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	<title>Juegos de Rol archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>El Arte de la Seducción en Juegos de Rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Nov 2021 10:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[el arte de la seduccion]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El arte de la seducción en juegos de rol puede ayudarnos a fabricar escenas e historias memorables. La seducción consiste en enamorar a otra persona o volverla dependiente de nuestra influencia. El enamoramiento tiene un rol nuclear en la psique humana. Al estar enamorados se desatan todas las fuerzas de nuestro espíritu, para bien o...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>El arte de la seducción en juegos de rol puede ayudarnos a fabricar escenas e historias memorables. La seducción consiste en enamorar a otra persona o volverla dependiente de nuestra influencia. El enamoramiento tiene un <strong>rol nuclear</strong> en la psique humana. Al estar enamorados se desatan todas las fuerzas de nuestro espíritu, para bien o para mal. El punto en contra es que bajo el influjo del enamoramiento nos volvemos esclavos de nuestro seductor o seductora.</p>
<p>Este artículo está basado en las ideas de Robert Greene en su libro <em>The Art of Seduction</em> (2001). Greene enfatiza en la lógica del poder que implica la seducción y su potencial para la <strong>manipulación</strong>. En el ámbito aristocrático, político y estratégico la seducción ha sido un arma más para obtener y asegurar el poder. La seducción fue lo que hizo a Marco Antonio suicidarse debido a la poderosa influencia de Cleopatra. También fue la responsable de la caída de Fu Chai en el siglo V a. C., rey de Wu, debido a la influencia de una sola espía china, la legendaria Hsi Shih.</p>
<p>La seducción no solo es un asunto de emperatrices o reyes, sino que está presente en todas las interacciones humanas. De forma voluntaria o involuntaria buscamos seducir y ser seducidos. El arte de la seducción puede aplicarse a los juegos de rol como una <strong>dimensión psicológica</strong> fundamental de los personajes.</p>
<p>Para escribir este artículo seguiremos la misma estructura que en los <strong>anteriores artículos</strong> de este blog de la serie de Robert Greene:</p>
<ul>
<li><a href="https://rolosofo.com/2020/03/campana-rol-politica-leyes-del-poder/">Mejora tu campaña de rol política con las leyes del poder</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2021/06/leyes-naturaleza-humana/">Las Leyes de la Naturaleza Humana para mejorar personajes</a></li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4983" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-11/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?fit=1200%2C943&amp;ssl=1" data-orig-size="1200,943" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-11" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?fit=300%2C236&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?fit=640%2C503&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4983 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?resize=640%2C503&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="503" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?w=1200&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?resize=300%2C236&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?resize=1024%2C805&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?resize=768%2C604&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?resize=850%2C668&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Nota: ilustraciones de Miho Hirano.</p>
<h2>Implementación de arquetipos</h2>
<p>Las ideas de seducción de este artículo están basadas en arquetipos. Los arquetipos son una fuente de inspiración para los jugadores y directores de rol. Permiten <strong>implementar rápidamente a un tipo de personaje</strong>, haciéndolo fácilmente identificable en al menos un aspecto de su interpretación. Los arquetipos nos definen rasgos de personalidad que se pueden combinar y alternar en el transcurso del juego.</p>
<p>En lugar de describir su proceso de implementación, el jugador o director de rol debería <strong>captar intuitivamente</strong> cómo interpretarlos. Este tipo de práctica es más sencilla de lo que pueda parecer a priori. Un jugador con una mínima experiencia llevando personajes en partidas de rol sabrá cómo adoptar uno de estos arquetipos.</p>
<p>Esta relativa facilidad para implementar los arquetipos se debe a que cada uno refleja <strong>conductas y experiencias universales</strong> de la naturaleza humana. De ese modo, el jugador de rol verá en sí mismo esas actitudes y sentimientos y podrá llevarlos a la mesa de juego. El hecho de que algunos arquetipos nos resulten más fáciles de implementar que otros es algo natural a la vez que un reto interpretativo.</p>
<h2>Arquetipos de seducción</h2>
<p style="text-align: center;"><strong>LA SIRENA</strong></p>
<blockquote><p>Estamos secretamente oprimidos por el rol que tenemos que jugar en la sociedad: responsables, en control, racionales. La Sirena es una gran fantasía porque ofrece la liberación de las limitaciones de nuestra vida. En su presencia, la cual siempre está intesificada y cargada sexualmente, nos vemos transportados a un reino de placer, magia y <span data-dobid="hdw">desinhibición</span><span style="color: initial; font-size: revert;">. Solemos estar demasiado coartados para proyectar esta imagen, pero es un error. Utiliza el poder de la Sirena para tomar control de la libido de otra persona encarnando su fantasía.</span></p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Cleopatra, Marilyn Monroe, Hsi Shih, Helena de Troya.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL DIABLO</strong></p>
<blockquote><p>No solemos sentirnos lo suficientemente deseados y apreciados. Queremos atención, pero los demás están a menudo distraídos y sin reaccionar. El Diablo es una gran fantasía porque cuando ama a otra persona, por corto que sea ese tiempo, irá hasta los confines de la Tierra por ella. Puede que sea infiel, deshonesto y amoral, pero eso solo le añade atractivo. Ha tenido muchos otros romances antes, tiene que haber un motivo. Utiliza el arquetipo del Diablo para instigar los anhelos reprimidos de otra persona mezclando el placer y el peligro.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Fronsac Duque de Richelieu, Don Juan Tenorio, Gabriele D&#8217;Annunzio, Pablo Picasso.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL AMANTE IDEAL</strong></p>
<blockquote><p>La mayoría tenemos sueños que se ven destrozados por el paso del tiempo. Nos vemos decepcionados por personas, acontecimientos, o la realidad misma; la cual no puede satisfacer las expectativas de nuestra juventud. El Amante Ideal utiliza esos sueños rotos y desarrolla una fantasía alrededor. ¿Romance? ¿Aventura? ¿Comunión espiritual? El Amante Ideal es un artista creando la ilusión que necesitamos. En un mundo de desapego y bajeza, hay un potencial seductivo ilimitado en el Amante Ideal.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Giovanni Giacomo Casanova, Madame de Pompadour, Sergei Saltykov, Tullia d&#8217;Aragona.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4975" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-6/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?fit=960%2C629&amp;ssl=1" data-orig-size="960,629" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;Miho Hirano Tutt&#039;Art@&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-6" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?fit=300%2C197&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?fit=640%2C419&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4975 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?resize=640%2C419&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="419" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?w=960&amp;ssl=1 960w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?resize=300%2C197&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?resize=768%2C503&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?resize=350%2C230&amp;ssl=1 350w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?resize=850%2C557&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL DANDY</strong></p>
<blockquote><p>La mayoría nos vemos atrapados en los roles que el mundo espera de nosotros. Nos vemos instantáneamente atraídos por personas más fluidas, aquellas que crean su propia personalidad. El Dandy atrae porque no es fácilmente categorizable. Queremos la libertad que él o ella tiene para nosotros mismos. Juegan con la masculinidad y feminidad, creando su propia imagen, la cual está diseñada para sobrecoger. Utiliza el poder del Dandy para mostrar una presencia ambigua y atrayente que desate deseos reprimidos.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Rudolph Valentino, Lou Andreas-Salomé, Alcibíades, Oscar Wilde.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL NATURAL</strong></p>
<blockquote><p>Para la mayoría la infancia es un paraíso perdido que consciente o inconscientemente intentamos re-crear. El Natural encarna las cualidades más elevadas de nuestra infancia: espontaneidad, sinceridad, sin pretensiones. En presencia del Natural bajamos la guardia y nos vemos imbuidos por un espíritu de juego. Así nos vemos transportados de nuevo a la edad dorada. Adopta la pose del Natural para neutralizar las defensas de los demás y llenarles de deleite.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Charlie Chaplin, Emma Crouch, Joséphine Baker, príncipe Genji.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>LA COQUETA</strong></p>
<blockquote><p>La habilidad para posponer la satisfacción es una de las mejores técnicas de seducción. Mientras espera, la víctima está esclavizada. La Coqueta es una maestra en orquestrar las avanzadas y retrocesos, mezclando esperanza y frustración. Nos engancha con la promesa de la recompensa: placer físico, felicidad, fama, poder, etc. Sin embargo, estas promesas siempre son elusivas, nunca son suficientes. Imita el manejo del calor y el frío de la Coqueta y mantendrás a tu víctima a tus pies.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Joséphine Bonaparte, Andy Warhol, Ninon de l&#8217;Enclos, Khrisnamurti.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4971" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-4/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?fit=1024%2C576&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-4" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?fit=640%2C360&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4971 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?resize=640%2C360&#038;ssl=1" alt="Seducir y ser seducido, en eso consiste el arte de la seducción." width="640" height="360" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?resize=850%2C478&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL ENCANTADOR</strong></p>
<blockquote><p>El encanto es seducción sin sexo. El Encantador es un manipulador consumado y enmascara su ingenio con un entorno de placer y confort. Su método es simple: apartar la atención de sí mismo y centrarla en su objetivo. Entienden nuestro espíritu, sienten nuestro dolor y se adaptan a nuestros estados de ánimo. En presencia del Encantador nos sentimos mejor con nosotros mismos. Aprende a lanzar el hechizo del Encantador apuntando a la principal debilidad de las personas: su vanidad y su auto-estima.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: reina Victoria del Reino Unido, Averell Harriman, Zhou Enlai, Isabel I de Rusia.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL CARISMÁTICO</strong></p>
<blockquote><p>El carisma es una presencia emocionante que proviene de una cualidad interior. Puede ser confianza en un mismo, energía sexual, sentido de propósito o alegría innata. La mayoría de la gente carece de esas cualidades y por eso el Carismático atrae. El carisma se irradia hacia afuera, permeando en todos los gestos del Carismático. Eso le hace extraordinario y superior. El Carismático aprende a ensalzar su carisma a través de su mirada, una perforante oratoria y un aire de misterio. Adopta el arquetipo del Carismático atrayendo a los demás a través de la intensidad y el desapego.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Juana de Arco, Grigori Rasputín, Vladimir Lenin, Eva María Duarte.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>LA ESTRELLA</strong></p>
<blockquote><p>La vida cotidiana es aburrida y dura. La mayoría buscamos refugio en la fantasía y la ensoñación. La Estrella alimenta esta debilidad, diferenciándose del resto a través de su estilo. Eso hace que queramos contemplarlas. La Estrella siempre mantiene una distancia con su público para hacerle creer que hay más en ella de lo que parece. Esta cualidad provoca ensoñación y fantasía, actuando en nuestro inconsciente. Aprende a utilizar el poder de la Estrella proyectando una presencia reluciente pero elusiva.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplo de arquetipo: Marlene Dietrich, John F. Kennedy, Greta Garbo, James Dean.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL ANTI-SEDUCTOR</strong></p>
<blockquote><p>Los seductores nos atraen por la atención personalizada que nos brindan. El Anti-Seductor hace lo contrario: es inseguro, auto-absorbido y egocéntrico, e incapaz de captar la psicología de otra persona. Literalmente, repele. El Anti-Seductor no tiene consciencia de su propia imagen y nunca se da cuenta de cuando está molestando, imponiendo, o hablando demasiado. Destruye todas las cualidades anti-seductivas de tu carácter y reconócelas en otros: no hay placer ni beneficio en lidiar con el Anti-Seductor.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplo de arquetipo: la mayor parte de la población mundial tiene rasgos de personalidad anti-seductivos.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4976" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-7/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?fit=900%2C1025&amp;ssl=1" data-orig-size="900,1025" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-7" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?fit=263%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?fit=640%2C729&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4976 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?resize=640%2C729&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="729" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?w=900&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?resize=263%2C300&amp;ssl=1 263w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?resize=768%2C875&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?resize=300%2C342&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?resize=850%2C968&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2>Teoría de la víctima</h2>
<p>Algunas personas son más susceptibles a la seducción que otras. Casi nadie se siente completo y por tanto necesita a otras personas para satisfacerse. Cuando nos enamoramos es habitualmente con alguien que parece <strong>rellenar ese vacío</strong>. Solemos dejar esto al azar, pero el seductor o seductora no puede permitirse dicho lujo sino que debe seducir activa y conscientemente.</p>
<p>Cuanto más satisfecha esté una persona con su vida más difícil será que caiga presa de la seducción. A la hora de seducir hay que centrarse en <strong>lo que le falta a la víctima</strong>. Las personas están continuamente dando señales de lo que les falta en la vida. Quieren completitud, aunque sea simplemente una ilusión.</p>
<p>Los siguientes 18 arquetipos de víctima reflejan este tipo de carencias o necesidades.</p>
<h2>Arquetipos de víctima</h2>
<p style="text-align: center;"><strong>EL DIABLO O SIRENA REFORMADOS</strong></p>
<blockquote><p>Son seductores que se han visto forzados a dejar el juego de la seducción. Este abandono puede haber sido porque han entrado en una relación, ya no poseen el atractivo o han recibido mucha hostilidad social. Es importante hacerles creer que son ellos los que están llevando a cabo la seducción. No hay que ofrecerles otra relación sino una liberación de las cadenas en las que están atrapados. Este arquetipo añora su pasado ya que vivió sus romances con una gran intensidad.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: la intensidad y el frenesí del romance apasionado.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL SOÑADOR DECEPCIONADO</strong></p>
