Gran parte de los consejos para dirigir rol tienen el objetivo de que el jugador de rol lo pase bien. En ese caso, nos realizaríamos como director de juego a través de su diversión. Es obvio que hay áreas de la dirección que son más personales y no dependen tanto de la diversión del jugador. No obstante, también es obvio que sin una satisfacción conjunta la partida tiende a decaer.
Por estos y otros motivos que veremos más adelante, la diversión de los jugadores se revela como el sentido de jugar a rol. Los jugadores tendrán a su vez la responsabilidad de que los otros participantes pasen unas buenas horas jugando.
En última instancia, todo jugador (incluido el director) debería de velar por la diversión conjunta. Esto implica tanto el aportar como el no fastidiar la diversión de otros.
El jugador de rol es una persona única
Pero, preguntaremos, “¿cómo saber qué es lo que le gusta a esta persona? A cada persona le gusta una cosa u otra”. Si bien esto es cierto, todos los juegos de rol comparten cosas en común, aunque sean muy generales. Por ejemplo: el control de las acciones del personaje, el uso de reglas, la dinámica de escucha-respuesta entre los integrantes del juego, etcétera.
Sin embargo, esto no suele ser suficiente. Está claro que el jugador de rol busca esas cosas, pero también busca otros elementos que lo identifican con un estilo. De ese modo, hay juegos de rol y estilos de jugar que casan mejor con unos jugadores que con otros. Aún así, es descabellado pensar que lo mejor sería diseñar un juego de rol para cada jugador del planeta.
Esto último significa que los intereses y por tanto el disfrute se pueden agrupar en categorías. No obstante, a esto último se podrá decir: “en realidad a un jugador le puede gustar jugar solo con un tipo de personas. O incluso, solo con un grupo”.
Lo original no se reduce a categorías
En el último caso, “solo con un grupo”, estaríamos evidenciando que solo esas personas satisfacen al jugador de rol. De hecho, estaríamos diciendo que no valdría si intentásemos sustituir a su grupo de jugadores por otro con características muy similares. El jugador estaría disfrutando de esas personas en concreto y no de ningunas otras. Sería cierto que la persona es un “quién” irreemplazable y no un conjunto de “qués”.
Sin embargo, en ese caso también podríamos divertir al jugador, siempre que coincidiese que somos afines para él o ella. Es decir, si se diese el caso que un jugador de rol solo disfrutase con nuestra dirección, podríamos satisfacerle conociéndole. Por tanto, esos jugadores caerían en la categoría “jugadores que solo disfrutan con un grupo o con personas concretas”. Eso no quitaría el hecho de que sería improbable satisfacer a un jugador de rol así.
El jugador de rol y la cooperación
Cuando se dice en este y aquel blog que un juego de rol es un juego cooperativo no se dice por decir. La belleza y dificultad de una partida de rol es que, idealmente, la diversión de un participante no debería de disminuir la diversión de otro. Decimos que la cooperación entre jugadores y sus personajes es para lograr objetivos como grupo, pero eso realmente significa cooperar para que se diviertan todos.
De ese modo, se intenta sugerir un objetivo común para el grupo de personajes porque eso supone teóricamente una satisfacción conjunta. Como es obvio, eso no siempre es el caso, pues a un jugador puede no interesarle el objetivo común.
La cooperación está muy relacionada con el disfrute del jugador de rol. Pero la cooperación no solo es dentro de la aventura, sino en el propio meta-juego o conversaciones entre jugadores. Esto hace de la diversión del grupo una responsabilidad de todos, algo que se fundamenta en la escucha activa y empatía de cada jugador.
Conocer al jugador de rol (o su tipo)
Es obvio que la experiencia nos dará más conocimiento sobre qué le puede gustar o no a un jugador. Una buena o amplia experiencia nos permitiría reaccionar más rápido. Esto último nos permitiría, teóricamente, reaccionar incluso en la primera partida jugando con él o ella.
Por otro lado, la experiencia de juego con el mismo jugador nos hará forzadamente a ajustarnos con el tiempo, o a disolver el grupo. Esto sucedería también en el otro sentido: del jugador al director o de un jugador a otros. Por desgracia, un alto conocimiento sobre el tipo de jugadores y cómo divertirles a cada uno requiere de jugar con muchos jugadores de rol.
Sin embargo, esto último no es en realidad necesario para la mayoría. Pues la mayoría de jugadores tienen uno o pocos grupos de rol y se adhieren a su estilo. ¿Por qué sucede esto? Tal vez porque se entiende naturalmente que cuanta más experiencia con un grupo mejor se lo pasarán todos sus miembros. Esto también pasa por el filtro de una buena química entre jugadores, si es que el grupo es a largo plazo.
