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	<title>Juego de Rol archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>Nada sustituye a la práctica: la idea fundamental para mejorar</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Jul 2018 15:32:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Juego de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[nada sustituye a la práctica]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se aprende a nadar, nadando, o lo que es lo mismo: nada sustituye a la práctica. La práctica debería ser el eje central para avanzar en el conocimiento sobre los juegos de rol. Como regla general, lo prioritario es jugar y lo secundario es estudiar. A la hora de estudiar, en la mayoría de los...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Se aprende a nadar, nadando,</em> o lo que es lo mismo: nada sustituye a la práctica. La práctica debería ser el <strong>eje central</strong> para avanzar en el conocimiento sobre los juegos de rol. Como regla general, lo prioritario es jugar y lo secundario es estudiar. A la hora de estudiar, en la mayoría de los casos <strong>es mucho mejor el debate que la lectura solitaria</strong>. El viejo Sócrates ya decía que el texto era inferior al diálogo porque a aquel no se le podía objetar esperando una respuesta.</p>
<h3>El valor de la práctica a la hora de mejorar</h3>
<p>De las ideas anteriores podemos extraer la siguiente: <em><strong>&#8216;si puedes jugar, juega antes que estudiar. Solo si no puedes jugar, y solo si quieres, estudia&#8217;</strong>. </em>Cabe decir que cada uno es libre de decidir estudiar aún teniendo la oportunidad de jugar. Esta consigna solo acentúa el hecho de que <strong>generalmente es mejor estudio practicar que leer o incluso debatir</strong>.</p>
<p>De hecho, las buenas prácticas y consejos podrían verse simplemente como literatura. Esto creo que le sucede a muchos roleros que les gusta leer, pero luego solo un pequeño grupo intenta mejorar realmente su técnica. <strong>Los textos sobre buenas prácticas, en su mejor versión, solo pretenden apoyar la tarea principal, es decir, la práctica.</strong> A mi modo de ver, la regla del 80/20 la vería aquí conveniente. Un 80% dedicado a la práctica y un 20% al estudio.</p>
<h2>Sobre la importancia de los juegos de rol</h2>
<h4><strong>¿Jugar a juegos de rol es algo &#8216;serio&#8217;?</strong></h4>
<p>No es desde luego realizar operaciones quirúrgicas, ni pilotar un avión comercial, ni dictaminar sentencias judiciales. Tampoco es gestionar cultivos o granjas, ni transportar mercancías, ni diseñar artefactos que mejoren las condiciones materiales de la gente. El rol no perfila a priori ninguna de esas profesiones tan valiosas y útiles para la sociedad. Cuando decimos que nada sustituye a la práctica, <strong>es obvio que todas esas ramas del saber también se desarrollaron con práctica y no solo con estudio.</strong></p>
<h4><strong>¿Son por ello los juegos de rol algo más accesorio, irrelevante, mero hobby, pueril incluso?</strong></h4>
<p>Respondamos con un ejemplo. El tenista Rafael Nadal es un deportista que, en última instancia, se gana la vida pasando pelotas por encima de una red. <strong>No parece algo muy útil para la sociedad, desde luego</strong>. Sin embargo, la gente lo admira y le sigue, desean verle jugar. Sufren y se alegran con él, y dedican su tiempo a seguir sus victorias y derrotas.</p>
<p>Otros ejemplos: ¿son los actores y actrices de Hollywood &#8216;tonterías prescindibles&#8217; ya que tan solo producen películas? <strong>¿Es una buena novela un mero amasijo de papel y tinta que solo sirve para perder el tiempo?</strong></p>
<p>Dejémoslo en que hay cosas que nos permiten vivir bien, pero a veces hay otras que nos dan una razón para vivir. Ése es -en mi opinión- uno de<strong> los papeles del arte y el entretenimiento</strong>. Estos cumplen una función medular desde los inicios de la humanidad.</p>
<p>En mi opinión, es hasta tal punto crucial que<strong> contar historias fue una de las primeras actividades de nuestros ancestros protohistóricos. </strong>Su poder y magia ha llegado hasta nuestros días. El acto de comunión, diálogo e imaginación entre un grupo de personas <strong>es un fenómeno altamente satisfactorio para el ser humano</strong>.</p>
<h2>En el rol, &#8216;nada sustituye a la práctica&#8217; significa aprender jugando</h2>
<p>Aprender jugando, suena bien, ¿verdad? <strong>¿Qué conocimientos se retienen mejor que aquellos adquiridos mediante la diversión?</strong> Un juego de rol es ante todo un juego. Se supone que los juegos tienen que entretener, divertir. Aquello que te divierta a ti y a tu grupo será seguramente lo que debas aprender y reforzar. No confundas divertirse con solo reírse, uno puede jugar seriamente y estar divirtiéndose como nunca.</p>
<p>Si el grupo siempre necesitase la misma forma de divertirse aprender sería muy fácil. Sin embargo, <strong>lo normal es que las formas de divertirse incluso dentro de un mismo grupo vayan variando a lo largo del tiempo</strong>. Es en ese aspecto donde aprender influirá en gran medida. Aprender nuevos recursos para la diversión y el entretenimiento nos permitirá influir en esos cambios en las preferencias y el ánimo de nuestro grupo.</p>
<p>Entiendo aquí la diversión no solo como alegría, jolgorio, o júbilo. <strong>Divertirse significa también todo lo que haga del paso del tiempo algo agradable o interesante</strong>. En mi opinión, entretenerse con el rol tendría un matiz de grado menor, sería todo aquello que hace del paso del tiempo algo menos perceptible.</p>
<h3>El aburrimiento en los juegos de rol</h3>
<p>Una partida de <strong>un juego de rol es un gran antídoto contra el aburrimiento</strong>: su carácter activo, la estimulación de la imaginación, la creatividad, la solución de problemas, la novedad de ser un personaje&#8230; También el diálogo con el resto de jugadores, la libertad de acción, la actitud lúdica, y la emoción de los dados, entre otras cosas.</p>
<p><strong>El arte de no aburrir (y no aburrirse) es en mi opinión digno de ser cultivado</strong>. Sucede también en este caso, que nada sustituye a la práctica a la hora de aprender este &#8216;arte&#8217;. La capacidad de hacer pasar un buen rato a las personas, e incluso divertirlas, <strong>no es una habilidad de escaso valor precisamente</strong>. No pocas personas te lo agradecerán más que si diseñas la teoría definitiva del campo unificado.</p>