<blockquote><p>En su infancia estuvieron mucho tiempo solos. Para entretenerse desarrollaron una amplia fantasía con libros, películas y personajes populares. Cuando se van haciendo mayores les resulta imposible reconciliar su fantasía con su realidad. Esta frustración también la proyectan en sus relaciones. Con el tiempo deciden comprometerse en una relación para no pasar su vida solos. Tienen una gran imaginación así que responderán con intensidad a cualquier insinuación romántica o misteriosa que les ofrezcamos.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: la exaltación de vivir en un mundo ideal y fantástico.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4978" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-8/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?fit=900%2C900&amp;ssl=1" data-orig-size="900,900" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-8" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?fit=300%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?fit=640%2C640&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4978 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?resize=640%2C640&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="640" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?w=900&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?resize=768%2C768&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?resize=850%2C850&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL MIMADO</strong></p>
<blockquote><p>Sus deseos y apetencias fueron satisfechos en demasía por sus padres. La mayoría de los niños consiguen entretenerse consigo mismos o encontrando amigos. Pero este tipo de personas creen que los que deben entretenerles son los demás. Se vuelven vagos y aburridos ya que ya no tienen a sus padres para darles toda su satisfacción. Su solución es moverse de persona en persona, de lugar en lugar, de trabajo en trabajo, para así no aburrirse. Lo que buscan es a su figura paterna o materna. Para seducir a este arquetipo hay que ofrecerle una gran variedad de experiencias, manteniendo el aire de misterio y sorpresa.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: la lealtad y apego hacia su figura paterna o materna.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL MOJIGATO</strong></p>
<blockquote><p>La mojigatería rara vez tiene que ver solo con el sexo. Este arquetipo está obsesionado con las apariencias y con lo que la sociedad considera apropiado. Buscan siempre estar en los límites de lo correcto por miedo al juicio de los demás. Están obsesionados con la bondad, la justicia, lo políticamente correcto y el buen gusto. Lo que ocultan es su atracción por los placeres transgresivos y la adrenalina de los actos que generan culpabilidad. Por ese motivo se verán tentados por el peligro y el atrevimiento, por muchas críticas que hagan.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: liberarse de la opresión del juicio ajeno.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>LA ESTRELLA APLASTADA</strong></p>
<blockquote><p>La mayoría queremos atención y brillar pero estos deseos suelen acallarse con relativo esfuerzo. No obstante, para este arquetipo la frustración es que fueron el centro de atención en el pasado y ya no lo son. Al no recibir la atención que creen que merecen se vuelven resentidos con la vida. Seducirles es relativamente fácil, deben de ser el centro de atención y que hablen continuamente de sí mismos. En situaciones sociales silénciate y haz que ellos sean el espectáculo. Te agradecerán eternamente que les hayas hecho brillar de nuevo.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: brillar, destacar y ser el centro de atención.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4965" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?fit=1050%2C700&amp;ssl=1" data-orig-size="1050,700" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?fit=300%2C200&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?fit=640%2C427&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4965 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?resize=640%2C427&#038;ssl=1" alt="El arte de la seducción en juegos de rol dará más profundad a nuestras partidas." width="640" height="427" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?w=1050&amp;ssl=1 1050w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?resize=300%2C200&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?resize=1024%2C683&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?resize=768%2C512&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?resize=850%2C567&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL NOVATO</strong></p>
<blockquote><p>Lo que buscan es iniciarse en los modos y maneras del mundo ya que encuentran en su inocencia una limitación. Han intentando contrapesar su falta de experiencia leyendo las noticias, libros o viendo películas. Todo el mundo les ve como dulces e inofensivos pero saben que no pueden ser tan angelicales como la gente cree. Están interesados en personas con experiencia, particularmente aquellos con algo de malicia y corrupción. No obstante, si este toque oscuro es demasiado fuerte los espantaremos. Con ellos hay que utilizar el lenguaje seductivo, el romanticismo estético y la actitud jovial.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: experiencia sobre el mundo y conocimiento de sí mismos.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL CONQUISTADOR</strong></p>
<blockquote><p>Tienen una fuerte e inusual energía que les cuesta controlar. Siempre están buscando gente a la que conquistar y obstáculos que superar. No hay que prestar atención a sus palabras o apariencia, sino a sus acciones, sobre todo en las relaciones y el trabajo. Aman el poder y tarde o temprano lo obtienen.&nbsp; Con ellos buscamos darles oportunidades de que sean agresivos, de superar un obstáculo con nuestra resistencia. No debemos sentirnos intimidados por su agresividad y energía ya que es lo que nos puede dar ventaja.</p></blockquote>
<ul>
<li>Carencia: un obstáculo o resistencia a la altura de su fuerza interior.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL FETICHISTA EXÓTICO</strong></p>
<blockquote><p>Casi todos nos vemos atraídos por lo exótico. Lo que separa a este arquetipo del resto de mortales es el grado de interés. Los apetitos exóticos condicionan todos los aspectos de su vida. En realidad se sienten vacíos y descargan sobre sí mismos elevadas dosis de auto-desprecio. Este auto-rechazo les hace centrarse en lo exótico e inusual, ya que consideran que lo que son ellos mismos es deplorable. Si no poseemos cualidades exóticas como la etnia o el trasfondo cultural será mejor no intentar seducirles. Aunque siempre podemos intentar jugar a mostrar nuestras cualidades más especiales para resultarles atractivos.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: cualidades exóticas y lejanas diferentes de ellos mismos.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="5064" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-12/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?fit=1080%2C1080&amp;ssl=1" data-orig-size="1080,1080" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-12" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?fit=300%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?fit=640%2C640&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-5064 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=640%2C640&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="640" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?w=1080&amp;ssl=1 1080w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=1024%2C1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=768%2C768&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=850%2C850&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL DRAMÁTICO</strong></p>
<blockquote><p>Son personas que no pueden soportar la existencia sin dramatismo en sus vidas. De esa manera combaten el aburrimiento. Lo peor que podemos hacer es ofrecerles estabilidad y seguridad. La mayoría de ellos prefieren el rol de víctima. Quieren el veneno y el dolor debido a sus tendencias masoquistas. Con ellos debemos darles el trato mental duro y severo que desean. En el momento que seamos demasiado amables cortarán la relación. Los reconoceremos por la cantidad personas que les han herido o traicionado, así como todos los traumas por los que han pasado.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: una gran intensidad en el sufrimiento controlado y victimista.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL PROFESOR</strong></p>
<blockquote><p>Caen en la trampa de analizar todo lo que les sucede. Incluso cuando hablan del amor o el sexo es de forma muy pensada y analítica. Habiendo desarrollado sus mentes en demasía a expensas de su cuerpo, tienden a sentirse superiores intelectualmente a los demás. En las conversaciones suele haber un tono irónico, sin saber exactamente lo que están diciendo, mirándonos con desdén. Les gustaría escapar de sus prisiones mentales y centrarse en lo puramente físico, pero no pueden llegar ahí solos. Si tenemos tendencias intelectuales debemos ocultarlas ya que solo despertarán su recelo y hostilidad.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: el placer físico intenso y la irracionalidad.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL BELLO</strong></p>
<blockquote><p>Desde la edad temprana ha sido observado por los demás con deseo. El deseo de los demás ha sido durante mucho tiempo su fuente principal de poder. Pero si es sincero consigo mismo sabe que llamar la atención solo por su físico es monótono e insatisfactorio. Muchos somos intimidados por una gran belleza física y preferimos admirarla desde la distancia. En caso acercamos tampoco buscamos excesiva conversación. Eso hace que este arquetipo se sienta aislado. Lo más importante es apreciar las cualidades que el resto no aprecia: su inteligencia , sus habilidades o su carácter. Obviamente también tenemos que admirar su belleza física y quitarle de su rol pasivo para que pase a la acción.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: validación externa de sus cualidades interiores y espíritu.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="5080" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-13/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?fit=640%2C640&amp;ssl=1" data-orig-size="640,640" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-13" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?fit=300%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?fit=640%2C640&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-5080 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?resize=640%2C640&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="640" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?w=640&amp;ssl=1 640w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL NIÑO ENVEJECIDO</strong></p>
<blockquote><p>Están apegados a su infancia de forma obsesiva. Se alejan de la responsabilidad buscando la recreación y el juego. En la veintena puede que sean atractivos, en la treintena interesantes; pero a partir de los cuarenta decaen. Aunque parezca contradictorio este arquetipo no quiere estar con uno de sus semejantes. No quiere competición sino una figura adulta. Si queremos seducirles tenemos que estar prepados para ser la parte responsable de la relación. Debemos seguir siendo joviales pero a la vez adultos indulgentes, sin juzgar ni criticar su comportamiento.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad:&nbsp; jugar por siempre en el jardín de su infancia con seguridad paternal o maternal.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL RESCATADOR</strong></p>
<blockquote><p>A veces nos vemos atraídos por las personas débiles o vulnerables. La tristeza profunda y la depresión pueden ser seductivas. Sin embargo, este arquetipo solo se ve atraído por personas con problemas. Puede que parezcan nobles, pero normalmente tienen motivaciones complejas. Por un lado suelen tener deseos genuinos de ayudar, pero al mismo tiempo desean resolver los problemas de los demás para sentirse superiores y en control. Esto suele ser la solución perfecta para olvidarse de sus propios problemas. Son excelentes víctimas de seducción si deseamos la caballerosidad o el amor maternal. Con ellos debemos exagerar nuestras propias debilidades y agrandar nuestros problemas existenciales.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: sentirse grande y bondadoso salvando a los demás.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL LIBERTINO</strong></p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">Han vivido una buena vida y experimentado gran variedad de placeres. Seguramente hayan tenido el suficiente dinero para vivir una existencia hedonista. En el exterior suelen parecer cínicos y hastiados, pero interiormente ocultan un profundo sentimentalismo. Suelen ser consumados seductores pero tienen un punto débil: la inocencia. Si queremos seducirles normalmente tendremos que ser jóvenes y conservar algo de inocencia. Para ello tenemos que mostrarles la poca experiencia que tenemos y adoptar una actitud infantil.</p>
</blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: autenticidad y romanticismo.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="5093" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-14/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?fit=1288%2C1600&amp;ssl=1" data-orig-size="1288,1600" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-14" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?fit=242%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?fit=640%2C795&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-5093 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=640%2C795&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="795" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?w=1288&amp;ssl=1 1288w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=242%2C300&amp;ssl=1 242w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=824%2C1024&amp;ssl=1 824w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=768%2C954&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=1236%2C1536&amp;ssl=1 1236w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=300%2C373&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=850%2C1056&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL ADORADOR DE ÍDOLOS</strong></p>
<blockquote><p>La mayoría sentimos un vacío interior, pero este arquetipo lo sufre con mucha más intensidad. No pueden satisfacerse consigo mismos y necesitan idolatrar a personas, ideas u objetos. Esto se materializa en sus intereses con temas espirituales profundos o causas&nbsp; justas. Centrándose en algo supuestamente elevado consiguen apartarse de su sentimiento de vacío y de lo que detestan de sí mismos. Para seducirles tenemos que ser su objeto de adoración. A la hora de conseguirlo podemos interesarnos primero por sus devociones y luego desplazar su interés hacia nosotros. Tenemos que ocultar nuestros defectos o al menos darles un toque de santidad. Reflejando las cualidades que ellos idealizan conseguiremos llevar a cabo la seducción.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: identificarse con una causa justa, sublime o acercarse a su ideal.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL SENSUALISTA</strong></p>
<blockquote><p>Lo que define a este arquetipo no es su amor por el placer sino su alta sensibilidad. A veces lo reflejan en sus intereses a través de la moda, el color y el estilo. Los reconoceremos por la intensidad que reaccionan a su entorno. Pueden deprimirse con ciertos colores, sentir miedo de la oscuridad o excitarse con determinados olores. Este arquetipo carece de la suficiente experiencia sensual para apreciar y saborear. La forma de seducirles es estimular sus sentidos: llevarles a lugares bonitos, prestar atención a los detalles, envolverles en espectáculos y utilizar las insinuaciones físicas.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: la belleza sensorial y el erotismo.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL LÍDER SOLITARIO</strong></p>