Formas universales de disfrutar jugando a rol
¿Qué comparten todos los videojuegos entre sí? ¿O todos los deportes? ¿O todas las artes? Desde luego, comparten cosas. Por ese motivo, a alguien que le gusten los videojuegos raramente le gustará solo un videojuego. A lo sumo, le podrá gustar solo un género o tipo de los mismos.
De ese modo, teóricamente sí que existen formas universales de disfrutar, si es que todos los juegos de rol comparten cosas en común. De hecho, un juego de rol es una subcategoría de los juegos, y hay muchas ideas a favor de que los juegos en general comparten cosas en común.
En este caso, voy a limitarme a las formas más obvias y generales: creatividad, evasión, acto social. Pero, ¿son estas motivaciones transportables a acciones por parte del jugador de rol para disfrutar del juego? Desde luego. De hecho, las partidas que satisfacen estas motivaciones tienen muchas veces suficiente para satisfacer a la mesa.
Creatividad
Cuando el jugador puede tomar una decisión entre alternativas interesantes, estimulamos su creatividad. Cuando el jugador puede solucionar un problema, responder libremente en un diálogo, o ganar una ventaja mecánica, está disfrutando. De esa manera, proveer de esas situaciones es responsabilidad de los participantes. Esta motivación se satisface tomando acciones durante el juego.
Evasión
La evasión podría parecer más difícil de implementar en forma de elementos del juego que satisfagan la motivación de evadirse. Sin embargo, es más fácil de lo que pueda parecer. De hecho, la mayoría de jugadores lo hacen todo el tiempo mientras juegan. El simple hecho de centrarse en lo que sucede en el mundo hipotético ya promueve la evasión. O incluso a veces solo hará falta “centrarse en el juego”. Las descripciones que estimulen la imaginación también favorecen atender a esta motivación.
Acto social
Los juegos de rol de mesa requieren de participantes que sean personas reales. Una parte importante de la satisfacción proviene de estar con otras personas. Lo obvio para satisfacer esta motivación es promover un ambiente agradable. También ayuda la escucha activa y la empatía, así como la camaradería y una mínima confianza. A su vez, las afinidades entre las personas reales satisface la necesidad de compañía y pertenencia a un grupo.
Disfrutar haciendo disfrutar
¿Qué sucede cuando todos los participantes disfrutan haciendo disfrutar? Que todos reciben aportes de los demás y disfrutan del juego, de sí mismos y de la compañía del resto.
Los juegos de rol pueden producir experiencias muy significativas, y ser recordadas con tanto aprecio como experiencias reales. Lo que los hace tan especiales es que son una experiencia social y cooperativa a través de un espacio imaginario compartido.
¡Espero que te haya gustado este artículo! He disfrutado mucho escribiéndolo. Ya sabes que puedes hablar conmigo por Twitter sobre este asunto u otros temas roleros. Te invito a que también visites mi página de Pinterest donde subo infografías e ilustraciones sobre juegos de rol y otros asuntos.
Hola Rolósofo, estupendo artículo.
Tengo una serie de sentimientos encontrados con este tema y quería saber tu opinión. Como máster me veo en la necesidad de que los jugadores se lo pasen bien, incluso condicionando mi diversión a la suya. Pero me hago la siguiente pregunta ¿No es responsabilidad del propio jugador pasárselo bien? Creo que muchas veces ofrecemos mucho esfuerzo en condicionar la partida o nuestro modo de dirigir a que los jugadores se lo pasen bien, y a veces pienso que es mejor que la partida/sistema/juego proporcione una experiencia y que seamos toda la mesa la que intenta exprimirla.
¿Qué opináis?
Un abrazo
Buenas Alberto. La necesidad que comentas tiene todo el sentido y es directamente proporcional a la responsabilidad que tengas con la partida. Es decir, si tienes una gran carga de autoridad sobre lo que sucede y hay pocas formas de que los jugadores tengan autoridad narrativa o sobre las reglas, esa necesidad habla sobre un problema real. Ahora bien, dices que los jugadores tienen la responsabilidad de pasárselo bien ellos mismos, por supuesto, y los demás de facilitarla. Lo que sucede es que ese jugador habla y espera que le respondan. Entonces el que responde también tiene necesariamente parte de la responsabilidad. En cuanto que haya una experiencia fijada de antemano, funciona bastante bien, sobre todo si los jugadores conocen el juego y las reglas, y se atienen a ese compromiso. De todas formas, yo con el tiempo he intentado siempre buscar espacios donde yo dirigiendo o interpretando disfrute de mí mismo con la menor necesidad posible de los demás. Esto último sería algo así como “meter codos”, proteger nuestra diversión sin fastidiar la ajena y jugar de tal forma que durante una partida a veces se diviertan más unos y a veces otros. Lo que sí que creo que es que se debería de tener una satisfacción final lo más equilibrada posible.
¡Muchas gracias por comentar!
Hola Rolósofo! Me encantan tus artículos y me ayudan un montón con mi partida. Gracias por seguir haciendolos!