<h2>Si nada sustituye a la práctica, practica, es decir, ¡juega!</h2>
<p>Juega siempre que puedas y quieras. <strong>El estudio es accesorio</strong>. Ni si quiera hace falta que luego reflexiones mucho. Si hay algo que realmente ha salido mal, lo sabrás inmediatamente. <strong>Si el resultado final es bueno, ya es suficiente</strong>. No todas las partidas saldrán &#8216;perfectas&#8217;. Esto es algo que se hace en directo, no se puede corregir ni editar. Por tanto, mejorar solo será realmente útil para que el grupo se divierta más y mejor, y de más formas.</p>
<p><strong>¿Crees que este es el enfoque correcto?</strong> ¿Algo obvio? ¿Crees necesitar estudiar más para sentirte cómodo jugando o dirigiendo? ¿Dedicas más tiempo a leer y pensar sobre teoría rolera que a jugar? ¿Prefieres jugar a rol o más bien leer y charlar sobre rol? ¿Crees entonces que nada sustituye a la práctica? Te animo a que juegues sin reservas y disfrutes durante el proceso. <strong>Fallar no es fallar si el grupo se divierte</strong>. ¡Estaré encantado de hablar sobre todas estas cuestiones contigo en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>!</p>
<p>Por cierto, no me malinterpretes con lo de no estudiar, <strong>¡a mí me encanta!</strong> <strong>¿Por qué no te iba a gustar a ti?</strong> Si quieres profundizar un poco más sobre el tema, te dejo un artículo para mejorar <a href="https://rolosofo.com/2018/06/el-camino-hacia-la-maestria-rolera-6-ideas/">aquí</a>. También puedes leer <a href="http://www.harvardbusiness.org/blog/importance-practice-%E2%80%93-and-our-reluctance-do-it">aquí</a> un artículo más riguroso de <em>Hardvard Business Publishing</em> sobre la importancia de practicar en cualquier campo del conocimiento.</p>
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		<title>El romance en los juegos de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Jul 2018 10:20:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[amor y rol]]></category>
		<category><![CDATA[el romance en los juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Juego de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El romance en los juegos de rol aporta valor a la experiencia, ¿verdadero o falso? Hoy traigo un tema que es universal en la narrativa pero poco estudiado en el medio rolero. Todas las obras desde el inicio de los tiempos han mostrado esa necesidad de tratar el amor. Por ese motivo es de justicia...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">El romance en los juegos de rol aporta valor a la experiencia, ¿verdadero o falso? Hoy traigo un tema que es universal en la narrativa pero <strong>poco estudiado</strong> en el medio rolero. Todas las obras desde el inicio de los tiempos han mostrado esa necesidad de tratar el amor. Por ese motivo es de justicia al menos reflexionar sobre el asunto. En este artículo me centraré en <strong>el romance como un baile intelectual</strong> y no en las escenas basadas en el acto amoroso.</p>
<p style="text-align: left;">El motivo de esto último es simple: un romance basado en el baile intelectual ya <strong>requiere de una gran madurez por parte de los jugadores</strong>. Las escenas explícitas requieren de una actitud y habilidad aún mayores. En realidad, <strong>no hay una verdadera exigencia narrativa de escenas explícitas para plasmar el romance</strong>. A lo sumo, podrían reducirse a unas breves menciones poéticas.</p>
<p style="text-align: left;">El romance en juegos de rol <strong>parte de la base de que su inclusión debe ser satisfactoria para todos los jugadores</strong>. El bochorno y la incomodidad serían sinónimos de una mala práctica. En este artículo no pretendo dar una solución definitiva a cómo implementar el romance en los juegos de rol. Es más bien <strong>una reflexión acerca del asunto, analizando sus posibilidades y dificultades</strong>.</p>
<h2>Análisis del romance en los juegos de rol</h2>
<p>El <strong>primer obstáculo</strong> y tópico al que nos enfrentamos a la hora de introducir el romance en los juegos de rol es la <strong>vergüenza</strong>. Esto no debería ser particularmente sorpresivo. Lo habitual es que los jugadores no estén realmente interesados en un nivel romántico, ni entre sí ni con el director de juego. Es más, la mayoría de estas escenas son idealizadas y convertidas en clichés, tornando la situación en algo muchas veces irrisorio e incómodo.</p>
<p>La primera pregunta sería: <strong><em>&#8216;¿debería introducir el romance? ¿Aporta realmente algo?&#8217;</em></strong>. Para responder a esta pregunta tenemos primero que revisar el género de nuestro juego de rol. No es lo mismo el género de horror que el de aventuras; ni el <em>pulp</em> que el de investigación o el novelesco ¿Y qué hay acerca de las obras de ficción que consumen los jugadores?</p>
<p><strong>En la mayoría de las obras narrativas hay algún que otro elemento de romance</strong>. Ese elemento es visto con buenos ojos por la mayoría, aunque los gustos varían en el grado y el tipo de romance.</p>
<p>Lo ideal sería que estas escenas de romance <strong>fuesen llevadas por los jugadores con elocuencia, confianza y elegancia</strong>. Como esto puede ser difícil, sería conveniente introducir el romance de forma progresiva. Al comienzo lo mejor serían breves escenas y detalles, así los jugadores irán ganando en habilidad. Conforme los jugadores vayan adquiriendo experiencia se podría tratar<strong> esa dialéctica romántica que caracteriza al género</strong>.</p>
<p>Sabiendo que el romance en los juegos de rol no siempre aporta algo, podemos comenzar a introducirlo en un formato y género adecuados. Las siguientes preguntas serían: &#8216;<strong><em>¿participarán mis jugadores? ¿Esto será incómodo a la hora de jugar?&#8217;</em></strong></p>
<h2>Dificultades entre jugadores y director de juego</h2>
<p>Contrario a la opinión popular, <strong>en la ficción</strong> <strong>tanto hombres como mujeres tienen interés universal por el romance</strong>. Puede que la idea no cuaje en tu grupo o sea afrontada con cierta vergüenza. Pero por ejemplo, el estereotipo de que el romance no está bien visto en grupos con mayoría de hombres no es más que eso, un estereotipo.</p>