<blockquote><p>Suelen ser tratados de forma distinta, lo cual tiene un gran impacto en su personalidad. Todo el mundo parece querer algo de ellos y mostrar dobleces. Eso les vuelve desconfiados y resulta difícil intimar con ellos. En su interior reprimen un fuerte deseo de ser seducidos y de conectar. El problema es que la mayoría no nos atrevemos a utilizar la adulación y el encanto con ellos porque es lo que más detestan. Para atraerles es mejor actuar como su igual e incluso como su superior ya que es un tipo de trato que nunca reciben. Si somos francos con ellos les conmoverá, sobre todo si estamos corriendo algún riesgo con ello. Son uno de los arquetipos más difíciles de seducir porque sus responsabilidades no le dejan espacio para pensar en nosotros. A la hora de conseguir la seducción deberemos ser pacientes e inteligentes.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: veracidad y conexión íntima.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="5114" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-15/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?fit=900%2C900&amp;ssl=1" data-orig-size="900,900" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-15" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?fit=300%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?fit=640%2C640&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-5114 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?resize=640%2C640&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="640" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?w=900&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?resize=768%2C768&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?resize=850%2C850&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL GÉNERO FLOTANTE</strong></p>
<blockquote><p>Todos tenemos una mezcla de cualidades masculinas y femeninas. Sin embargo, aprendemos a adoptar aquellas cualidades aceptadas socialmente y reprimir las otras. Este arquetipo considera esas constricciones de género una limitación fundamental. Están deseosos de jugar con esta dinámica cambiante. Debido a la fuerte represión a la que se someten son víctimas ideales de la seducción. Lo que realmente están buscando es a su contrapartida de género que les complemente. Muéstrales que en tu presencia pueden relajarse y ser ellos mismos sin miedo a la crítica.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: dar rienda suelta a su poder de expresión y sexualidad.</li>
</ul>
<h2>¡Domina el Arte de la Seducción en Juegos de Rol!</h2>
<p>Espero que esta entrada te haya gustado tanto como a mí escribirla y prepararla. La aplicación de los arquetipos y la teoría aquí descritos pueden generar <strong>grandes escenas e historias</strong> en nuestras partidas. Con esta entrada ya llevamos 3 publicaciones en este blog de la serie de Robert Greene. Es posible que en el futuro escriba una cuarta y una quinta entrada entorno a las ideas de este autor.</p>
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		<title>Dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/07/dirigir-juegos-de-rol-de-una-forma-facil-y-efectiva/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Jul 2018 18:02:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Técnicas]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[dirigir juegos de rol de forma fácil y efectiva]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>¿Es posible dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva? Desde luego que sí, pero para conseguirlo es importante un método. Es verdad que pocos directores de juego siguen un método consciente a la hora de dirigir. Sin embargo, un método nos permite un control mucho mayor sobre nuestra dirección de juego. Cuando sabemos...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>¿Es posible dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva? Desde luego que sí, pero para conseguirlo <strong>es importante un método</strong>. Es verdad que pocos directores de juego siguen un método consciente a la hora de dirigir. Sin embargo, <strong>un método nos permite un control mucho mayor sobre nuestra dirección de juego</strong>.</p>
<p>Cuando sabemos cabalmente cómo se compone la narración podemos incidir en los aspectos a mejorar. También tendremos <strong>un estilo de dirigir más técnico</strong>, pues sabremos cómo influyen cada una de nuestras habilidades durante la partida.</p>
<p>A la hora de tener en cuenta los factores para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva, seguramente el más importante sea el de <strong>un método cíclico con fases bien diferenciadas</strong>. Esto nos permitirá automatizar la dirección y saber exactamente qué funciona y qué no.</p>
<p>Lo primero que tendríamos que saber es <strong>cuál es nuestro medio y qué lo caracteriza</strong>. Luego podremos prestar atención a qué fases tiene la narración y establecer el método.</p>
<h2>Comprender nuestro medio</h2>
<p>Para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva <strong>es necesario comprender el medio de los juegos de rol</strong>. Grabar vídeos no es lo mismo que grabar un podcast. Es diferente escribir un artículo para un blog que escribir una novela. En el caso de los juegos de rol, <strong>su medio es la oralidad</strong>, es decir, el habla. A parte del habla, la oratoria también incluye el lenguaje corporal y tener en cuenta la escucha.</p>
<p>Como sucede con los videojuegos, <strong>los juegos de rol son un medio interactivo</strong>. Primero, porque invita a los jugadores a imaginarse a sí mismos en un mundo y los sucesos que acontecen en él. Segundo, porque invita a los jugadores a tomar un papel activo en el juego. Por tanto, la esencia del medio rolero sería <strong>una combinación entre imaginación y libertad de elección</strong>.</p>
<p>La narración en juegos de rol no consiste principalmente en &#8216;pintar una escena&#8217;, ni en &#8216;describir&#8217;, ni en &#8216;plasmar el tono&#8217;, ni en &#8216;deleitar los sentidos&#8217;, ni en &#8216;transportar a los jugadores a otro mundo&#8217;. Esas cosas suceden a veces de forma espontánea cuando se narra bien.</p>
<p>La esencia de la narración en juegos de rol sería más bien la <strong>comunicación verbal clara y concisa, es decir, la actividad de impartir información</strong>. Una información cuyo objetivo principal será invitar a la acción, a la toma de decisiones.</p>
<h2>Las 3 fases para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva</h2>
<p>Todas las escenas comienzan con situar la escena, luego con realizar adjudicaciones, y finalmente una escena de transición que conecta con la siguiente escena. Estas tres fases perfilan <strong>un método sencillo</strong> a la hora dirigir:</p>
<ol>
<li>Situar la escena</li>
<li>Adjudicación</li>
<li>Transición</li>
</ol>
<h2>Situar la escena</h2>
<p>La finalidad de situar la escena no es que los jugadores escuchen tu prosa (por muy buena que sea), sino la de <strong>darles algo que hacer con sus personajes</strong>. Cuando los jugadores &#8216;entran&#8217; en una nueva escena necesitan saber, de alguna forma u otra, lo siguiente:</p>
<ul>
<li>¿Cuál es el objetivo de la escena?</li>
<li>¿Cuál es el problema u obstáculo?</li>
<li>¿Qué herramientas o elementos tienen a su disposición?</li>
<li>¿Qué cosas interesantes hay con las que interactuar?</li>
</ul>
<h4>Formato</h4>
<p>A la hora de situar la escena, piensa en ella <strong>como si estuviese compuesta de 4 o 5 frases</strong>. Al menos dos de esas frases deberían tener la finalidad de informar a los jugadores de cosas interesantes que hacer. Ten en mente que no tienes que informar de todo ya que los jugadores pueden hacerte preguntas sobre la marcha. Una buena <strong>economía de la palabra </strong>nos acercará a dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva.</p>
<h4>Primeras frases</h4>
<p>Piensa en la introducción como si tuvieras que <strong>atestar en una sola frase cómo es el lugar</strong> donde están los personajes.</p>
<p>Por ejemplo: <em>&#8216;estáis en un siniestro y antiguo cementerio al anochecer&#8217;, &#8216;esta es una lujosa y bien amueblada habitación de lujo&#8217;, &#8216;se trata de un templo donde obviamente adoran a un dios maligno con un altar sangriento y estatuas demoníacas&#8217;, &#8216;este es un pequeño pueblo agrícola con dos docenas de cabañas con techos de paja&#8217;.</em></p>
<p>Te darás cuenta de que <strong>los jugadores harán muchas suposiciones con tu primera frase</strong>. Eso es bueno. No tendrás que aludir a la cama, las sábanas, el vestidor, las ventanas, etcétera. En general deberías conceder que lo que normalmente estaría en ese tipo de lugar esté en la escena.</p>
<p>La segunda frase sería <strong>añadir un elemento que resulte interesante y que acentúe el tono de la escena</strong>.</p>
<p>Por ejemplo: <em>&#8216;antiguos monumentos a los muertos se alzan sobre las colinas, desmoronándose&#8217;, &#8216;una alfombra gruesa de piel de león se sienta sobre el suelo&#8217;, &#8216;detrás del altar sangriento hay una estatua a Vecmodeorcus, el rey demonio de tres cabezas&#8217;, &#8216;un pequeño puente de madera cruza un pequeño arroyo en medio de la aldea&#8217;.</em></p>
<h4>Frases adicionales</h4>
<p>El resto de frases <strong>las utilizaremos para dar a los jugadores cosas que hacer</strong>: formas de abandonar la escena, objetivos, obstáculos, elementos interactivos, etc. Lo ideal sería que cada opción tuviese <strong>una sola frase bien cargada de información</strong>.</p>
<p>Con todo esto, <strong>ordenamos estos elementos del menos al más urgente</strong>, acabando nuestra situación de escena con lo más urgente y peligroso. Esto último hará que los jugadores dejen de deliberar y tomen acción.</p>
<h4>Ejemplos</h4>
<p>Un ejemplo que recoge todo lo anterior:</p>
<blockquote><p>Atravesáis las puertas de hierro y entráis a un cementerio siniestro y antiguo iluminado por el atardecer. La mayoría de los nombres de las lápidas están cubiertos de una maleza espesa. Los antiguos monumentos se alzan sobre las colinas, desmoronándose. Más adelante, veis un obelisco con runas extrañas. Antes de que podáis ir más lejos hay una repentina explosión de tierra y rocas de la que emergen seis cadáveres animados.</p></blockquote>
<p>Pero podemos utilizar un<strong> lenguaje más sencillo</strong>:</p>
<blockquote><p>Estáis en un cementerio siniestro, el sol comienza a ponerse. Hay arbustos por todas partes y las lápidas están rotas. Metros más adelante hay un enorme monumento de piedra puntiaguda y un montón de mausoleos que os rodean en las colinas. ¡Antes que podáis hacer nada el suelo se abre y los zombies salen de sus tumbas para mataros!</p></blockquote>
<p>Esta fase es realmente importante si queremos dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva. Esto es debido a que <strong>situar la escena es la premisa inicial de donde parte todo</strong>.</p>
<p>La idea principal de esta fase es que <strong>situar la escena debe ser una llamada a la acción</strong>.</p>
<h2>Adjudicación</h2>
<p>La fase de adjudicación consiste en<strong> responder a lo que dicen los jugadores sobre lo que hacen sus personajes</strong>. Cuando el personaje tome una acción, el director de juego tendrá que adjudicar las consecuencias perceptibles de dicha acción.</p>
<p>El mejor método de adjudicación que conozco es el del juego de rol <em>The Burning Wheel</em>, que es básicamente tener en cuenta dos conceptos: <strong>la intención y la aproximación</strong>.</p>
<p><strong>La intención no es más que saber qué es lo que pretende lograr el personaje, su objetivo</strong>. Nos dice cuál es la condición de éxito, lo que se quiere conseguir. Como directores de juego <strong>podemos preguntar directamente por la intención del jugador o suponer cuál es</strong>. Cabe decir que lo primero es mucho más efectivo, aunque puede haber situaciones donde preguntarlo no sea lo óptimo, como sucede por ejemplo en los diálogos.</p>
<p>Por otra parte, <strong>la aproximación es cómo quiere llevar a cabo el personaje su intención</strong>. La intención nos dice qué aspecto tendrán el éxito y el fracaso. La aproximación nos ayuda a determinar si esa intención es posible y qué mecánicas utilizar. A su vez, la aproximación<strong> es donde vive la historia, pues son los sucesos reales que se describen durante la partida</strong>.</p>
<p>La aproximación también es vital porque <strong>determina la diferencia entre un personaje y otro</strong>. Según la personalidad del personaje tendrá una aproximación u otra para llevar a cabo sus intenciones.</p>
<p>Cabe decir que <strong>es en esta fase donde más atención tenemos que poner</strong> si queremos para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva. Manejar bien la intención y la aproximación nos permitirá diseccionar bien el el significado de las acciones y su comportamiento.</p>
<h2>Transición</h2>
<p>La transición <strong>no solo es describir cómo se mueven los personajes de un sitio a otro</strong>. Una transición puede suceder entre dos escenas aunque los personajes sigan en el mismo lugar. Se trata de <strong>un movimiento entre escenas y su conexión lógica</strong>.</p>
<p>Por ejemplo: <em>&#8216;el último orco cae muerto y la sala se sume en el silencio. Habéis ganado la batalla&#8217;</em>. Esto último, aunque muy breve, también es una transición. <strong>Permite a los jugadores saber que la escena ha terminado</strong>.</p>
<p>Aunque esto pueda resultar muy obvio, os sorprendería cuántos grupos de rol acaban con los orcos y el director de juego dice: <em>&#8216;¿y ahora qué hacéis?&#8217;</em>.</p>
<p>La transición combina muy bien con la técnica del <strong><em>resetting</em> o restablecer la escena</strong>. Consiste en narrar cómo ha cambiado la escena después de las acciones tomadas por los personajes. Utilicemos como ejemplo la continuación del anterior ejemplo del cementerio:</p>
<blockquote><p>Acabáis con el último zombie, éste se derrumba inmóvil delante de vosotros. Esperáis un momento pero los zombies no se vuelven a levantar. No parece haber nuevos zombies. Con ellos definitivamente muertos podéis explorar el cementerio. En el oscuro crepúsculo se puede ver un gran monumento que se eleva en el centro. ¿Qué hacéis?</p></blockquote>
<p>Como norma general, <strong>después de toda transición siempre hay que hacer una actualización de la escena</strong>. Por ejemplo, si los jugadores deciden descansar antes de seguir explorando el cementerio:</p>
<blockquote><p>Pasáis unas horas descansando entre las lápidas desmoronadas. El cielo oscurece a medida que llega la noche, pero aún se pueden distinguir los mausoleos en las colinas y ese extraño obelisco delante de vosotros.</p></blockquote>
<p>Esta técnica es muy útil y efectiva porque <strong>permite recordar inmediatamente a los jugadores dónde están, qué está sucediendo y por qué fueron allí</strong>.</p>
<h2>¿Y luego qué?</h2>
<p>Vuelta a empezar. Después de esta fase se volvería a la inicial con una nueva escena.  Convertir<strong> este método en un ciclo continuo </strong>es uno de los factores principales a la hora de dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva. Ya que es <strong>mediante este ciclo donde podemos interiorizar nuestras técnicas</strong>.</p>
<h3>¿Qué te parece este método? ¿Es bueno para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva?</h3>
<p>Seguro que muchas de las cosas dichas aquí te resultan familiares. Con tan solo haber tenido algo de experiencia dirigiendo ya te sonarán. Pero, <strong>¿y si tuvieras presente este método cuando dirijas escenas?</strong> Sabrás exactamente en qué fase te encuentras, qué herramientas utilizar y cuando falles sabrás exactamente dónde habrás fallado.</p>
<p>Éste método nos permite solucionar los problemas de una forma mucho más óptima, pues <strong>el método es la arquitectura de tu dirección de juego</strong>. Con él conseguirás sistematizar tu dirección, y cuando lo domines saltarte las reglas para así encontrar tu estilo y voz personales.</p>
<p>Si tuvieras que diseñar un método para dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva, ¿cómo sería? Me encantaría saber tu opinión en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>. ¡Estaré encantado de charlar contigo sobre el asunto!</p>
<p>Si necesitas más información sobre éste asunto te recomiendo que lo refuerces con <a href="https://rolosofo.com/2018/06/estructura-de-aventuras-no-lineal-diseno-de-islas/">cómo estructurar aventuras</a> y también con <a href="https://rolosofo.com/2018/06/ideas-para-mejorar-la-calidad-de-nuestras-descripciones/">cómo mejorar las descripciones.</a></p>
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		<title>Historia de los juegos de rol (1973 &#8211; 2017)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Jun 2018 16:04:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nota: esta historia de los juegos de rol pretende ser de carácter introductorio, divulgativa y no exhaustiva. Al final del artículo se pueden consultar las fuentes utilizadas como referencia para la redacción del mismo. Historia de los juegos de rol desde 1973 a 2017 Introducción El nacimiento de los juegos de rol se originó con...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><i>Nota: esta historia de los juegos de rol pretende ser de carácter introductorio, divulgativa y no exhaustiva. Al final del artículo se pueden consultar las fuentes utilizadas como referencia para la redacción del mismo.</i></p>
<p><span id="more-160"></span><b></b></p>
