Cuando hablamos de facilitar la toma de decisiones, nos referimos a que no se produzca un bloqueo. Por tanto, no significa necesariamente poner la decisión demasiado fácil. Existe cierta satisfacción en que una decisión sea difícil. Este artículo se basa en las ideas expuestas en el blog Gnome Stew.
¿Es importante facilitar la toma de decisiones?
En muchas ocasiones, desde luego, pues se trata de mantener la fluidez de la partida. Este bloqueo también es conocido como ‘análisis parálisis’. Por ejemplo, es algo que sucede cuando la creación de personajes tiene muchas alternativas y hay que tener en cuenta gran cantidad de factores.
Durante una partida, estos bloqueos suelen suceder cuando hay demasiadas opciones, demasiada información, cuando las consecuencias son muy determinantes; o cuando hay jugadores a los que les encanta solucionar todos los problemas.
Factores que dificultan la toma de decisiones
Demasiadas opciones: si tenemos que elegir entre dos o tres opciones, el número de comparaciones es de una a tres. Por el contrario, si tenemos que comparar entre cinco opciones, el número de comparaciones es de veinticuatro.
Demasiada información: queremos la información para tomar la mejor decisión. Cuanta más información, mejor podremos evaluar nuestra decisión. Sin embargo, lleva también más tiempo.
Consecuencias abrumadoras: si los PJs están en una situación en la que un paso en falso supone algo terrible, estarán mucho tiempo planeando. A este subtipo de ‘análisis-parálisis’ lo llaman ‘planning-paralysis’, el cual sucede mucho en juegos basados en misiones como Shadowrun.
Jugadores ‘solucionadores de problemas’: al presentar un problema, de cualquier índole, habrá jugadores que querrán solucionarlo a toda costa. Hay problemas que son más importantes que otros. De esa manera, cuanto menos importante sea el problema, menor tiempo deberíamos de invertir en él.
Cómo facilitar la toma de decisiones
Enfatiza en las convenciones de género: si estamos jugando a un juego de rol pulp, conviene recordar a los jugadores que la decisión obvia suele ser la mejor. En ese caso, también conviene recordarles que hagan lo más interesante, no lo más óptimo. Por el contrario, en un juego de horror personal, los dilemas morales y existenciales son favorecidos por un tiempo prologando de deliberación.
Limita lo que es predecible: si los jugadores consideran que pueden predecirlo todo, estarán tentados no solo decidir su siguiente acción, sino toda una serie de eventos. La causa de esto es haberles entregado demasiadas opciones y demasiada información. De ese modo, los jugadores estarían jugando la trama en su imaginación sin realmente jugarla.
Identifica las tramas en segundo plano: es totalmente factible tener tramas de intriga y política sin que los PJs intenten solucionarlo. Podemos dar a entender que esas tramas pertenecen al trasfondo, y así facilitar la toma de decisiones restringiendo líneas de la historia. Debatir decisiones que nunca tendrán efecto es perder el tiempo.
Presenta las cosas emocionalmente: si los jugadores reaccionan, no están perdiendo tiempo en tomar una decisión. Esto se puede conseguir introduciendo cosas importen a los PJs. Lo bueno del lado emocional es que crea respuestas inmediatas que conducen a la acción.
Que sea fluido
Facilitar la toma de decisiones nos ayuda que haya una buena dinámica de juego. Habrá situaciones donde pararse a deliberar será dramático e interesante, pero muchas otras no. Este tipo de gestión depende mucho de cómo administramos la información.
Te dejo aquí un artículo que enfatiza en la gestión de la información:
¡Espero que te haya gustado! Ya sabes que me tienes en Twitter para debatir sobre este tema.