<p>Un inconveniente a tener en cuenta es <strong>el género de cada uno de los jugadores y el género de los personajes</strong> a la hora de jugar la escena:</p>
<p><span style="font-size: 8pt;">La lista se compone de masculino y femenino para el personaje, hombre y mujer para el jugador</span></p>
<ul>
<li>Masculino interpretado por hombre con femenino interpretado por mujer.</li>
<li>Femenino interpretado por hombre con masculino interpretado por mujer.</li>
<li>Masculino interpretado por mujer con masculino interpretado por hombre.</li>
<li>Femenino interpretado por hombre con femenino interpretado por hombre.</li>
<li>&#8230;</li>
</ul>
<p>Existen unas cuantas combinaciones más con estos 4 elementos. <strong>Cada opción tiene sus propios problemas</strong> para implementar el romance en los juegos de rol (así como oportunidades dramáticas).</p>
<p>El análisis de cada una de ellas excede seguramente a mis competencias y a la finalidad del artículo. Por ello me limito a simplemente señalarlas. Existen además otras variaciones relacionadas con identidades de género adicionales. Sin embargo, <strong>existe un rasgo común a la hora de implementarlas con éxito: la actitud y madurez de los jugadores</strong>.</p>
<h3>Algunas ideas para implementar el romance en los juegos de rol</h3>
<ul>
<li>Una buena práctica es introducir el romance <strong>al comienzo de un nuevo episodio</strong>. Eso nos permitirá dar importancia a la escena y que los jugadores no estén pensando en otros asuntos.</li>
<li>También sería una buena práctica que cuando el director de juego eligiese al PJ deseado por uno de sus PNJ, fuese el que más <strong>versatilidad interpretativa</strong> tuviese.</li>
<li>Otra práctica conveniente es <strong>que sea el PJ el que tome el papel activo y no el PNJ</strong>. Para ello bastará con dejar clara la intención amorosa del PNJ con respecto al PJ. Este consejo pretende crear un contexto de <strong>máxima libertad para el jugador o jugadora</strong>. En el caso de que el jugador no quiera continuar con esa trama de romance la dejaríamos ir sin ninguna demora.</li>
<li>A su vez tendríamos que tener en cuenta <strong>cómo será vista esta escena por el resto de jugadores</strong>. Sin un ánimo de respeto y madurez será imposible llevarla a cabo con éxito.</li>
</ul>
<h3>Entonces, ¿romance o no? ¿Y cómo?</h3>
<p>La respuesta definitiva está en cada jugador, director de juego y grupo. <strong>No creo que haya una solución universal </strong>para el romance en los juegos de rol.</p>
<p>Esta es una aproximación preliminar acerca del tema que me ha servido para pensarla desde su importancia. Pues no debemos olvidar que <strong>el romance o el amor es un tema central de la narrativa de todos los tiempos</strong>. A pesar de ser un formato difícil y de gran carga dramática, <strong>es un medio de exploración más que puede mejorar la experiencia</strong>.</p>
<p>Decir que estas ideas están basadas en el <a href="https://www.roleplayingtips.com/">blog</a> de John Four, originales de Delphine T. Lynx. También resaltaría que en este tipo de género convendría el uso de personajes bien <a href="https://rolosofo.com/2017/10/en-la-piel-de-un-personaje-de-rol/">interpretados</a>.</p>
<p>¿Crees que el romance en los juegos de rol aporta valor? ¿Crees que es muy difícil hacerlo bien? ¿Qué habría que hacer con éste género? ¡Si te apetece debatir de esto conmigo en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>, me tienes a tu disposición!</p>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Fel-romance-en-los-juegos-de-rol%2F&amp;linkname=El%20romance%20en%20los%20juegos%20de%20rol" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Fel-romance-en-los-juegos-de-rol%2F&amp;linkname=El%20romance%20en%20los%20juegos%20de%20rol" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Fel-romance-en-los-juegos-de-rol%2F&amp;linkname=El%20romance%20en%20los%20juegos%20de%20rol" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Fel-romance-en-los-juegos-de-rol%2F&amp;linkname=El%20romance%20en%20los%20juegos%20de%20rol" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2018/07/el-romance-en-los-juegos-de-rol/">El romance en los juegos de rol</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Tiny Dungeon 2ª Edición</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jul 2018 15:59:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Juego de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quería hablaros de Tiny Dungeon 2ª Edición, diseñado por Alan Bahr. La edición española está actualmente en proceso de crowdfunding a través de la plataforma Verkami. Es un juego de rol minimalista-fantástico que hará las delicias para los que buscan una mezcla perfecta entre simplicidad y solidez. Esta es mi primera reseña &#8220;pura&#8221; sobre un...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/">Tiny Dungeon 2ª Edición</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy quería hablaros de <em>Tiny Dungeon</em> 2ª Edición, diseñado por Alan Bahr. La edición española está actualmente en proceso de <a href="https://www.verkami.com/projects/21142-tiny-dungeon-segunda-edicion"><em>crowdfunding</em></a> a través de la plataforma Verkami. Es un juego de rol minimalista-fantástico que hará las delicias para los que buscan una <strong>mezcla perfecta entre simplicidad y solidez</strong>. Esta es mi primera reseña &#8220;pura&#8221; sobre un manual.</p>
<p>Hasta ahora venía contando mis <a href="https://rolosofo.com/2018/03/mi-experiencia-con-zombie-all-flesh-must-be-eaten/">experiencias</a> con determinados juegos. En cualquier caso, jugaré a este juego en el futuro y me encantará transmitiros mis impresiones.</p>
<h2>¿Qué es lo más destacable de Tiny Dungeon 2ª Edición?</h2>
<p>Lo primero su versatilidad. Nos permite tanto <strong>mantener las cosas simples como darles profundidad</strong>. Por otro lado, su sistema es ágil y fácil de aprender, pero con una coherencia digna de alabar entre sus distintas mecánicas. De todos los juegos que he visto hasta ahora, <em>Tiny Dungeon</em> es uno con los que más cómodo estaría para <strong>introducir a novatos y novatas</strong>. Tiene la suficiente caracterización y opciones a la hora de construirse los personajes pero sin abrumar con una cantidad ingente de datos. Su estilo clásico también genera una forma más amena a la hora de jugar por primera vez.</p>