<p><b><span style="font-size: x-large;">Historia de los juegos de rol desde 1973 a 2017</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;"><br />
</span></span></b><b><span style="font-size: large;">Introducción</span></b><br />
<b><span style="font-size: x-large;"><br />
</span></b>El nacimiento de los juegos de rol se originó con Gary Gigax en 1973 y su suplemento para el juego de miniaturas <i>Chainmail</i>. Por primera vez los personajes de wargames eran importantes a nivel individual. Esa ambientación inicial era de fantasía, con claras influencias de las obras de J. R. R. Tolkien y Robert E. Howard.</p>
<p>El primer objetivo de estos juegos era el <b>modelado o diseño de personajes</b>. Se trataba de crear características, habilidades y reglas que pudieran ser usadas para traer a personajes como Conan o Frodo a un juego. Muy poco después surgió la idea del <b>desarrollo y progresión de los personajes</b>.</p>
<p>El ejemplo más inmediato de esa idea fue el de <i>Dungeons and Dragons</i>, creado por Gary Gigax y Dave Arneson en 1974. En lugar de tener personajes estáticos, <b>se ofrecía a los jugadores formas de que sus personajes evolucionaran y cambiaran</b>.</p>
<p>El impacto de este nuevo paradigma fue tan fuerte con respecto al anterior que en muy poco tiempo se convirtió en norma. Durante los siguientes años surgieron juegos como <i>Traveller </i>(1977) y <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) que tuvieron una gran acogida y tenían propuestas diferentes a <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>Alrededor de 1984 se concibió otra idea, los juegos de rol narrativos o storytelling role playing games. En lugar de centrarse en el desarrollo de los personajes se puso la atención en el <b>desarrollo de la historia</b>.</p>
<p>En cierto grado, se hizo un intento de contar mejores historias y no solo en una inversión en el poder de los personajes. Algunos de estos juegos fueron <i>Paranoia</i> (1984), <i>Pendragón</i> (1985), <i>Ars Magica</i> (1987), <i>Kult</i> (1991) y <i>Vampiro: La Mascarada</i> (1991).</p>
<p>Hacia el año 2000 se asentó <b>el</b> <b>movimiento indie</b> con los foros The Forge y Story Games, y la teoría GNS. Destacaban en el control de los elementos del juego por parte del autor y en hacer propuestas alejadas de lo mainstream. Tuvo juegos de gran éxito como <i>The Burning Wheel </i>(2002) y <i>Fate</i> (2003), y más adelante <i>Apocalypse World </i>(2010) y su prole de juegos con su sistema Powered by the Apocalypse.</p>
<p>Surgió <b>el</b> <b>movimiento OSR</b> (Old School Renaissance, o Revival). Proponían una vuelta a los orígenes de los juegos de rol, teniendo como espejo principal a las primeras ediciones de <i>Dungeons and Dragons</i>. Comenzó con títulos como <i>Castles and Crusades</i> (2004), y posteriormente con títulos como <i>Labyrinth Lord </i>(2007) y <i>Lamentations of the Flame Princess </i>(2013).</p>
<p>En la <b>época reciente</b>, se se han publicado numerosos y variados juegos, <b>volviendo la historia cada vez más compleja</b>. La cantidad de autores independientes sigue creciendo con juegos importantes como <i>Fall of Magic</i> (2015) o<i> Blades in the Dark</i> (2017).</p>
<p>La permanencia en los clásicos sigue teniendo fuerza con juegos como <i>Pathfinder</i> (2009) y con las reediciones de <i>Vampiro: La Mascarada</i> (2011) y todos los juegos relacionados con su Mundo de Tinieblas.</p>
<p>La publicación actual de <i>Dungeons and Dragons</i> con su quinta edición en 2014 indica todavía un notable gusto por los juegos tradicionales. Hay asimismo apuestas por <b>juegos innovadores</b> que atraigan a más público como <i>Fiasco</i> (2009).</p>
<p>También por <b>grandes y densas ambientaciones</b> con juegos de la talla de <i>Eclipse Phase</i> (2009), <i>Numenéra</i> (2013) y <i>Degenesis: Rebirth Edition</i> (2015). Cada vez surgen más <b>juegos relacionados con el aprendizaje o para niños </b>con juegos como<b> </b><i>Hero Kids</i> (2012) y <i>Mice and Mystics</i> (2013), así como un intento de abarcar a todo tipo de público que sea vea atraído por una<b> determinada estética conservando unas reglas conocidas </b>como <i>Starfinder </i>(2017).</p>
<p>A lo largo de esta breve pero intensa historia el enfoque ha ido evolucionando al diseñar el núcleo del juego, la resolución de acciones, el desarrollo de personajes y la estructura de las historias, entre otros.</p>
<p><b><span style="font-size: large;"><br />
</span></b><span style="font-size: large;"><b>Desarrollo histórico de los juegos de rol</b></span><b><br />
</b><b><br />
</b><b><u>Modelos tácticos, encuentros tácticos</u> (1973)</b><b><br />
</b><br />
Los juegos de rol <b>nacieron directamente de los juegos de miniaturas y wargames</b> de la década de 1960. Por ello no debería sorprender que los primeros modelos tuvieran sistemas de combate muy rígidos, con formas de combate con miniaturas de variantes del juego<i> Chainmail </i>(1973).</p>
<p>Esta tendencia ha permanecido en la actualidad en muchos títulos, y aún a día de hoy cuesta encontrar juegos que incidan mucho en el aspecto táctico a parte del combate.</p>
<p><b><u>Modelos caóticos, acciones simples, experiencia progresiva</u> (1974-1979)</b><b><br />
</b><br />
<b>Se</b> <b>unieron</b> <b>distintos modelos de diseño dentro del juego</b>, cuya relación pudiera parecer arbitraria o inconsistente, <b>pero que conseguían un resultado funcional</b>.</p>
<p>Juegos como <i>Dungeons and Dragons</i> (1974) y <i>Advanced Dungeons an Dragons</i> (1977-1979) tenían un modelo para características, otro modelo para la clase de armadura, otra para las habilidades de combate, otro para los hechizos de clérigo, otro modelo para los hechizos del mago, y otro paras las habilidades del ladrón.<i> </i>Aquí también surgieron los modelos de diseño de personajes basados en clases con <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>En este modelo de clases los personajes tenían un núcleo de habilidades únicas y <b>no había mucho espacio para personajes realmente propios</b>.</p>
<p>Se puso el foco en una experiencia progresiva, la cual <b>se basaba en una serie de objetivos separados por grados (o niveles)</b> que permitían abrir nuevas categorías y formas de juego a los personajes conforme ganaban en veteranía. Otros títulos de la época que imitaron este modelo fueron juegos como <i>Tunnels &amp; Trolls</i> (1975).</p>
<p>La idea de <b>crearse a personajes basándose en sus habilidades y no en su clase </b>también surgió en esta época. Fue traída principalmente por <i>Traveller</i> (1977) y se asentó con el exitoso lanzamiento de <i>RuneQuest</i> (1978). <i>RuneQues</i>t también cimentó la idea de experiencia constante, que implementaba la mejora de habilidades gradual utilizando las habilidades mismas.</p>
<p><b><u>Modelos basados en puntos, acciones complejas, desapego con los personajes, personalidades significativas</u> (1980-1985)</b></p>
<p>El modelo basado en puntos se apoyaba en la idea de que, a pesar de que los rangos numéricos para describir <b>distintos subsistemas</b> fueran diferentes, <b>podían vincularse a partir de ciertos puntos estándar</b>.</p>
<p>Esto sucedió aproximadamente a partir de <i>Traveller, Book 5: High Guard</i> (1980) que incluía puntos de construcción y medía el valor de las naves por tonelaje. Este tonelaje limitaba la cantidad de módulos a construir por el peso de los componentes.</p>
<p>Aunque el que verdaderamente trajo esta idea a las masas fue <i>Champions</i> (1981), el cual utilizó un modelado de personajes con este tipo de puntos.</p>
<p>También se asentaron juegos de la talla de <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) y <i>Stormbringer</i> (1981), con su sistema Chaosium Basic Roleplaying, inspirado en las habilidades basadas percentiles del ladrón de <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>Con <i>Rolemaster</i> (1984) <b>se popularizaron las acciones complejas</b>, que permitían a los jugadores tener grados de éxito y fracaso a parte de simplemente acertar o fallar las tiradas.</p>
<p>Hasta esta época <b>la muerte de los personajes era vista como derrota</b>, pero pronto salieron juegos como <i>Paranoia</i> (1984) que hizo de la muerte algo común y esperable.</p>
<p><i>Pendragón</i> (1985) también hizo énfasis en esta idea al utilizar campañas muy largas donde los primeros personajes envejecían y morían, y los jugadores tenían que crearse otros personajes para continuar la historia.</p>
<p><i>Pendragón</i> también es conocido por ser uno de los primeros en introducir <b>matices de personalidad significativos</b> en los personajes. Esto tenía repercusiones reales en los personajes, e incluso podía forzar acciones en casos extremos.</p>
<p><b><u>Modelos universales, juego narrativo, control compartido</u> (1986-1988)</b><b><br />
</b><br />
En este periodo se asentaron los <b>sistemas de juego implementables para una gran variedad de ambientaciones</b>, aunque técnicamente esta idea era tan antigua como los propios juegos de rol.</p>
<p>Primero fue implementada de forma sobresaliente con el sistema de juego Chaosium Basic Roleplaying, el cual se utilizó en juegos como <i>RuneQuest</i> (1978), <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) y <i>Stormbringer</i> (1981); cuyas ambientaciones diferían enormemente entre sí.</p>
<p>Aunque <b>el más prominente de los juegos que proclamó que su sistema de juego podía utilizarse de forma universal </b>fue <i>GURPS</i> (1986). Éste prestó mucha atención al detalle en sus reglas, permitiendo implementar ambientaciones desde la prehistoria hasta los futuros más lejanos.</p>
<p>En esta época también surgió una idea más clara de las organizaciones secretas o con algún fin trascendente como <i>Paranoia</i> (1984) o<i> Ars Magica</i> (1987). Pero no sería hasta más tarde con <i>Vampiro: La Mascarada</i> (1991) cuando la idea de organizaciones secretas fuera conocida por gran parte de los jugadores.</p>
<p><i>Ars Magica </i>también propuso una idea generalmente desconocida para los jugadores de rol, <b>el control compartido de personajes</b>. Cada jugador podía jugar distintos personajes cuyo impacto en la historia era relevante, y luego había personajes que eran utilizados por todos los jugadores.</p>
<p>De esa manera se conseguía una experiencia de progresión e interpretación mucho más variada y compleja. Esto también se trasladaba al director de juego, que podía ir cambiando.</p>
<p>En este periodo también surgió la idea de <b>premiar con puntos de experiencia a los jugadores que interpretaban bien</b> a sus personajes y no solo por superar desafíos. El origen de este tipo de recompensa no es del todo claro, pero uno de los juegos que comenzó a insinuar este tipo de actitudes hacia la interpretación y la experiencia fue probablemente <i>Star Wars</i> (1987).</p>
<p><b><br />
</b><b><u>Modelos de estilo libre, creación independiente de personajes,  sistemas de resolución controlados</u> (1988-2000)</b></p>
<p>Uno de los pioneros en este estilo libre fue <i>Ars Magica</i> (1987) y <b>su sistema de magia que permitía combinaciones infinitas de hechizos más allá de los escritos en el manual</b>.</p>
<p>También se popularizaron <b>el uso de plantillas de personaje</b>, que sugerían habilidades y trasfondos genéricos. Uno de los primeros juegos en utilizar plantillas de forma sistemática fue <i>Torg</i> (1990), luego se extendió para la tercera edición de <i>Ars Magica</i> (1992) y a muchos otros juegos.</p>
<p>Los modelos consistentes <b>comenzaron a intentar vincular todos los rangos numéricos de los personajes entre sí</b>. Uno de los juegos famosos que intentaron lograr esa tarea fue <i>Vampiro: La Mascarada </i>(1991), uniendo la línea divisoria artificial entre atributos y habilidades de una manera más explícita.</p>
<p><i>Vampiro: La Mascarada</i> utilizó el mismo sistema que <i>Shadowrun</i> (1989) pero con dados de diez caras, con bajas estadísticas y reflejadas con puntos en lugar de números. Con él se pretendía fomentar un <b>estilo de juego narrativo</b>, el cual ganó popularidad. Pretendía poner la ficción primero por encima de las mecánicas.</p>
<p>Fue también uno de los primeros juegos que compartía un mismo mundo con otros juegos, véase <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i> (1992), <i>Mago: La Ascensión</i> (1993), <i>Wraith: El Olvido</i> (1994), <i>Changeling: El Ensueño</i> (1995), e incluso en su propio pasado histórico medieval con <i>Vampiro: Edad Oscura</i> (1996).</p>
<p>En esta época hubo <b>estilos de creación de personaje libre </b>como<i> Over the Edge</i> (1992). Introducía un proceso de creación donde los jugadores <b>describían sus personajes y solo entonces intentaban asignarles estadísticas</b>, sin ninguna consideración en el equilibrio del juego. También <i>Deadlands </i>(1996) ideó un estilo propio de creación de personajes que venía definido al extraer cartas de una baraja de poker.</p>
<p>Otros juegos de este estilo fueron <i>Sketch!</i> (2000), donde los jugadores votaban las habilidades del personaje basándose en un dibujo; o <i>Hero Wars</i> (2000), en el cual los jugadores tenían 100 palabras para describir a sus personajes. Este último juego también popularizó el uso de <b>reglas abstractas para todo tipo de desafíos</b>.</p>
<p>Gracias al sistema de juegos como <i>Hero Wars</i> los jugadores podían utilizar reglas idénticas o similares bien fuese para debatir, hacer carreras, lanzar jabalinas o pelear. También<b> incluía sistemas diferentes</b> como las apuestas, donde los jugadores apostaban distintos &#8220;puntos de acción&#8221; para que pudieran controlar el grado de esfuerzo y riesgo de cada encuentro.</p>
<p><b><u>Movimiento indie, movimiento OSR, sistemas genéricos, reediciones, juegos especializados, juegos para niños, ambientaciones extensas</u> (2000-2017)</b><br />
<b><br />
</b>La historia reciente de los juegos de rol <b>gana en complejidad debido al crecimiento de las editoriales y autores independientes</b>, aumentando el número de juegos por año hasta nuestros días.</p>
<p>En el año 2000 se publicó la tercera edición de <i>Dungeons and Dragons </i>(2000) y se permitió publicar suplementos compatibles con el sistema d20 a través de la <b>Open Game License</b>. Este tipo de estrategias comerciales tuvieron un gran éxito. Se vendían más manuales básicos debido a la gran cantidad de suplementos respaldados oficialmente.</p>
<p>Esta apertura de licencia fue el origen de <i>Pathfinder</i> (2009) cuyo éxito fue tan elevado que <b>superó por primera vez en ventas</b> a <i>Dungeons and Dragons</i>, el cual había sido el juego más vendido año tras año desde 1974.</p>
<p>En esta época surgieron juegos como <i>Hack Master</i> (2001), el cual introdujo un sistema de combate de conteo, donde los jugadores decidían las acciones &#8220;segundo a segundo&#8221;, con apenas margen de tiempo entre acciones. Esto pretendía una sensación más realista y hostil en los combates. En futuras ediciones se basó en puntos de hechizo en lugar de un número fijo de ellos.</p>
<p>La consolidación de los <b>juegos de rol indie</b> dio lugar a juegos como <i>The Burning Wheel</i> (2002), el cual utilizaba para su creación de personajes una monitorización desde el momento que nacían hasta el comienzo de la aventura.</p>
<p><b>Combinaba un trasfondo detallado con motivaciones y creencias</b> que conectaba a los personajes jugadores con la historia y con los otros personajes jugadores. La historia pretendía desarrollarse orgánicamente sin ningún guión prefijado.</p>
<p>Incluía una serie de mecánicas de juego explícitamente diseñadas para evitar el encarrilamiento y favorecer la confianza y cooperación entre jugadores.</p>
<p>Uno de sus aspectos singulares fue que <b>la labor del director de juego consistía principalmente en ofrecer desafíos que cuestionasen esas creencias y motivaciones</b>. Como consecuencia de esto los jugadores tendían a cambiar sus objetivos y actitudes a lo largo de la historia.</p>
<p><i>Fate</i> (2003), basado en el sistema genérico <i>Fudge</i> (1992), irrumpió en escena y ganó notoriedad con los años. Se presentaba como un sistema sin ambientación o temáticas concretas. Su idea principal era diseñar <b>un sistema que facilitase la mínima obstrucción hacia el aspecto narrativo del juego</b>.</p>
<p>Concibió un <b>sistema de aspectos</b>, los cuales eran unos descriptores que podían invocarse. Estaban sujetos a libre interpretación y hablaban sobre algo destacable del personaje o la escena.</p>
<p>La interacción de los jugadores con la narrativa a través de las mecánicas, así como su capacidad para alterarla, lo convirtieron en un juego que ofrecía una experiencia no-convencional y alejada de lo mainstream.</p>
<p>Sus nociones centrales y su adquisición gratuita le reportaron gran cantidad de seguidores. Más adelante, su versión ágil y simplificada <i>Fate Accelerated</i> (2013), fue <b>diseñada con el objetivo de acercarlo a las masas</b>.</p>