Llevo un tiempo teniendo un problema con una partida sandbox que estoy haciendo, y es que no se como llevar el viaje entre lugares, cada ciudad o pueblo tiene un evento preparado y mis jugadores tienen un objetivo al que llegar bastante claro, pero siento que los viajes entre ciudades están siendo poco orgánicos y no acaban de disfrutarlos. También se me dificulta narrarlos y acabo cayendo en “están yendo de aquí a aquí”, siento que les esta resultando un tedio hacer la parte del viaje y mas de una de vez me acabaron pidiendo un fast foward. Vendría bien algún consejo.
Gracias de antemano Rolósofo, me encanta tu blog.
Buenas Holox. Ese tema es algo que a mi también me cuesta, veo varias soluciones: 1) la más radical es eliminar por completo la transición y empezar de forma potente en la siguiente ciudad con una buena escena introductoria (puedes incluso prepararla). 2) La segunda sería que la propia transición tuviera un problema que aportara a la historia, en especial que aportara una vez llegaran a la siguiente ciudad. Por ejemplo: de una ciudad a otra tienen que atravesar un desierto, pero descubren que los soldados de la ciudad a la que van están atacando a los nómadas del desierto, ¿tomarán partido a expensas de que la ciudad que les acoge los rechace o les de caza? Cosas de ese tipo pueden funcionar. 3) La tercera sería preparar la transición, es decir, escribimos una cuartilla muy potente, memorizarla y la narramos con un tono narrativo adecuado para las circunstancias. Cuanto más concentrado esté de narración evocadora mejor funcionará, podrías incluso leerlo si es breve. 4) La cuarta sería juntar todas las anteriores, o pensar sobre ideas en función de estas soluciones.
Pruébalo cuando puedas y dime si quieres tus impresiones. Gracias por comentar 🙂
Muchisimas gracias! Con una partida tan grande como la que estoy dirigiendo ahora estos consejos van a servir muchisimo para mantener la frescura en los viajes. Voy a tratar de implementar estas opciones en la proxima sesión, gracias!
Gracias a ti, ojalá te sirvan 🙂
¡Hola! He descubierto tu blog hace poco y estoy devorando tus artículos. Me están encantando. Me siento muy identificado con las ideas que expresas, y esta entrada no es una excepción. Siempre he pensado que el objetivo principal en una partida de rol es que todo el mundo se lo pase bien. Si se alcanza esa meta, lo demás importa poco. En ese sentido, puede ser igual de buena una partida narrativa con mucha interpretación que una sesión de mazmorreo macarra clásico, aunque hay bastantes jugadores a los que les cuesta comprender eso.
Con respecto al asunto de cómo hacer entretenidos los viajes que sirven de transición entre una aventura y otra, hay algunos juegos que incluyen mecánicas para hacer que ganen interés. A bote pronto, se me ocurren El Anillo Único y Ryuutama. No soy partidario de tener que mecanizarlo todo, pero también es cierto que, en algunos grupos, asociar una mecánica de juego a un tipo de situación concreto puede contribuir a la diversión del grupo.
Muchas gracias por tus palabras Cormano. Tengo que mirar esas mecánicas de El Anillo Único y Ryuutama porque, si bien tienes mucha razón en que mecanizarlo todo no suele funcionar, las mecánicas a veces son técnicas en sí mismas aplicables a muchas situaciones. Y como bien dices, asociar una mecánica a una situación de otro juego contribuye muchas veces a la diversión del grupo. Me alegro mucho de que te sientas identificado conmigo, ¡para mi es un privilegio que sea así! Por un lado intento conectar con quien me pueda leer y por otro intento transmitir la pasión por jugar a rol, que creo que es lo que más importa. ¡Muchas gracias por comentar!
Excelente y muy sabios tus aportes mi estimadisimo rolosofo! al fin y al cabo…el MEDIO (Rol) que JUSTIFICA (la adecuada de narrar) el FIN (la diversión segura) es pasar un agradable rato y divertirse entre colegas y amigos de un mundo apasionante y magico como lo es “EL TEATRO DE LA MENTE ” al que alguien le puso el nombre de “juego de rol”.
gracias por tus aportes! saludos desde Medellin – Colombia (aunque soy argentino que reside de momento por estos lados jajaja).
Espero y te animes prontito dirigir alguna partida via on line para quienes somos aun noveles en este tema!!!! sigue adelante! y nos vemos en la mesa!
Muchas gracias Jorge por tu comentario. Me alegra mucho de que te haya gustado el artículo. Me encanta que menciones el teatro de la mente en ese contexto. En efecto, yo también concuerdo en que es apasionante y mágico, a la vez que un bálsamo y sana evasión. Tengo que dirigir pronto una partida en el canal, tienes razón. A ver si puedo planificarla pronto. Que tengas una genial semana Jorge. ¡Fuerza y Honor!