<p>Su idea de los <strong>microescenarios</strong> ha sido para mí reveladora. Cierto es que no es algo innovador <em>per se</em>, pero lo trae con un formato muy atractivo que en mi opinión debería convertirse en norma.  Los microescenarios son una propuesta de ambientación, contexto e historia de apenas 5 o 6 páginas que <strong>catalizarán la inspiración e imaginación del director de juego</strong>. Situarán a los personajes en un mundo sostenido por unas ideas que marcarán una atmósfera y tono concretos. Lo bueno de este formato es que consigue establecer un contexto sólido a la vez que deja al director de juego un claro camino para crear.</p>
<h3>Mecánica básica</h3>
<p><em>Tiny Dungeon</em> utiliza los llamados Tests. Lanzamos 2 dados de 6 caras, siendo 5 y 6 éxito. Ciertas situaciones, rasgos u objetos podrán darnos una ventaja o una desventaja. Se añade 1d6 cuando se obtiene ventaja y se resta 1d6 cuando existe una desventaja. En ninguna circunstancia se puede tirar con más de 3d6.</p>
<h3>Creación de personajes</h3>
<p><img data-attachment-id="850" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/personajes-tiny-dungeon/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?fit=680%2C160&amp;ssl=1" data-orig-size="680,160" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="personajes-tiny-dungeon" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?fit=300%2C71&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?fit=640%2C151&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-850 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?resize=640%2C151&#038;ssl=1" alt="Algunos de los personajes disponibles en Tiny Dungeon" width="640" height="151" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?w=680&amp;ssl=1 680w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/personajes-tiny-dungeon.png?resize=300%2C71&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<ul>
<li><strong>Herencia:</strong> está asociada a una raza. Es el legado cultural del personaje. Cada uno de ellas comienza <strong>con rasgos y puntos de golpe diferentes</strong>. Podemos elegir entre:
<ul>
<li><strong>Humanos:</strong> son los más abundantes gracias a su determinación y adaptabilidad.</li>
<li><strong>Fey (elfos):</strong> construyen sus ciudades en los bosques. Muy territoriales y diestros con el arco. Son por naturaleza secretistas y es difícil ganarse su confianza.</li>
<li><strong>Enanos:</strong> viven bajo las montañas. Están muy influenciados por el honor y la justicia. Se enorgullecen de su habilidad para beber, construir cosas y combatir.</li>
<li><strong>Goblin:</strong> su comportamiento es infantil aún siendo adultos. Son inquisitivos y traviesos, pero raramente esconden una malicia real. Se distraen con objetos brillantes y su perdición es el oro.</li>
<li><strong>Salimar (salamandras):</strong> son excelentes mercaderes. Se trata de seres muy inteligentes que tienen un gran respeto e interés por la cultura.</li>
<li><strong>Treefolk (árboles):</strong> pueden vivir cientos de años. Son solitarios por naturaleza y les gusta proteger los bosques.</li>
<li><strong>Karhu (osos):</strong> tienen reputación de ser apacibles y reflexivos pero terroríficos cuando se les provoca o enfada.</li>
<li><strong>Lizardfolk (lagartos):</strong> fuertes, violentos y territoriales. Viven en los pantanos y junglas del mundo labrando su destino a través de la fuerza.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4><em>Tiny Dungeon</em> propone esta diferencia entre herencia y raza para poder abarcar un mayor espectro cultural</h4>
<ul>
<li><strong>Rasgos:</strong> el manual contiene una buena lista de rasgos a elegir. Tendremos que elegir 3 y luego podremos ir consiguiendo más. Algunos ejemplos son acróbata, herrero, berserker, carismático, instruido, disparo rápido, artista marcial, oportunista, entre muchos otros. Cada uno de ellos permite configurar nuestro personaje de una forma diferente y única.</li>
<li><strong>Maestría en un grupo de armas:</strong> al crearnos el personaje elegimos una maestría con un grupo de armas. Con ese grupo de armas tenemos ventaja al atacar, es decir sumaríamos 1d6 al ataque.</li>
<li><strong>Negocio familiar:</strong> elegimos una profesión enseñada por nuestros ascendentes. En cualquier situación donde podamos emplearla ganamos una ventaja (+1d6).</li>
<li><strong>Creencia:</strong> se trata de la motivación principal del personaje. Puede tratarse de una frase tipo &#8220;siempre encuentro una solución diplomática&#8221; o &#8220;el dinero puede comprar la felicidad&#8221;. Es una pequeña ayuda para meterse mejor en el personaje.</li>
</ul>
<h2>Cómo jugar</h2>
<p><img data-attachment-id="852" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/como-jugar-tiny-dungeon/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?fit=600%2C338&amp;ssl=1" data-orig-size="600,338" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="como-jugar-tiny-dungeon" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?fit=640%2C360&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-852 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/como-jugar-tiny-dungeon-e1531007636405.jpg?resize=600%2C338&#038;ssl=1" alt="Mecánicas para jugar a Tiny Dungeon" width="600" height="338" data-recalc-dims="1" /></p>
<ul>
<li><strong>Tests:</strong> como dijimos, se utilizan 2d6 para las situaciones de incertidumbre, siendo éxito 5 y 6. Habrá situaciones que nos den ventaja (+1d6) y otras desventaja (-1d6).</li>
<li><strong>Obstáculos:</strong> son desafíos que normalmente requieren de un test para superarse.</li>
<li><strong>Tiradas de salvación:</strong> algunos obstáculos requerirán de este tipo de tiradas para que los personajes se mantengan a salvo. También son necesarias cuando el personaje llega a 0 puntos de vida para así estabilizarse. Algunas tiradas de salvación implicarán la vida o la muerte. Si se falla esa tirada el personaje morirá.</li>
<li><strong>Combate:</strong>
<ul>
<li><strong>Iniciativa:</strong> se tiran 2d6 y se suman los resultados. El orden de iniciativa es decreciente.</li>
<li><strong>Acciones:</strong> cada turno tenemos dos acciones, atacar y mover. Podemos atacar dos veces, mover dos veces, o utilizar ambas acciones.