<p>Otros juegos genéricos que fueron ganando en popularidad en ese periodo fue el ejemplo <i>Savage Worlds</i> (2003), el cual enfatizaba en reducir la preparación y acelerar la velocidad de juego, dotándolo de espectacularidad en lugar de enfatizar en la preparación y el realismo. En esta época también se diseñaron otros sistemas genéricos como <i>Unisystem</i> (2003), el cual se empleó para implementar o remodelar diversos juegos como <i>All Flesh Must Be Eaten</i> (1999).</p>
<p>Durante este periodo surgieron <b>nuevas propuestas de juego</b> como HeroQuest (2003). Este juego se basaba en la improvisación creativa, la agudeza verbal y la familiaridad con las técnicas y los estereotipos del género en cuestión.</p>
<p>Las habilidades representaban palabras clave que abarcaban muchas habilidades, dejando su uso en manos de la imaginación y espontaneidad de los jugadores. Se alejaba por tanto de juegos más convencionales que recompensaban la memorización, la ingeniería de personajes, los combos y la agilidad matemática.</p>
<p>Otros juegos como <i>Perros en la Viña</i> (2004) utilizaron <b>una forma de resolución de conflictos inspirada en el poker con pequeñas apuestas</b>. Al inicio del conflicto, el director de juego decidía qué estaba en juego, determinaba cuántos dados se podían tirar y se lanzaban. Luego el personaje con iniciativa &#8220;subía la apuesta&#8221; y narraba una porción del conflicto que sería beneficiosa para él.</p>
<p>El oponente debía entonces responder subiendo la apuesta con más dados o declararse perdedor del conflicto. Otro aspecto importante de este juego fue <b>un diseño innovador de creación de poblaciones</b>, donde se incidía en los personajes, sus deseos y qué cosas se habían hecho los unos a los otros. Esto concedía al director de juego la habilidad de implicar mucho a los jugadores en lugar de simplemente presentarles un desafío.</p>
<p>Otros juegos como <i>Fiasco</i> (2009) proponían<b> un estilo de juego único sin director de juego que no requería de preparación y enfatizaba en las relaciones entre personajes.</b>  Mientras tanto, surgieron sistemas que intentaron también innovar algunos géneros como el de investigación, como el sistema <i>Gumshoe</i> (2007).</p>
<p><b>El movimiento indie mantuvo su fuerza</b> con <i>Apocalypse World</i> (2010) que dio a luz a varios juegos con su sistema y filosofía, como pueden ser <i>Dungeon World</i> (2012), <i>Tremulus</i> (2013), <i>Monster of the Week</i> (2015), <i>The Sprawl</i> (2015) y <i>Urban Shadows</i> (2015). Su filosofía era un estilo donde <b>&#8220;la ficción va primero&#8221;</b> y donde no se preparaba la trama sino que más bien se jugaba<b> &#8220;para ver lo que sucede&#8221;.</b></p>
<p>El<b> movimiento OSR</b> (Old School Renaissance, o Revival) fue posible al liberarse la licencia Open Gaming License del sistema de <i>Dungeons and Dragons</i> en el año 2000. Sugería una fidelidad al estilo de juego de la primera década de <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>Sin embargo proponía <b>un énfasis menor en tramas lineales y grandes metatramas, y más en la agencia y libertad de los jugadores</b>. La mayor parte de sus reglas eran variantes de las reglas originales del juego, o de las cajas básicas o expertas de 1981.</p>
<p>Comenzaron con <i>Castles &amp; Crusades (2004)</i>, cuyo nombre fue en honor a la sociedad de juegos de <i>Dungeons and Dragons</i> creada por el mismo Gary Gigax. Aunque a veces se considera <i>OSRIC </i>(2006) el juego que inició este movimiento.</p>
<p><i>Dungeon Crawl Classics</i> (2003) también <b>hizo una apuesta fuerte por el revival </b>utilizando la Open Gaming License de la tercera versión intermedia de <i>Dungeons and Dragons</i> pero con un contenido y estilo inspirado en la primera edición de <i>Advanced Dungeons and Dragons</i> (1977-1979).</p>
<p>Surgieron reglas de juego como <i>Basic Fantasy RPG</i> (2006) y luego <i>Labyrinth Lord </i>(2007)<i>, que </i>volvió a las reglas de la caja básica de <i>Dungeons and Dragons</i> de 1981. Más adelante surgió <i>Lamentations of the Flame Princess</i> (2013), que recreaba las ediciones de <i>Dungeons and Dragons</i> de los 70 y 80, pero con <b>un toque distintivo lleno de una imaginería oscura e inquietante</b>, en una propuesta de ambientación del siglo XVII en sus primeras campañas publicadas<b>.</b></p>
<p><b>En lugar de seguir el espíritu revival</b> como tal, vimos como <i>Pathfinder</i> (2009) utilizaba unas reglas depuradas de una tercera edición intermedia de <i>Dungeons and Dragons</i> gracias a la Open Gaming License y acabaría ganando en ventas a éste.</p>
<p>Por ese motivo <i>Dungeons and Dragons</i> trabajaría para publicar una quinta edición de su juego en 2014 que quitase las divisiones en la comunidad que produjo su cuarta edición (publicada en 2008), la cual fue ofuscada por <i>Pathfinder</i>. Desde entonces, <i>Dungeons and Dragons</i> ha retomado el primer puesto en ventas, seguido de <i>Pathfinder</i>.</p>
<p>Hubo un <b>resurgimiento de ediciones antiguas</b> de juegos emblemáticos como <i>GURPS</i> (1986) con <i>Transhuman Space </i>(2002). Luego con <i>Pendragón</i> (2010), <i>La Leyenda de los Cinco Anillos </i>(2010), <i>Aquelarre</i> (2013) o <i>Séptimo Mar</i> (2016), entre muchos otros.</p>
<p>Y debido a cierta insatisfacción con la nueva ambientación de Mundo de Tinieblas con <i>Vampiro: El Réquiem</i> (2004) surgieron nuevas reediciones de juegos muy queridos por la afición como <i>Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario </i>(2011), que coincidía con la cuarta edición el juego.</p>
<p>Ese <b>espíritu de reedición</b> continúa hasta el día de hoy con juegos como <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis 20º Aniversario</i> (2013) y <i>Mago: La Ascensión 20º Aniversario</i> (2015). Otros juegos han apostado por <b>ambientaciones densas y complejas</b>, como pueden ser <i>Eclipse Phase</i> (2009), <i>Numenéra</i> (2013) y<i> Degenesis: Rebirth Edition</i> (2015), el cual también fue una reedición del original de 2005.</p>
<p>En este periodo también ha habido un nacimiento sostenible de los<b> juegos de rol para niños</b>, con juegos como <i>Hero Kids</i> (2012), <i>Mice and Mystics</i> (2013) y <i>Beyond The Wall and Other Adventures</i> (2014). Otros juegos con un formato innovador como <i>Fall of Magic</i> (2015), han sido probados con niños con gratas experiencias.</p>
<p>Utilizaba la narración compartida con un claro énfasis en contar historias de aventura. Su <b>formato de presentación fue también único</b>, mostrando el mapa de juego en forma de pergamino y utilizando distintos elementos como monedas y cartas.</p>
<p>En la <b>actualidad</b>, juegos como <i>Blades in the Dark</i> (2017), <i>Starfinder</i> (2017), y la próxima publicación de la quinta edición de <i>Vampiro: La Mascarada</i>, presentan un panorama heterogéneo.</p>
<p>El número de juegos independientes ha ido creciendo hasta nuestros días, ofreciéndonos experiencias de todo tipo. La diversidad de géneros, formatos, estilos de juego, procedencia de la edición, etc., nos brindan un futuro muy variado que pretende satisfacer los múltiples gustos de un público cada vez más grande y dispar.</p>
<p><u><span style="font-size: x-small;">Referencias</span></u><u><span style="font-size: x-small;"><br />
</span></u><u><span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons">https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons</a></span></u><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game">https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game</a></span><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival</span></a><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons</span></a><br />
<a style="font-size: x-small;" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game">https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game</a><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival">https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games">https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games</a></span><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons</span></a><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_131.shtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_131.shtml</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_132.phtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_132.phtml</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_134.phtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_134.phtml</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_pen_and_paper_role-playing_games#2017">https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_pen_and_paper_role-playing_games#2017</a> </span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://forum.rpg.net/showthread.php?561874-List-of-Old-School-Renaissance-RPGs">https://forum.rpg.net/showthread.php?561874-List-of-Old-School-Renaissance-RPG</a></span></p>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F06%2Fhistoria-de-los-juegos-de-rol-1973-2017%2F&amp;linkname=Historia%20de%20los%20juegos%20de%20rol%20%281973%20%E2%80%93%202017%29" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F06%2Fhistoria-de-los-juegos-de-rol-1973-2017%2F&amp;linkname=Historia%20de%20los%20juegos%20de%20rol%20%281973%20%E2%80%93%202017%29" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F06%2Fhistoria-de-los-juegos-de-rol-1973-2017%2F&amp;linkname=Historia%20de%20los%20juegos%20de%20rol%20%281973%20%E2%80%93%202017%29" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F06%2Fhistoria-de-los-juegos-de-rol-1973-2017%2F&amp;linkname=Historia%20de%20los%20juegos%20de%20rol%20%281973%20%E2%80%93%202017%29" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2018/06/historia-de-los-juegos-de-rol-1973-2017/">Historia de los juegos de rol (1973 &#8211; 2017)</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Mis 3 consejos fundamentales para el jugador de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jan 2018 08:09:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo. El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea mediante la afinidad hacia el aforismo, o a través de su rechazo.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">El aforismo es en definitiva una sentencia lapidaria, pero que deja fluir libremente la interpretación y por ello su alcance y poder son mucho más amplios. Lo ideal es que estos consejos aforísticos se complementen entre sí y den una visión holística sobre los juegos de rol. Después de mostrarlos procederé a dar mi interpretación de los mismos.</div>
<p>Mis 3 consejos:</p>
<ol>
<li><span style="font-size: x-large;">Una buena dinámica de grupo propicia una buena partida en un grado mucho mayor que la veteranía o cualquier técnica narrativa.</span></li>
<li><span style="font-size: x-large;">Por encima del resto de habilidades, la más importante es la comunicación.</span></li>
<li><span style="font-size: x-large;">Dedícate a explorar solo aquellos temas y formas que te interesan, nada puede ser divertido si es una obligación.</span></li>
</ol>
<div></div>
<div><span style="font-size: x-large;"><b>1. Grupo</b></span></div>
<div></div>
<div>Los jugadores son personas. Llevarte bien con una persona favorecerá una mejor relación durante la partida y por tanto una mejor dinámica. Los jugadores interactúan directamente unos con otros, no existe una interfaz independiente que haga de intermediario.</div>
<div></div>
<div>El único intermediario es el propio acto de jugar a rol y su interfaz o sistema debe de ser interpretado y aceptado por todos los participantes. Que la interacción vaya a buen puerto depende de la voluntad colectiva de los jugadores (entendidos como personas reales).</div>
<div></div>
<div>Cómo interactúa el grupo entre sí es lo esencial, pues las interacciones son las que conforman la experiencia en su totalidad. Estas interacciones (o ephemera, en la terminología de Ron Edwads) son expresiones que se refieren a mecánicas, metajuego, acciones dentro de la ficción, bromas, o cualquier otra expresión, son los eventos reales que suceden en la mesa.</div>
<div>Un juego de rol es un juego eminentemente cooperativo y por lo tanto se necesita un nivel suficiente de complicidad y compañerismo.</div>
<div></div>
<div></div>
<div><b><span style="font-size: x-large;">2. Comunicación</span></b></div>
<div></div>
<div>El acto de jugar a rol es básicamente comunicarse. Cada acto comunicativo lleva en sí una intención cuyo éxito depende de la propia habilidad para la comunicación.</div>
<div></div>
<div>Para comunicarnos eficazmente no solo debemos manejar el lenguaje, sino intentar comprender la forma que tiene el receptor de interpretar nuestra información. Una comunicación eficaz estimula la proactividad, la implicación y la creatividad.</div>
<div></div>
<div>Esta habilidad se perfila como la más importante porque si ésta falla ninguna de las demás puede brillar. Comunicarse bien garantiza que todos los miembros del grupo tengan en cuenta los deseos de los demás y todos puedan recibir una retroalimentación suficiente.</div>
<div></div>
<div>Cuando el emisor, el receptor, el mensaje, el código lingüístico, el medio y el contexto son los ideales entonces existe una comunicación real, un suceso realmente gratificante para cualquier ser humano.</div>
<div></div>
<div></div>
<div><b><span style="font-size: x-large;">3. Diversión</span></b></div>
<div></div>
<div>
<p>No te sientas menos porque en el rol solo te gusten los combates, ni más porque te encante la interpretación profunda, ni viceversa. No te sientas obligado a decir que algo te gusta cuando no es así.</p>
<p>No te veas forzado a jugar cosas que no quieres ni a exponerte a que te digan que no vales por tener unos determinados gustos. Si existiese una opinión unánime en el rol, dejaría de llamarse comunidad rolera para llamarse secta rolera.</p>
<p>Si alguien se siente ofendido por los gustos pacíficos de otra persona es un individuo con complejo de legislador. Suelen ser sujetos que se aburren debido a su estrechez intelectual y escasa vida interior. Utilizan su tiempo para discutir sandeces en lugar de buscarse a sí mismos y al conocimiento.</p>
</div>
<div>
<p>Pero mirándolo desde el lado compasivo, el motivo real por el que son proselitistas es porque buscan prosélitos, buscan seguidores, gente que les siga y les de&nbsp;+1&#8217;s. Ese vacuo reconocimiento les da la sensación de ser influyentes.</p>
<p>Esta sensación es un claro autoengaño pues ni siquiera Gary Gigax es conocido por la mayoría de roleros, y aún así lo que les importa en última instancia (y con razón) es jugar a su juego y no quién lo haya diseñado.</p>
<p>Necesitan ese reconocimiento que no tienen en otras áreas de su vida, y que ni siquiera en el rol pueden obtenerlo con justicia. ¿Vale lo mismo el reconocimiento al crear un juego de rol que el reconocimiento que me dan 4 personas en una red social por las barbaridades que haya dicho?</p>
<p>Mis descalificaciones ante los gustos ajenos me pueden reportar algún &#8220;+1&#8221;, o provocar algún flame. Con eso ya me han dado mi &#8220;dosis&#8221; diaria de atención, mañana &#8220;vendré a por más&#8221;. En fin, es un hecho psicológico que quien no puede obtener reconocimiento positivo aspira al reconocimiento negativo.</p>
<p><b>Conclusión</b></p>
<p>Creo que estos consejos abarcan mucho más que los consejos técnicos, pues a pesar de lo que haya podido decir con anterioridad, creo que no existe una relación causal directa entre jugar mejor y pasarlo mejor. Decirle a alguien que no se lo pasa bien porque está jugando mal es algo peliagudo e insultante.</p>
<p>Eso solo existirá en la medida en que un determinado tipo de personalidad disfrute elevando su nivel, que la sensación de progreso o maestría sea una de sus motivaciones fundamentales. Pero uno puede disfrutar del rol sin aspirar a aumentar su maestría, y por ello todo consejo que busque elevar la &#8220;diversión&#8221; con &#8220;la calidad técnica&#8221; de un jugador me parece que no es un consejo fundamental.</p>
</div>
