Es por ello que la información convierte a la decisión en un acto significativo. Al mismo tiempo, la información en juegos de rol nos permite tomar mejores decisiones durante la partida. Así nos abre nuevas posibilidades y -por tanto- nuevas decisiones.
Puede llegar a ser tan importante que resuelva conflictos enteros. Por ejemplo: saber el punto débil del antagonista. A su vez, la información también puede ser contextual, es decir, que se refiera al trasfondo del setting y/o de los personajes.
De esa manera conseguimos que un PJ tome una decisión en función múltiples factores. Por ejemplo: si el PJ sabe que a quien va a robar salvó la vida a su padre, a lo mejor decide no robarle.
Finalmente, el mayor nivel de empoderamiento se origina cuando un jugador entiende las razones por las que ese mundo hipotético funciona como funciona.
Proximidad de la información
Al comunicarnos deberíamos de reconocer si se trata de información relevante o no. Para ello convendría comprender el sentido de la situación. Esa situación a veces requerirá de un tipo de información u otra, esa es nuestra brújula.
La información irrelevante suele ser la que no está relacionada con la situación inmediata o un futuro cercano. Si miramos a un director de juego como un facilitador, entonces la información debe de facilitar el juego (el jugar). Nada facilita más la situación que proveer información relevante para el aquí y ahora.
Por tanto, se trata de información relevante y útil para jugar en este momento. Cuando el jugador comprende lo que sucede en algún grado, entonces puede decidir.
Por ejemplo: es irrelevante contar la historia detallada de una facción justo antes de asaltar un convoy de esa misma facción. Algo más acertado sería limitarse a dar información sobre cómo se comportan y quién es su líder.
Información interesante, útil o necesaria
Estos tres tipos de información difieren entre sí y cobran mayor o menor importancia en función de la situación. Al clasificarla en tipos y reconocer su función podremos emplearla a nuestro favor.
La información en juegos de rol muchas veces se convierte en conocimiento. De esa manera conseguimos que los jugadores vayan comprendiendo el mundo y así comprendan las consecuencias de sus actos.
Información interesante
La información interesante es la que deja una pregunta sin responder y por tanto provoca interés. Hace que cobre sentido algo que sucede en el mundo. También es aquella que nos dice lo que está pasando, lo que ha pasado hace poco, o dentro de un tiempo muy breve.
Este tipo de información provee contexto, explicaciones o elementos temáticos. Es la información que hace que los jugadores piensen: ‘oh, sí, eso tiene sentido por la información que teníamos antes’. En muchas ocasiones será relevante porque establecerá el tono de la partida.
Información útil
Es la información que condiciona de algún modo las decisiones de los PJs. Puede ser que les facilite tomar mejores decisiones o les otorgue más opciones. Se asienta en un espectro de grados: hay información útil que solo nos da indicios para superar un obstáculo si pensamos de forma inteligente.
Otra información podrá ser lo contrario, que nos permita superar completamente un problema. Sin embargo, la información útil también ayuda a los PJs a elegir qué rumbo tomar durante la partida. A su vez puede servir para alertar o presagiar eventos, y así poder evitarlos o favorecerse de ellos.
No siempre tendrá que hacer de los conflictos y obstáculos algo más fácil. A veces podrá dificultarlos o subvertirlos completamente. Gran parte de la información en juegos de rol debería de cumplir un rol pragmático. De esa manera logramos inyectar jugabilidad a las partidas.
Información necesaria
La información necesaria es aquella sin la cual es imposible jugar el encuentro, aventura o campaña. Localizar la mazmorra es totalmente necesario si la aventura consiste en explorarla. La identidad del asesino es necesaria para resolver el misterio del asesinato. Los jugadores también necesitan saber lo que perciben sus personajes en ese momento, etcétera.
Esta información también es la que nos permite intentar resolver un problema, obstáculo o conflicto. Si para intentar escapar era necesaria una ruta de escape, debemos mencionarla. Si la existencia de un arma de fuego en el lugar del crimen era necesaria para comenzar la investigación, también.
El manejo de la información en juegos de rol marca la diferencia
Espero haber dejado manifiesta la importancia de la información en nuestras partidas. Su buen manejo, el cual depende de la situación, es algo muy destacable. La información debe ser transmitida y por tanto comunicada, lo cual es otro arte.
Cuando hablamos debemos de reconocer qué tipo de información sale por nuestra boca. Estas preguntas pueden ayudarnos en esa tarea:
- ¿La información es interesante, útil o necesaria?
- ¿Es relevante en esta situación?
- ¿Aumenta o reduce la jugabilidad?
- O en otras palabras, ¿satisface a la mesa de juego? (incluido/a yo).
La gestión de la información en juegos de rol no es algo precisamente fácil porque no se puede mecanizar. Dependerá de la situación de la partida y de la mesa. Por tanto, lo mejor será ir cogiendo traza conforme juguemos.
Es posible que la auténtica mejora de nuestra dirección dependa de cada grupo y de cada juego. Pues conforme vayamos jugando con el grupo a ese juego tendremos más conocimiento de los mismos. Por suerte, los juegos y jugadores pueden más o menos clasificarse en tipos, así como los grupos. Esto último permite un conocimiento más general sobre dirigir en la mayoría de situaciones.
Te recuerdo que me tienes tanto en Twitter como en Google+ para hablar sobre este tema. ¡Espero que te haya gustado! Cabe darle las gracias al gran blog The Angry GM cuyas ideas me permiten escribir artículos como éste.
Muy buen artículo como siempre. Da mucho gusto leerte.
¡Muchas gracias Claudio!