<ul>
<li><strong>Atacar:</strong> solo se puede atacar si uno está a rango de ataque, determinado por su arma. Se tira 2d6 y puede aplicarse ventaja o desventaja. Cada ataque con éxito es 1 punto de daño independientemente del arma. En las reglas estándar las armaduras son cosméticas, no influyen a la hora de mitigar daño.</li>
<li><strong>Mover:</strong> el director de juego decide hasta dónde puede moverse un personaje. Una regla general es que una acción de movimiento mueve 25 pies.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4>El combate es sencillo, pero tiene espacio para la estrategia</h4>
<ul>
<li><strong>Daño:</strong> cualquier arma hace 1 punto de daño pero el director de juego puede decidir cambiarlo en función de las circunstancias.</li>
<li><strong>Concentrarse:</strong> el jugador puede elegir gastar una acción para concentrarse. Si lo hace acierta el ataque con 4, 5 y 6, en lugar de 5 y 6. No se pueden acumular concentraciones.</li>
<li><strong>Evadir:</strong> cuando elegimos gastar una acción en evadir, podemos intentar esquivar un ataque exitoso hasta nuestro siguiente turno con 1d6.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Experiencia y progreso (regla opcional):</strong> si queremos hacer aventuras más largas o campañas, se puede introducir el avance.
<ul>
<li><strong>Enfoque minimalista:</strong> los personajes ganarán un rasgo adicional cada 3 sesiones. No pueden tener más de 7 rasgos, aunque se pueden sustituir por otros nuevos.</li>
<li><strong>Enfoque completo:</strong> en cada sesión se irá ganando puntos de experiencia. Gastar 6 puntos incrementará en 1 los puntos de golpe. Gastando 8 se ganará maestría con un un arma adicional. Gastando 10 se ganará un rasgo adicional.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Microescenarios</h3>
<p><img data-attachment-id="863" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/settings-dragon/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?fit=680%2C295&amp;ssl=1" data-orig-size="680,295" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="microescenarios" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?fit=300%2C130&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?fit=640%2C278&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-863 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?resize=640%2C278&#038;ssl=1" alt="Numerosas propuestas de campaña para inspirar al director de juego" width="640" height="278" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?w=680&amp;ssl=1 680w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/07/Settings-Dragon.png?resize=300%2C130&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Los microescenarios son para mi lo mejor de <em>Tiny Dungeon</em>. La edición inglesa contiene 20 microescenarios<strong> escritos por autores de la industria</strong>. Cada uno tiene un formato propio, pero todos ellos se asemejan en una brevedad e intensidad ideadas para <strong>inspirar y promover la diversión</strong>. Contienen un trasfondo para entender mejor la ambientación así como el marco general donde acontecerá la acción. También incluyen a las personas que nos encontraremos así como a los personajes principales.</p>
<p>Algunos de estos escenarios también proponen una serie de <strong>ganchos de aventura</strong> y también peligros y dificultades. Otros van un paso más allá y también implementan nuevas reglas para ese mundo, incluyendo sistemas diferentes para progresar y explorar la ambientación. Muchos de estos escenarios incluyen a su vez una <strong>descripción de los colectivos o facciones</strong> que tienen peso político en el mundo. Hablan también de los conflictos entre estas facciones y dan detalles suficientes para que los personajes deseen adherirse a una u otra.</p>
<h4>Un juego de rol minimalista pero con sustancia</h4>
<p>A parte de lo descrito, hay numerosas reglas adicionales y opcionales como pueden ser: zonas, magia, seguimiento de objetos, durabilidad de objetos, rasgos de prestigio, compañeros animales y familiares, reglas de navegación y monturas, disciplinas marciales y mágicas, generador de aventuras aleatorias, estructura de aventuras&#8230;</p>
<p>Por último decir que creo que <em>Tiny Dungeon</em> presenta una forma de diseñar juegos que muchos emularán. Se trata de un juego de rol ligero, de corte clásico, pero con una consistencia destacable. Su flexibilidad y apertura a la hora de crear personajes, su sistema de combate coherente, y la idea los microescenarios, me entusiasman y me dan muchas ganas de jugarlo.</p>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Ftiny-dungeon-2a-edicion%2F&amp;linkname=Tiny%20Dungeon%202%C2%AA%20Edici%C3%B3n" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Ftiny-dungeon-2a-edicion%2F&amp;linkname=Tiny%20Dungeon%202%C2%AA%20Edici%C3%B3n" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Ftiny-dungeon-2a-edicion%2F&amp;linkname=Tiny%20Dungeon%202%C2%AA%20Edici%C3%B3n" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Ftiny-dungeon-2a-edicion%2F&amp;linkname=Tiny%20Dungeon%202%C2%AA%20Edici%C3%B3n" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2018/07/tiny-dungeon-2a-edicion/">Tiny Dungeon 2ª Edición</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Mejorar nuestras partidas de rol gracias a la aventura gráfica</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/10/mejorar-nuestras-partidas-de-rol-gracias-a-la-aventura-grafica/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Oct 2017 10:38:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura gráfica]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Juego de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Las aventuras gráficas poseen ciertas características que las hacen muy atractivas para el rol. La más clásica de todas estas es la de las decisiones. La mejor forma de representar el impacto que tienen los jugadores en el mundo es que cada decisión que tomen influya en la partida. De hecho, si incluso las decisiones...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Las aventuras gráficas poseen ciertas características que las hacen muy atractivas para el rol. La más clásica de todas estas es la de las decisiones. La mejor forma de representar el impacto que tienen los jugadores en el mundo es que cada decisión que tomen influya en la partida.