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		<title>Especializarse en un juego o género de rol</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/04/especializarse-en-un-juego-o-genero-de-rol/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Apr 2017 18:37:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Especialización]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Especializarse puede ayudarnos a dotar de más profundidad, complejidad e intensidad a nuestras partidas. Esto puede suceder bien sea con un género o con un juego en concreto. Los juegos que destacan suelen tener infinidad de suplementos y manuales que pueden leerse y comprenderse. Si estamos continuamente cambiando de juego no podremos aprender todo el...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: left;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Especializarse puede ayudarnos a dotar de más profundidad, complejidad e intensidad a nuestras partidas. Esto puede suceder bien sea con un género o con un juego en concreto. Los juegos que destacan suelen tener infinidad de suplementos y manuales que pueden leerse y comprenderse.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Si estamos continuamente cambiando de juego no podremos aprender todo el trasfondo, repercutiendo directamente en la calidad de nuestras partidas.&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; text-align: justify;">Este punto de vista está partiendo de la premisa de que un conocimiento extenso de la ambientación genera mejores partidas, al cual me adhiero firmemente.</span></p>
</div>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Esta necesidad se debe principalmente a un problema de tiempo. Si por ejemplo queremos infundir más calidad a un juego de ciencia-ficción tendremos que mirar novelas, películas, series y más material para poder producir una buena experiencia. Por tanto, no podremos profundizar en otros temas porque ya habremos invertido nuestro tiempo en la ciencia-ficción.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> A pesar de que los sistemas son muy variados incluso dentro de un mismo género, solo podremos transmitir una ambientación profunda si estamos durante bastante tiempo con él. En el caso de que lo hagamos con un único juego tendremos la oportunidad de facilitar todo el conocimiento e información que poseen su manual y sus suplementos.</span></div>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;"></div>
</div>
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; text-align: justify;">El problema de intentar abarcar mucho es que, o bien nuestras partidas se parecerán demasiado entre sí, o bien haremos una caricatura de la ambientación del juego. Por ejemplo, no es lo mismo una crónica de&nbsp;</span><i style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif; text-align: justify;">Vampiro: La Mascarada</i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; text-align: justify;">&nbsp;manejando solo el manual básico que con un buen conocimiento de sus suplementos y una comprensión del trasfondo vampírico en general. El saber en detalle de los entresijos de un juego ayuda a ofrecer una experiencia mucho más rica y también ayuda a improvisar mejor.&nbsp;</span></div>
</div>
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; text-align: justify;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; text-align: justify;">Por su contraparte, ser generalista en lugar de especialista nos otorga muchas más perspectivas que ayudarán a generar nuestro propio estilo. Pero para sacarle partido a un juego mínimamente complejo hace falta bastante tiempo y dedicación. Un juego con suficiente robustez &#8220;nos pide&#8221; ese compromiso. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; text-align: justify;">Saber mucho de un género o un juego también permite disfrutarlo más, al mismo tiempo que facilita las cosas para crear tramas e historias mucho más interesantes. En mi caso me sucede que si paso por encima de un juego, considero que no lo he explotado ni aprovechado los suficiente. Por ello creo que los juegos necesitan de más tiempo rumiando sus detalles, explorando todo el trasfondo y permitiendo a los jugadores explorar un mundo más vivo gracias a nuestra preparación.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; text-align: justify;"><br />
</span></div>
</div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: left;">
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-E7oxqQzkGpU/WOKWAa77SdI/AAAAAAAAAkA/k0haL0u7dTcYan0d1DxahLtv1k4fjP4KACLcB/s1600/SvG.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-E7oxqQzkGpU/WOKWAa77SdI/AAAAAAAAAkA/k0haL0u7dTcYan0d1DxahLtv1k4fjP4KACLcB/s400/SvG.jpg?resize=400%2C277&#038;ssl=1" width="400" height="277" border="0" data-recalc-dims="1"></a></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></p>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Podríamos coger el juego que más nos guste y comenzar a dedicarle más horas. Buscar entre todas sus páginas elementos diferenciadores, factores que deban de pensarse con detenimiento. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Especializarnos en un juego o género también será un sello distintivo, permitiéndonos alcanzar un grado de maestría mayor. Así podremos darle al juego el tiempo que se merece. Este enfoque me ha dado que pensar a la hora de pensar mis partidas.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Dejo aquí una lista no exhaustiva de los beneficios que veo en la especialización:</span></div>
<div></div>
</div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mayor profundidad en las tramas.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mayor calidad de la historia.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Dominio sobre las escenas arquetípicas del género o juego.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mejores descripciones del entorno y personajes no jugadores.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mejor conocimiento sobre los tipos de facciones.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mayor capacidad de infundir inmersión a los jugadores.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Acceso a la compleja ideología de los individuos que habitan el mundo.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Más sensación de realismo en el entorno.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Caracterización en profundidad de todos los detalles y culturas.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mayor facilidad para dirigir a largo plazo.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mayor facilidad para preparar sesiones de juego a largo plazo.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cada vez pienso que es más necesario tener un conocimiento basto de la ambientación. Si introducimos demasiados elementos que no son de la ambientación original podría decirse que ya no estamos jugando a ese o aquel juego. Por ello creo que, tarde o temprano, un director de juego debería de especializarse.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Por ejemplo, una buena partida de los mitos requerirá por parte del director de juego de un conocimiento alto sobre la obra de Lovecraft. Si no, caemos fácilmente en la caricatura. Pero este saber no se adquiere rápidamente, sino que habrá sido necesario que el director de juego haya estado solo pendiente de este tema durante bastante tiempo.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Yo no dirigiría&nbsp;</span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">Star Wars</i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;o&nbsp;</span><i style="font-family: georgia, 'times new roman', serif;">Pendragón</i><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;ya que tengo un jugador que sabe mucho más sobre sus universos, y por tanto le cedería el testigo a él por el simple hecho de que sus partidas estarán mejor llevadas.</span></div>
</div>
</div>
</div>
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		<title>Sobre el Big Model</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Mar 2017 16:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Big Model]]></category>
		<category><![CDATA[GNS]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Ron Edwards]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Baker]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>He estado dándole bastantes vueltas a esta entrada para intentar hacerla lo más amena posible. La mayoría del aporte teórico rolero se basa en explicar cómo funcionan los juegos de rol para su posterior diseño. No hablan demasiado sobre cómo jugar o cómo dirigir, es por el contrario una visión más general y esquemática del...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2017/03/sobre-el-big-model/">Sobre el Big Model</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">He estado dándole bastantes vueltas a esta entrada para intentar hacerla lo más amena posible. La mayoría del aporte teórico rolero se basa en explicar cómo funcionan los juegos de rol para su posterior diseño. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">No hablan demasiado sobre cómo jugar o cómo dirigir, es por el contrario una visión más general y esquemática del rol a partir de modelos pensados con rigor. En realidad las técnicas de narración no son teoría rolera <i>per se</i>.<i> </i></span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una teoría de rol es más bien un modelo sobre el funcionamiento de lo que se da en un juego. ¿Para qué nos sirve conocer esto? Principalmente para poder analizar con cierta legitimidad este o aquel juego de rol y también para diseñarlo.</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El Big Model fue elaborado por Ron Edwards y se fundamenta principalmente en advertir que jugar a rol es ante todo una interacción social entre los jugadores como personas. Esta idea capacita al creador de juegos de rol para poder diseñar con éxito su obra. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ante todo debemos saber que los juegos de rol son jugados por gente que busca diversión y por tanto el análisis debe de partir del individuo real y no del personaje. Este marco de referencia de la interacción entre individuos se llama contrato social. Los jugadores a su vez imaginan entre todos. </span></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Las imágenes o sensaciones tienen que tener al menos un cierto grado de similitud entre un jugador y otro. Si se cumple esta condición, a éstas imágenes se las llama espacio imaginado compartido.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Este espacio imaginado compartido se consigue cuando los jugadores negocian entre ellos. Los jugadores deben de aceptar de una manera u otra un nuevo elemento en este espacio imaginado, de lo contrario no se puede seguir jugando. A esto eso lo conoce como principio de Lumpley.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Este principio se basa en lo siguiente, citando a Vincent Baker: <i>&#8220;Aquello que se hace en cada instante para decidir lo que sucede dentro de la ficción, eso es el sistema de juego&#8221;</i>. ¿Qué quiere decir esto? ¿No era el sistema un conjunto de reglas que&#8230;? </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A lo que se refiere Vincent Baker es que siempre que tengamos que negociar qué va a suceder, aquello que lo permite es el sistema. Si nosotros utilizásemos una regla casera para determinar un resultado, esa regla casera sería también parte del sistema.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<table style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-Nlu7mkxZyRM/WMcDZoyIb7I/AAAAAAAAAfI/l3WkkWLUvZETfaoi891cA6x4SxAuddP3wCLcB/s1600/vbaker.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-Nlu7mkxZyRM/WMcDZoyIb7I/AAAAAAAAAfI/l3WkkWLUvZETfaoi891cA6x4SxAuddP3wCLcB/s400/vbaker.jpg?resize=265%2C400&#038;ssl=1" width="265" height="400" border="0" data-recalc-dims="1"></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">Vincent Baker</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Si el director de juego (DJ) tuviese la última palabra sobre lo que va a suceder, aquellos criterios con los que decide tal o cual resultado están integrándose en un sistema. Tiene que tener en cuenta que en ese caso ha de haber una coherencia con las siguientes negociaciones.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Cuando estos autores nos dicen que <a href="http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html">el sistema importa</a>&nbsp;nos están diciendo en realidad que aunque no sigamos las reglas escritas del manual, nos estamos basando en otras creadas de forma propia que sí importan. Por tanto el sistema no son solo las reglas escritas sino también los procesos de negociación que tienen los jugadores entre sí como personas. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La forma en la que llegan a divertirse los jugadores es diferente en un caso u otro. Por tanto para que un grupo funcione tiene que tener una agenda creativa compatible. El Big Model se sustenta en este concepto (agenda creativa) del que deriva la teoría <a href="http://indie-rpgs.com/articles/3/">GNS</a>, la cual abraza y expande.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El modelo consiste en una agenda creativa que atraviesa todas las capas. Las capas son contrato social, exploración, técnicas y&nbsp;<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ephemera">ephemera</a>. Que la agenda creativa atraviese todas estas capas significa que los jugadores tienen que compartir los mismos intereses creativos a la hora de jugar. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Éstos determinarán la forma en la que se juega y condicionarán todos los factores implícitos durante el juego. Por tanto, la agenda creativa es esencial porque afectará en cómo se desarrollan el resto de capas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Las capas intentan abarcar toda la experiencia de juego desde lo más general a lo más particular. Tenemos que recordar que lo que intenta explicar este modelo es cómo funcionan los juegos de rol.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<table style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-m-La4gB_Nyo/WMcRyVGovII/AAAAAAAAAfY/t4grql9PY6Mgt5J3-YuN35h5oob7yAwUwCLcB/s1600/ron_edwards.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-m-La4gB_Nyo/WMcRyVGovII/AAAAAAAAAfY/t4grql9PY6Mgt5J3-YuN35h5oob7yAwUwCLcB/s400/ron_edwards.jpg?resize=356%2C400&#038;ssl=1" width="356" height="400" border="0" data-recalc-dims="1"></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ron Edwards</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>El Big Model como tal</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A continuación procedo a resumir el modelo. Cabe decir que por ser teoría puede llegar a ser algo denso y es precisamente muy abstracta. Esta teoría hace referencia a muchos términos de la jerga rolera, usualmente utilizada por los integrantes de <a href="http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php">The Forge</a>, diseñadores de juegos de rol de corte indie. En esos foros podéis acceder a las fuentes originales, incluido un <a href="http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html">glosario</a> de términos.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Agenda creativa</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Forma parte de todos los modos posibles de jugar, incluida la <a href="http://indie-rpgs.com/articles/3/">GNS</a>. Los jugadores deben a largo plazo compartir unas preferencias similares a la hora de jugar. Este punto ha sido ampliamente debatido sobre si los tres tipos abstractos de juego son correctos: Gamism (Lúdico),&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Narrativism (Narrativo)</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;y&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Simulationism (Simulacionista)</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Para lo que necesitamos de esta teoría basta con decir que esta agenda creativa tiene que existir a la hora de jugar a rol y dejamos de lado si esta clasificación es correcta o vigente. La agenda creativa atraviesa todas las capas.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Contrato social</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Abarca todo lo que es jugar a rol. Es la suma de la interacciones sociales entre la gente involucrada. Si se da el caso de que estas personas van a jugar a rol entonces el contrato social incluye &#8220;vamos a jugar a este juego&#8221;. Cómo se relacionan entre sí los jugadores dará pie a diferentes dinámicas de juego que conformarán la experiencia.</span></p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Exploración</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando una persona se pone a jugar a rol se basa en imaginar o utilizar lo siguiente: personaje, sistema, ambientación, situación y color. La exploración consistirá en el uso de estos factores:</span></p>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><strong>Personaje:</strong> una entidad o persona ficticia.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><strong>Sistema:</strong> aquello mediante lo cual los eventos del juego están determinados.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><strong>Ambientación:</strong> dónde está el personaje o en qué &#8220;mundo&#8221; vive.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><strong>Situación:</strong> un problema o circunstancia afrontado por el personaje.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><strong>Color:</strong> detalles o ilustraciones que generan atmósfera.</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando un jugador decide explorar estos aspectos y reacciona positivamente ante uno de ellos lo llamamos premisa. La premisa es lo que hace que nos decidamos a jugar y nos mantiene sesión tras sesión. Los factores de la exploración tienen su estructura interna:</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></div>
<div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El Personaje más la Ambientación equivale a la Situación.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El Sistema permite a la Situación &#8220;moverse&#8221;.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El Color afecta a todo lo demás.</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En la fase de exploración tenemos que atender a los principios de autoridad (quién tiene la autoridad narrativa, como por ejemplo el máster) y credibilidad (si los jugadores aceptan los eventos que suceden en el juego). </span></div>
<div></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para esto último tendremos que basarnos en el principio de Lumpley, otorgando al sistema la capacidad de decidir mediante negociación qué es lo que sucede dentro de la ficción.</span></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Técnicas</b></span></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Las técnicas incluyen&nbsp;IIEE&nbsp;(intención, iniciativa, ejecución y efecto), sistemas de drama/karma/fortuna, tiempo de búsqueda y tiempo de maniobra de los jugadores, sistemas de recompensa, componentes de los personajes (efectividad, metajuego y recursos), control de escenas, sistemas de mejora y progresión, tareas del director de juego, etcétera. En general se trata de los componentes del sistema y el tipo de opciones que los jugadores pueden extraer de éste.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ephemera">Ephemera</a></b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Incluye las interacciones a baja escala y las microrelaciones. Cualquier cosa que sea factorizada o expresada durante el juego en un periodo de pocos segundos. No es algo trivial puesto que una combinación de ephemeras expresan o aplican una serie de técnicas. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es como si fueran la anatomía interna de las técnicas y por tanto del sistema. Las ephemeras incluyen posicionamientos, conversación entre jugadores o conversación entre personajes, referencias a textos, efectos de sonido, tomar notas, reír, desaprobaciones, interpretación de los dados, mostrar imágenes, etcétera. Podría decirse que estos son la unidad mínima de rol que construye toda la partida de abajo a arriba.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
<table style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-XDQiUs915hE/WMcgYqSz57I/AAAAAAAAAfo/MFxUvmK7bAAiap_QdiPbh4mtsla30XptACLcB/s1600/bigmodel.png?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-XDQiUs915hE/WMcgYqSz57I/AAAAAAAAAfo/MFxUvmK7bAAiap_QdiPbh4mtsla30XptACLcB/s400/bigmodel.png?resize=376%2C400&#038;ssl=1" width="376" height="400" border="0" data-recalc-dims="1"></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Esquema del Big Model</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b><br />
Conclusión</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Entiendo que el autor de este modelo ha dedicado muchas horas a reflexionar. A parte de que posee un conocimiento mucho más extenso que el mío en cuanto a diseño y análisis de productos roleros. Por ese motivo no voy a valorar si es un buen o mal modelo. ¿Es algo de utilidad? </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A mí personalmente me aporta porque me permite tener herramientas para juzgar con un criterio más afinado los juegos de rol. Considero interesante saber sobre la verdadera teoría para alcanzar un grado de comprensión más depurado sobre el rol en general. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El nivel terminológico, la profundidad y la abstracción de este modelo hacen difícil su comprensión de manera rápida. Pienso que si no nos dedicamos al diseño de juegos de rol (ni tenemos intención) difícilmente nos aportará algo más que cultura. No obstante, pienso que conocer sobre el Big Model es conocer uno de los aspectos más trabajados en cuanto a teoría rolera, de ahí que recomiende su estudio.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Comprender esta teoría y contrastarla con otras, al mismo tiempo que la evaluamos y criticamos, nos permitirá elaborar nuestra propia filosofía del rol. Como he dicho es claramente útil para futuros diseñadores de rol, pero al mismo tiempo será útil para comprender a nivel más profundo el funcionamiento de este o aquel juego, y así incidir en los puntos que consideremos que están fallando.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Saber cómo funcionan los juegos de rol nos permitirá diseñar un juego que cumpla estos propósitos, al mismo tiempo que nos permitirá evaluar la calidad de un producto. Esto último también nos puede servir si hacemos de jueces sobre certámenes de premios, o si queremos tener un criterio que nos respalde y que tenga una historia consensuada detrás.</span></p>
</div>
</div>
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		<title>Fundamentos de los juegos de rol</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/03/fundamentos-de-los-juegos-de-rol/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Mar 2017 12:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Fundamentos]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>&#160; La breve obra en cuestión es de Levi Kornelsen. En ella explica a nivel básico en qué consisten los juegos de rol, por lo que considero que es un libro muy recomendable para principiantes. Esto no quita que no sirva también para gente más experimentada, ya que la claridad con la que presenta los...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La breve obra en cuestión es de Levi Kornelsen. En ella explica a nivel básico en qué consisten los juegos de rol, por lo que considero que es un libro muy recomendable para principiantes. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Esto no quita que no sirva también para gente más experimentada, ya que la claridad con la que presenta los distintos aspectos es muy buena y nos ayudará a tener una visión más sólida sobre el rol. Vamos a intentar hacer un breve resumen de todos sus capítulos y una valoración sobre el concepto que intenta transmitir.</span></div>
<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A lo largo de la lectura nos encontramos los siguientes apartados:</span></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Lo más básico</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando jugamos a rol pretendemos ser otro (un personaje). En un juego de rol hay jugadores con su propio personaje y usualmente un guía (también llamado director de juego) que toma el rol de la situación en sí. Imagina que estamos sentados a la mesa, y digo: &#8220;tú eres un dragón y estás en tu montaña mirando a los alrededores. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Ves a lo lejos un grupo de lo que parecen ser cazadores de dragones que se acercan a tu guarida. ¿Qué haces?&#8221;. Y tú respondes: &#8220;intento averiguar cómo vencerlos así que voy a acercarme sin que me vean para investigarlos&#8221;. Yo como director de juego pienso lo que sucede a continuación y te propongo varias opciones para acercarte sin ser visto. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tú eliges una y yo respondo con más cosas, y así estamos jugando. Tienes un objetivo y yo te pongo obstáculos. Puede que no estemos de acuerdo en cómo resolver las situaciones, así que pondremos por escrito cuáles son las capacidades de tu personaje: si es poderoso o sigiloso, o todo lo contrario.</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Partes del juego</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La <b>ambientación</b> ficticia describe dónde está tu personaje. Para que los jugadores tengan personajes, estos necesitan existir en alguna parte. Por ejemplo: el imperio romano, un mundo de fantasía gobernado por dragones, un planeta-ciudad dentro de cuarenta milenios.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La&nbsp;<b>premisa&nbsp;del juego</b> describe qué acciones vas a tomar con tu personaje durante la partida. Si eres un ángel caído en busca de redención, un soldado en medio del Vietnam, un héroe en busca de tesoros, etcétera. En función de esta premisa tendremos directrices sobre cómo actuar.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una <b>situación</b> describe qué está pasando. Si al premisa es &#8220;ir a hacer misiones&#8221;, entonces la situación será &#8220;misiones&#8221;. Si la premisa es &#8220;estar sin blanca&#8221;, la situación consistirá en &#8220;conseguir dinero&#8221;. En general, construir situaciones será trabajo del director de juego.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Un <b>sistema de reglas</b> será utilizado para resolver acciones. &#8220;¡Disparo! ¿Acierto? ¿Qué sucede a continuación?&#8221;. Aquí se verán implicadas estadísticas y números, y también tiradas de dados.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Los <b>personajes</b> describen lo que tú eres como jugador dentro de la ficción. Tendrás tu lugar, motivaciones, virtudes y defectos. Serán construidos alrededor de la ambientación ficticia y de la premisa del juego.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Disposición y juego</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Se requieren al menos dos personas para jugar a rol. Si uno es el director de juego tendría que tener acceso a las reglas en todo momento y tener familiaridad con ellas. Usualmente, un director de juego decide &#8220;dirigir una partida&#8221;: elige una ambientación, una premisa, unas reglas y una situación, luego llama a jugadores para comenzar la partida.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> A veces, los jugadores necesitarán tener familiaridad con las reglas a menos que haya sesiones introductorias. Un grupo también necesitará un lugar donde jugar donde no haya interrupciones. Normalmente necesitarán lápices, papel, fichas de personaje y dados.</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>La primeras sesiones</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La primerísima sesión suele utilizarse para conocer las reglas del juego y para crear los personajes. En función del juego esto puede durar toda la sesión. El director de juego tendrá que adaptar las situaciones iniciales a los personajes para que todos lleguen al consenso sobre qué asuntos van a tratar.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una vez hecho esto, el director de juego situará a los personajes en unas circunstancias y se comenzará a jugar. Se juega usualmente de forma colaborativa hasta que los jugadores decidan parar.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>La fluidez del juego</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En los juegos de rol se juega hablando. Pero hay distintas formas de hablar:</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">Acción descriptiva:</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> es la forma básica de jugar. El director de juego sitúa una escena y los jugadores describen qué hacen sus personajes. El director de juego decide cómo afectarán estas acciones a la escena, contándoles que sucede a continuación, y así sucesivamente.&nbsp;</span></li>
<li><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">Los jugadores hablan por sus personajes:</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> pueden ser largas discusiones o un mero intercambio de palabras. Normalmente si nos habla así un jugador, debemos responder en consecuencia, también por nuestro personaje. Esto puede desembocar de nuevo en una acción descriptiva. Muchas veces para que no haya malentendidos de si &nbsp;habla el jugador o habla el personaje, se suele utilizar alguna referencia como &#8220;me siento en la silla, y <i>le digo</i>&#8230;&#8221;.</span></li>
<li><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">Hablar sobre el uso de reglas:</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> muchas veces el director de juego dirá: &#8220;de acuerdo, hazme una tirada de sigilo&#8221;. Esto sucede de manera espontánea y nos saca durante un momento de la inmersión, volviendo rápidamente a la narración cuando el director de juego interpreta el resultado de los dados y describe las consecuencias.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Escena por escena</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Una escena es un trozo de tiempo</b>, donde la localización general, los personajes y la acción se mantienen constantes. Cuando alguna de estos aspectos cambia significativamente nos encontramos en una nueva escena.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El <b>director de juego sitúa la escena describiéndola</b> y diciendo cómo los jugadores entran en ella. Suele comenzar con un breve sketch que de una impresión sensorial potente. Unas descripciones sobre detalles finalizan la introducción. Después el director de juego añade un elemento activo, que es algo con lo que los personajes jugadores interactuarán; bien sea alguien con quien hablar, una pelea, o inspeccionar un pictograma.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cabe mencionar que <b>no todas las escenas requieren de atención</b>. Los personajes duermen, comen, se mueven de aquí a allá&#8230; Normalmente estas escenas carecen de relevancia para la partida. Una buena escena suele incluir: un obstáculo, una decisión importante, algo que los personajes merezcan conocer, y una posibilidad de que los personajes jugadores consigan algo que quieran, o que se puedan acercar a ello.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Los jugadores pueden iniciar escenas con sus decisiones</b> y suele ser lo habitual. El director de juego deberá responder en consecuencia, muchas veces improvisando.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>Ser el director de juego</b></span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b><br />
</b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Principios básicos</b></span><br />
<b></b></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El director de juego tiene que hacer muchas más cosas que el jugador. En general, esta actividad no debería de ser un suplicio, por tanto podemos siempre considerar delegar tareas a los jugadores. El director de juego básicamente hace lo siguiente:</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Crea situaciones:</b> para construir situaciones interesantes para los jugadores hay que basarse en los gustos de estos últimos, requiriendo preparación. Esto último incluye pensar sobre los posibles obstáculos.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Introduce y describe escenas:</b> cuando los personajes interactúan con los elementos de la escena, el director de juego responde creando los resultados mediante improvisación y/o preparación.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Interpreta personajes no jugadores:</b> todos los personajes que no son controlados por los jugadores son interpretados por el director de juego.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Ayuda a los jugadores con las reglas:</b> el director de juego tendría que saber bastante sobre las reglas del juego para no tener que estar mirando continuamente el manual.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Maneja el foco y el ritmo:</b> tiene que intentar repartir el foco de atención por igual entre todos los jugadores. Mantener un buen ritmo es siempre intentar que las escenas sean interesantes, solucionando rápidamente las aburridas y pasando a otra cosa.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Equilibra el juego:</b> consiste en proveer oportunidades a todos los jugadores por igual para que disfruten las habilidades y especialidades que han elegido. También consiste en situar obstáculos y conflictos ni demasiado fáciles, ni demasiado difíciles.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Preparar situaciones</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">Una situación es una cadena de eventos</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">. Tenemos que crear eventos interesantes con los que puedan interactuar los jugadores con sus personajes. La cadena de eventos gira alrededor de uno o varios conflictos, y ahí se verán involucrados los personajes.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Da igual lo que prepares que <b>si no le interesa a los jugadores no servirá de nada</b>. Conquistar territorio en una guerra solo será factible si los jugadores quieren eso. Con lo que tengas en mente, pien</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">sa maneras de cómo ajustar eso al gusto de los jugadores. La premisa del juego nos ayudará, pero solo si los jugadores han aceptado la premisa.</span></li>