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">De hecho, si incluso las decisiones que parecen más nimias luego repercuten en el mundo imaginado conseguiremos que los jugadores estén muy atentos con lo que hacen. Este género de videojuegos, en su versión moderna, se caracteriza por ser muy intenso en la faceta de las decisiones (y sus consecuencias).</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El mendigo al que no dieron importancia en la calle ha delatado a los personajes diciendo que los ha visto pasar por ahí hace 10 minutos. Los PJs rechazaron a un miembro de la corte que quería unirse a su grupo y ahora los ha expuesto al rey.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">No han devuelto el favor que les hizo un antiguo aliado y ahora han perdido su amistad. Cuando entraron en la flotilla estelar no pasaron a ver al responsable de seguridad y se dirigieron directamente a los mercados, generando desconfianza y hostilidad&#8230; Así con innumerables decisiones.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">También sería interesante que fuesen decisiones difíciles de tomar. Por ejemplo: si el hijo no-nato de un PJ va a nacer con una enfermedad seriamente incapacitante que le causará sufrimiento, ¿abortar o no?</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Dos PJs han sido infectados con un virus mortal y solo hay antiviral para uno, ¿quién lo toma? Un torturador pide a un personaje que elija cuál de sus hijos debe morir y cuál vivirá, ¿niño o niña?</div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-YcxxgcTMkK4/WfNgLR-FaCI/AAAAAAAAAt0/RpeUamPrYI4PshmvLV4PUXtn9zna10lkACLcBGAs/s1600/991a74595afb670f08f45898160fc767.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-YcxxgcTMkK4/WfNgLR-FaCI/AAAAAAAAAt0/RpeUamPrYI4PshmvLV4PUXtn9zna10lkACLcBGAs/s400/991a74595afb670f08f45898160fc767.jpg?resize=400%2C225&#038;ssl=1" width="400" height="225" border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Existen una serie de puntos fuertes que tiene una buena aventura gráfica moderna. Vamos a intentar averiguar cómo podríamos utilizarlo como fuente de inspiración para el rol:</div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><b>&nbsp;</b></div>
<div>
<p><b>La intensidad se mantiene alta y continua</b><br />
<b><br />
</b>Juegos como <i>The Walking Dead</i> o <i>Game of Thrones</i> son famosos por mantener dicha intensidad. Todas las decisiones nos encaminan hacia alterar la trama y dan esa satisfacción de ser decisiones al menos interesantes.</p>
<p>Si bien es cierto que en el rol no tenemos las decisiones prescritas, las posibilidades que se le abrirán a cada jugador serán limitadas. Estos juegos tienen momentos de &#8220;calma&#8221;, pero están seriamente estudiados para dar esa sensación de intensidad coherente y continua.</p>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;"></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;">Una gran faceta de estos juegos es el contador de tiempo para la respuesta. Si no respondemos nada entonces es como si nos hubiésemos callado, siendo esto último una posible respuesta.</div>
<div></div>
<div style="text-align: left;">Si el jugador de rol tarda mucho tiempo en responder y comienza a hablar en <i>off-role </i>podríamos barajar la posibilidad de censurarlo y concluir que el personaje se ha quedado callado. Para ello tendremos que utilizar a personajes no jugadores (PNJs) que tengan una conversación interesante y muchas veces incómoda.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-yRSPIZhvQ6E/WfN4ZA-yZGI/AAAAAAAAAuE/Wci18hyh6WwCWXwXWrze1QGew9PKH2__ACLcBGAs/s1600/15336302.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-yRSPIZhvQ6E/WfN4ZA-yZGI/AAAAAAAAAuE/Wci18hyh6WwCWXwXWrze1QGew9PKH2__ACLcBGAs/s400/15336302.jpg?resize=400%2C225&#038;ssl=1" width="400" height="225" border="0" data-original-height="360" data-original-width="640" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><b>Decisiones duras, con consecuencias también duras</b></div>
<div style="text-align: justify;"><b>&nbsp;</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;">La intensidad de las decisiones es vital, y sumado la contrarreloj para decidir pueden conformar una partida memorable. Este tipo de decisiones son aquellas que tenemos que manejar muchas variables, poner en riesgo elementos cruciales, y que nos responsabilizan de muchos perjuicios si nos &#8220;equivocamos&#8221;.</div>
<div></div>
<div style="text-align: left;">Tenemos que decidir por nuestro personaje pero también nos enseñan escenarios que nos enriquecen como personas reales, nos hacen pensar en la calidad de nuestros juicios de valor y amplían nuestra perspectiva.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;"><b>&nbsp;</b></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;">&#8220;Consecuencias duras&#8221; implica todo tipo de problemas fuertes para los personajes jugadores. Desde morir irremediablemente, hasta ser el responsable de la muerte del personaje de un compañero. También dejar tullido a un personaje y solo poder valerse en adelante de su mente; perder seres queridos del trasfondo de los PJs.</div>
<div></div>
<div style="text-align: left;">Sufrir la humillación extrema deteriorando la imagen del personaje, burlarse de los ideales de un personaje con argumentos fuertes y de forma sentenciosa; provocarle y hacerle perder el control para que su facción se resienta. O incluso que reciban el rechazo de una población entera y que nada de lo que intenten les funcione&#8230;</div>
</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-v86w-NLSEwA/WfN9F6AYlcI/AAAAAAAAAuQ/2h4cPipv-ZM2eubLowesOO0UIj8NJyaAACLcBGAs/s1600/the-walking-dead-the-game-dialogue.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-v86w-NLSEwA/WfN9F6AYlcI/AAAAAAAAAuQ/2h4cPipv-ZM2eubLowesOO0UIj8NJyaAACLcBGAs/s400/the-walking-dead-the-game-dialogue.jpg?resize=400%2C225&#038;ssl=1" width="400" height="225" border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"><b>&nbsp;</b></div>
</div>
<div>
<p><b>Buen argumento</b></p>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;">El argumento es el resumen de los hechos narrados. Un buen argumento necesita de congruencia y verosimilitud, también de una temática y una forma de contarla atractivas. Para conseguir ese buen argumento hace falta una premisa perfectamente clara y respetar siempre el argumento que hemos elegido. Esto nos lo facilitará una idea controladora.</div>
<div></div>
<div style="text-align: left;">Esta idea es una sola oración que resume el argumento de la historia. Con esta oración nos centramos en el conflicto principal que justifica las acciones de los protagonistas y su desenlace.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;">En el rol debemos de tener la premisa como lo prioritario. Una buena premisa abre las posibilidades a los jugadores y da consistencia a todo lo que sigue. Si luego nos basamos en un conflicto principal que resista muchas sesiones de juego tendremos casi asegurado el entretenimiento.</div>
<div></div>
<div style="text-align: left;">Lo bueno de esto es que las premisas se pueden construir en cualquier momento de la campaña. Después de varios meses de búsqueda y lucha (continuación de campaña) avanzan por la tierra desconocida y encuentran una ciudad encantada (nueva premisa) con una serie de características, que establecen nuevas formas de interacción y por tanto más horas de entretenimiento.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-eo2RI8qDkOo/WfOCU1qtqGI/AAAAAAAAAug/ZO__mhuDNfkk0qAmDpuXVhofTSzNnLRtQCLcBGAs/s1600/ss-005.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-eo2RI8qDkOo/WfOCU1qtqGI/AAAAAAAAAug/ZO__mhuDNfkk0qAmDpuXVhofTSzNnLRtQCLcBGAs/s400/ss-005.jpg?resize=400%2C266&#038;ssl=1" width="400" height="266" border="0" data-original-height="300" data-original-width="450" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
</div>
<div>
<p><b>Buenos personajes y buen desarrollo de éstos</b></p>
<div style="text-align: justify;"><b>&nbsp;</b></div>
<div style="text-align: left;"><span style="text-align: justify;">Para que sea un buen personaje tiene que resultar creíble y atractivo, con posibilidad de empatizar con él o ella. Su conversación tiene que denotar a alguien singular, con sus rarezas y puntos originales, que se note que es alguien con un bagaje y no que haya aparecido de la nada. </span><a style="text-align: justify;" href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/02/narracion-basada-en-personajes-no.html">Técnicas </a><span style="text-align: justify;">para crear buenos PNJs hay muchísimas, lo importante de los personajes es que sean diferentes entre sí y que enganchen.</span></div>
<p><span style="text-align: justify;"><br />
</span><span style="text-align: justify;">En el caso del&nbsp; desarrollo, hace falta incidir en que ellos se enfrentarán a conflictos que los transformarán durante el camino. Esa transformación hace que los jugadores también tengan que adaptarse a lo nuevo y otorga muchos más giros a la trama. </span></p>
<p><span style="text-align: justify;">De forma similar, si los personajes jugadores no han cambiado después de muchas sesiones de campaña es que algo no está yendo bien en nuestra historia.</span><br />
<span style="text-align: justify;"><br />
</span></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/--QTdZGsi4MU/WfO6-KD0EvI/AAAAAAAAAvk/X_o_m-xmHHA0k39VkLKegIQKHOW-zUePQCLcBGAs/s1600/Groose-e1390006867249.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/--QTdZGsi4MU/WfO6-KD0EvI/AAAAAAAAAvk/X_o_m-xmHHA0k39VkLKegIQKHOW-zUePQCLcBGAs/s400/Groose-e1390006867249.jpg?resize=400%2C206&#038;ssl=1" width="400" height="206" border="0" data-original-height="447" data-original-width="864" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p><span style="text-align: justify;"><br />
</span><b>Trama muy flexible en función de las decisiones</b></p>
<p>La premisa está controlada y permite a los jugadores comenzar a desarrollar su historia, pero lo que sucede después está en manos de sus decisiones. Es mejor no precipitar desenlaces buscados ni escenas magníficas que creemos que &#8220;gustarán&#8221; a nuestros jugadores.</p>
<p>Podemos prever qué harán los jugadores con sus personajes y tener preparadas varias opciones más en detalle. Pero el núcleo de la decisión tiene que respetarse, si han decidido matar a alguien es ciertamente un &#8220;golpe bajo&#8221; hacer que resucite (tendría que haber un buen motivo para ello).</p>
<p>El personaje jugador es lo que hace. Se reduce a la suma de sus actos. Las decisiones le llevarán a un punto o a otro. Todas las decisiones deberían de contar, y como directores de juego debemos explotar las vulnerabilidades de dichas decisiones (respetando la coherencia de la ficción).</p>
<p>Toda decisión supone una renuncia; al decidir hay ciertos proyectos que se extinguen. Esa sensación de pérdida es muy necesaria para los jugadores, el sentir que están renunciando a cosas cuando pelean por otras. Esa tensión interna de sentirse continuamente incompleto es lo que les motivará a seguir persiguiendo cosas.</p>
<p><b><span style="font-size: large;">Conclusión</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;"><br />
</span></b></p>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-7EkjHltaJLg/WfOG2c7RZ5I/AAAAAAAAAus/EBWHcEsY-R4-a-x01f8bXJFD7-iJBJwGwCLcBGAs/s1600/2eb82a8fc8700cfa435c1451b5f508e74acada1fdcecc2bc41e3f7a94598a10d.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-7EkjHltaJLg/WfOG2c7RZ5I/AAAAAAAAAus/EBWHcEsY-R4-a-x01f8bXJFD7-iJBJwGwCLcBGAs/s400/2eb82a8fc8700cfa435c1451b5f508e74acada1fdcecc2bc41e3f7a94598a10d.jpg?resize=400%2C226&#038;ssl=1" width="400" height="226" border="0" data-original-height="909" data-original-width="1600" data-recalc-dims="1"></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;"></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;">Dado un mundo con una serie de actores en él, deberíamos siempre de pensar en aquello que tuviese más sentido a la hora de determinar el resultado de la decisión de un personaje. La falsa ilusión de elección es peligrosa (pues implica engaño y fraude).</div>
<div></div>
<div style="text-align: left;">En realidad lo que describimos como directores de juego cuando un personaje toma una decisión, debería de ser ideado en contraste con lo que no ha elegido. Por ejemplo, tiene que caber la posibilidad que si a un PNJ no le preguntan en concreto sobre algo, él o ella no diga nada; y así que no lo diga &#8220;sin más&#8221; porque tenía que decirlo (para que los jugadores tengan la información para pasar a la siguiente escena, etc.).</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;"></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;">Si lo unimos con lo demás, nos queda algo realmente simple y efectivo: argumento, consecuencias, ritmo y personajes. Cuando una partida esta centrada en estos aspectos, siendo muy intensa en el aspecto de las decisiones, el mundo es realmente co-creado.</div>
<div></div>
<div style="text-align: left;">Es en esto último cuando en mi opinión se crea la magia del rol y su característico imaginar continuo. Por ello creo que las aventuras gráficas nos ayudarán a estar siempre en esa narración de decisiones, donde los jugadores tengan muy presente que su libertad es valiosa.</div>
</div>
</div>
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		<title>La dificultad del juego</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2017 10:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Dificultad]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Juego de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Si la dificultad del juego siempre se ajusta al poder de los personajes&#8230; ¿De qué sirve mejorarlos? ¿Realmente se sienten poderosos si el narrador siempre sitúa a enemigos de un poder equiparable o superior? ¿Y no sería una supuesta cima del poder el fin del juego ya que no supone ningún reto más? El problema...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Si la dificultad del juego siempre se ajusta al poder de los personajes&#8230; ¿De qué sirve mejorarlos? ¿Realmente se sienten poderosos si el narrador siempre sitúa a enemigos de un poder equiparable o superior? ¿Y no sería u</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">na supuesta cima del poder el fin del juego ya que no supone ningún reto más? </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">El problema de equilibrar la dificultad del juego resulta evidente. Si un jugador decide que su personaje es muy bueno mintiendo y el narrador siempre sitúa NPCs que son muy perceptivos para &#8220;equilibrar&#8221; la dificultad, raro sería que el jugador no se sintiese estafado.&nbsp;</span></p>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Para que un jugador sienta que su personaje es poderoso tiene que haber un énfasis claro en quién está por debajo de él y que eso que está debajo de él tiene una relevancia narrativa. Si todos los NPCs relevantes y antagonistas no son personas a las que se las pueda vencer fácilmente (física, mental y socialmente) gracias a la mejora en el poder, entonces los jugadores podrán llegar a la conclusión que no importa en absoluto progresar en las estadísticas de su ficha. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Esto puede ser para bien o para mal: podrían tomárselo como un cambio de prioridades de juego, donde ya no interesaría el munchkineo sino la interpretación; o bien podrían tomárselo como una estafa donde no tiene sentido jugar cosas que no vengan prefabricadas (previas a la creación del personaje) para que el máster no pueda &#8220;ajustar&#8221;.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Esto tiene que servirnos para ampliar las miras y no buscar equilibrar cada encuentro, sino que a veces habrá que crear encuentros fáciles y otros difíciles (o muy difíciles), y otros por supuesto equilibrados. Tiendo a pensar que los encuentros deberían ser de base difíciles y que fueran los propios personajes los que intentasen equilibrarlo.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Pero dada una progresión, también interesará el hecho de qué impacto tiene su poder en la ambientación en la que están. Si un personaje tiene intimidación 9/10 tenemos que entender que la mayoría de los tipos con los que se encuentre lo respetarán porque lo temerán, y ese efecto en la ambientación tiene que tener su espacio y ser relevante. Si, por el contrario, con cada tipo con valor argumental que se encuentre tiene una voluntad de hierro y sea impasible ante su intimidación, para &#8220;equilibrar&#8221; el juego, entonces&#8230; Ésa es la idea.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Aunque sea el antagonista final, usualmente con ese valor de intimidación tendría que ser intimidado por nuestro personaje. Por ello, prefiero el realismo al equilibrio de la dificultad. Más bien, si es voluntad de los jugadores desear encuentros equilibrados, deberían de buscárselos ellos. Por el contrario, en una ambientación que pretende ser realista (dentro de su imaginario) habrán cosas fáciles y cosas difíciles, de las que podrán estar a la altura o no. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Hacer un énfasis en lo que &#8220;está por debajo&#8221; del personaje en la escala de poder es de suma importancia. Para hacer eso simplemente tenemos que dar valor a este punto. Para darle valor al poder de un personaje tenemos que otorgarle ventaja narrativa y sistémica a la hora de desarrollar la acción. No se trata de ponérselo todo fácil, sino hacer ver que existe satisfacción en que las cosas le resulten fáciles, porque tiene a gente que lo reconoce como poderoso y esa gente está viva en nuestro mundo.</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Otro truco interesante es situar enemigos claramente por encima de los personajes y que con el paso del tiempo puedan llegar a vencerlos. De esta manera es evidente que la progresión ha contado. Lo mismo sucede con encuentros en los que hayan fracasado y que cuando vuelvan más adelante lo logren gracias a su mejora. Todos estos puntos son cruciales a la hora de resaltar la progresión y el aumento de poder. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Por tanto, equilibrar la dificultad de los encuentros tiene que hacerse con pericia para nunca perder la sensación de realismo. Siempre que algo sea imposible tiene que tener una explicación coherente de por qué eso es parte de la trama principal, y solo debe de ser imposible &#8220;por el momento&#8221;&#8230; Una práctica que me ha servido es situar siempre la trama principal una dificultad equilibrada, sin embargo las tramas secundarias utilizar la dificultad que consideremos oportuna.</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">En conclusión, la dificultad del juego es importante y ajustarla es un arte. Sin embargo, tenemos que ser conscientes que una dificultad totalmente ajustada al poder de los personajes simplemente no es realista para creer en el juego y sumergirse de manera ideal.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Es mejor dejar a los jugadores que busquen aquellos encuentros en los que el beneficio compensa el riesgo. Es fácil caer en el metajuego y que el jugador crea que nada que sitúe el máster es insuperable porque eso no tendría sentido. Para dar mayor credibilidad a la historia, inmersión y realismo tienen que haber encuentros de todo tipo de dificultad.</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
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