<li><b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">Los objetivos tienen que tener un obstáculo</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">, de lo contrario no hay drama. Pero los obstáculos tienen que ser también interesantes, de lo contrario la frustración no motivará a superarlo. El obstáculo arquetípico es el antagonista, que es un personaje controlado por el director de juego que actúa a modo de enemigo.</span></li>
<li>Los <b style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif;">giros</b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> son elementos que complican las cosas en una situación. Tienen que ser creíbles pero dotan de un elemento de sorpresa e impulsan la improvisación y la creatividad.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Presentar las piezas</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Durante la partida, el director de juego <b>no solo habla de eventos o posibles objetivos</b>, presenta describiendo qué ven, incluyendo personajes no jugadores que los vayan a visitar, situando y retirando escenas, etcétera.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Los personajes no jugadores deberían de querer cosas</b>. Los tenemos que utilizar para impulsar a los jugadores a hacer actividades y así mantenerlos ocupados.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tenemos que <b>mantener la estructura de la historia abierta</b>. De esa manera no forzamos a los jugadores en una dirección y les damos libertad.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Es bueno <b>mantener las descripciones simples</b>. A cambio de nuestra brevedad utilizaremos adjetivos que impacten.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay que presentar <b>misterio, peligro y recompensa</b> en nuestras escenas. Esto mantendrá la historia interesante en todo momento.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Mantener el ritmo</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Cuando empezamos a jugar, habrá momentos en los que tendremos que hacer que las cosas pasen <b>más rápido o más lento</b>.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Nunca hay que dejar de desafiar a los jugadores</b>. Darles nuevas formas de afrontar las situaciones y más oportunidades de conflicto.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay que dejar que <b>las cosas se desenmarañen poco a poco</b>, dejando que los conflictos se resuelvan y no saturarlos con cada vez más problemas sin resolver.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A veces es bueno <b>parar el ritmo</b> y dejar que los personajes discutan, planeen e interactúen entre ellos.&nbsp;</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif; font-size: large;"><b>Consejos para todos</b></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Ve a jugar para pasarlo bien:</b> lo primero es disfrutar. Si sabes que hoy no te lo vas a pasar bien jugando, no vayas. Te harás un favor a ti y a los demás.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Acepta la responsabilidad:</b> tus acciones son tu responsabilidad. Si crees que lo que estás haciendo está pisando la diversión de otro, acepta las consecuencias.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Comparte tu creatividad:</b> nadie en la mesa debería tener el control total sobre lo que pasa en la partida, si es así será muy aburrido. Lo ideal es llegar a un nivel de aportación creativa bien distribuida entre todos.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Da &#8220;feedback&#8221;:</b> cualquier cosa a los demás o al director de juego como: &#8220;muy buena partida, me lo he pasado bien&#8221;, &nbsp;o &nbsp;&#8220;este personaje que has creado me ha encantado&#8221;, ayuda a mejorar las partidas.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Busca consenso:</b> ha de haber un acuerdo sobre qué se quiere explorar en un juego. Si se trae una nueva idea a la mesa hace falta discutirla.</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Reconoce el foco de atención:</b> si uno ha captado el foco y la partida se está centrando en él o ella y no somos nosotros, tendremos que saber actuar como apoyo. Este apoyo bien puede ser permaneciendo callados, dando consejos, imaginando qué estará sintiendo nuestro personaje&#8230; Si nadie sabe quién es el foco, todos deberían apoyarse los unos a los otros.&nbsp;</span></li>
<li><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Aprende a hablar el mismo idioma:</b> los integrantes del grupo tienen que llegar a entenderse como personas, al menos a un nivel básico. La dinámica del grupo se apoya mucho en la confianza y la empatía.</span></li>
</ul>
</div>
<div><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>Conclusión</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b>&nbsp;</b></span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">El libro es claro y sencillo, y va al grano. Explica con naturalidad los conceptos básicos en los juegos de rol y da un esquema mental muy apropiado. Lo considero para principiantes ya que tiene características que lo hacen muy didáctico. A mí me ha encantado la lectura y ojalá hubiese podido leer algo parecido cuando me inicié en el rol.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> A pesar de llevar ya años jugando y dirigiendo, me ha parecido muy útil, yendo a lo esencial. Si bien es verdad que tiene algunos puntos sobre dirección algo subjetivos, creo que no va descaminado a lo que es el estándar de dirección. Otro punto negativo podría ser que no haya explicado cómo funciona la improvisación y la importancia que tiene en las sesiones de juego. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pero en líneas generales creo que merece mucho la pena. Yo me imagino retener el conocimiento de este libro para cuando un colega nos pregunte: &#8220;¿cómo va eso de los juegos de rol?&#8221; Con este libro podemos explicarle en unos minutos cómo funcionan. Al menos a mí me ha pasado que no tenia muy claro como explicarlo para que sonase estructurado.&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">&nbsp;</span></div>
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		<title>Ignorancia rolera</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Feb 2017 15:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Ignorancia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Jugador]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estoy en un punto de inflexión dentro de esta aventura rolera. Llevo jugando desde hace casi 15 años, pero no ha sido sino en los 2 últimos años cuando he querido empezar a sistematizar mi forma de jugar, reflexionar sobre la teoría y mejorar cada vez más mi técnica. Me estoy abriendo al trabajo que...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Estoy en un punto de inflexión dentro de esta aventura rolera. Llevo jugando desde hace casi 15 años, pero no ha sido sino en los 2 últimos años cuando he querido empezar a sistematizar mi forma de jugar, reflexionar sobre la teoría y mejorar cada vez más mi técnica. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Me estoy abriendo al trabajo que tanto amor y dedicación ponen los autores ingleses en ayudar a los roleros a expandir su nivel. El resultado es abrumador. Pero no solo en el panorama internacional, aquí también hay muchísimas mentes trabajando en aportar cada vez más y mejor.&nbsp;</span></p>
<p><a name="more"></a><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para empezar me gustaría decir que un rolero puede tener 30 años de experiencia jugando pero eso no le convierte en un gurú. Bien puede haber sido que solo haya jugado a <i>D&amp;D</i> durante todo ese tiempo con un único grupo. Bien puede ser que en ese caso se lo hayan pasado bien con niveles mínimos de &#8220;calidad&#8221;. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Bien puede ser un ignorante en cuanto al rol a pesar de toda su experiencia de juego. La experiencia es el inicio del conocimiento, sin duda, pero hay que saber qué es lo que ha hecho durante esos años para saber si realmente es alguien que <i>entiende de rol</i>. Al mismo tiempo, hay que saber hasta qué punto esto importa. En el caso de que uno se lo pase bien jugando, ¿importa saber de rol? </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Tiendo a pensar que la respuesta es no. Saber de muchos productos no es, en mi opinión, saber de rol. Saber cómo se diseña un juego de rol profesional, sí. Poseer técnicas de dirección comprobadas y aplicadas a multitud de grupos de juego, sí. Poseer criterios comerciales y/o artísticos a la hora de valorar la calidad de un producto (de rol), también.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En el momento en el que uno sabe que no sabe es cuando comienza a aprender realmente. Y solo desde la humildad alguien puede transmitir con el corazón.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">En mi opinión, lo único realmente importante es si con el contenido teórico o reflexivo uno ayuda a divertirse más jugando a rol. De lo contrario, en realidad, solo estamos especulando sobre el rol. ¿Cómo ofrecer y vivir una experiencia de rol satisfactoria? </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">¿</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Podemos mejorar esa experiencia y llevarla a algo único?&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pienso que el rol tiene efectivamente ese potencial de transformar una experiencia lúdica en una vivencia catártica y conmovedora.&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">He sostenido que pasárselo bien tiene el punto negativo de que uno no está tan pendiente de mejorarse más. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Debo admitir que este punto es extraño, cuanto menos. Ahora pienso que si tú te lo estás pasando bien (y de paso también tus compañeros de juego), no cambies nada. Disfruta y ya está. En el momento en el que necesites &#8220;más&#8221; y quieras cosas más profundas, técnicas más depuradas, entonces puedes pasar a mirar todo el material que tiene la red, que no es escaso precisamente.&nbsp;</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Esa magia que tiene el rol es lo que me enganchó desde el principio. Esa especie de trance donde uno suspende el juicio y se olvida de sí mismo, vive situaciones en la piel de otro, y da rienda suelta a su imaginación y a sus deseos oníricos. Desde la humildad que ofrece la conciencia de la propia ignorancia, hay que transmitir esa pasión por los juegos de rol al mismo tiempo que intentamos aportar nuestro granito de arena. &nbsp;</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pienso que toda critica, todo juicio de valor, toda opinión y todo análisis, tiene que ir encaminado a esa experiencia que todavía se conforma como una nebulosa, algo que se va creando al mismo tiempo que se camina. Por ello pienso que lo peor que le puede pasar a uno es creer que sabe cuando no es así. Conviene tener muy en cuenta qué forma parte de la esfera del saber rolero, si eso se puede considerar conocimiento o no.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por tanto, no debemos creer que la experiencia es la única que conforma el conocimiento, sino una reflexión sobre la experiencia e incluso una sistematización de los propios pensamientos acerca del rol. O en su lugar, qué tipos de experiencias aumentan el conocimiento de un rolero y por qué. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Haber jugado a muchos juegos, conocer muchos sistemas, haber jugado con muchos grupos, experimentado situaciones muy diversas; pueden ser factores a la hora de valorar una experiencia en el rol positivamente. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Pienso que alguien que entiende de rol es alguien que puede definir con claridad los conceptos que se manejan en la teoría del rol, que ha contrastado numerosos puntos de vista y emitido juicios de valor respaldados por un criterio de calidad reflexionado, que ha jugado mucho y de forma variada, y en general alguien que ha intentado sistematizar su pensamiento a la hora de pensar en rol. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por eso pienso que del mismo modo que podemos disfrutar del fútbol sin tener ni idea de toda la teoría y estrategia que hay detrás,&nbsp;</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">el rolero de a pie no tiene por qué saber de rol para divertirse.</span><br />
<span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Esto ocurre en todos los &#8220;saberes&#8221; que no son logico-matemáticos. Ocurre del mismo modo en la filosofía y todo saber que es proclive a la especulación. Dedicamos mucho tiempo a pensar en el rol y luego nos dicen &#8220;solo es tu opinión&#8221;. Porque cada mesa funciona de manera distinta y lo que puede funcionar en un grupo a lo mejor no funciona en otro.</span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> Esto se suele reducir a englobarlo todo en la esfera del roleo, donde todos los puntos de vista convergen hacia la diversión. Lo que nos queda es nada, no sabemos nada porque cualquier opinión es solo eso, mera opinión. Los hechos y los axiomas no funcionan, son solo puntos de vista que tienen más o menos seguidores en el mundo rolero. </span></p>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">A pesar de ello hay buenas prácticas comprobadas por roleros que han estado en multitud de grupos, experiencias que nos pueden valer por la cantidad de diferencias y matices que tienen. Todo nos conduce a la definición del concepto &#8220;juego de rol&#8221; que manejemos, desde ahí enarbolaremos todo contenido teórico que nos lleve a una experiencia de juego satisfactoria.</span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><br />
</span></p>
</div>
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		<title>Cómo analizar y reseñar un juego de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Feb 2017 14:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Analizar]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñar]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Una buena forma de análisis es comprender cómo y por qué fue diseñado de ésta o aquella manera un juego de rol. Los aspectos a reseñar sobre un juego dependerán en gran medida de nuestro análisis. Al mismo tiempo, el análisis de un producto tendría que ir más allá de un gusto irreflexivo y &#8220;pasional&#8221;,...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Una buena forma de análisis es comprender cómo y por qué fue diseñado de ésta o aquella manera un juego de rol. Los aspectos a reseñar sobre un juego dependerán en gran medida de nuestro análisis. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Al mismo tiempo, el análisis de un producto tendría que ir más allá de un gusto irreflexivo y &#8220;pasional&#8221;, más allá de una premisa sentimental por la cual nos atrae. De esta manera conseguiremos un criterio más amplio sobre cómo valorar los juegos de rol.</span></p>
</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Lo primero y más importante en un juego de rol&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">(según Vicent Baker)&nbsp;</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">es definir el objetivo del juego. Por ejemplo, en </span><i style="font-family: 'trebuchet ms', sans-serif;">D&amp;D </i><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">el objetivo como jugador es ver a nuestros personajes prosperar. Si el juego no define claramente cuál es el objetivo, la experiencia puede ser insatisfactoria.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"> Podríamos alegar que el objetivo del juego es que los jugadores se lo pasen bien, pero la forma de alcanzar eso es distinta en cada juego. Cuando tengamos claro el objetivo podremos comenzar nuestro análisis con el criterio correcto.</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Además, hay tres preguntas que considero esenciales para encauzar un análisis, se basan en metodología específica de diseño de juegos de rol, las&nbsp;</span><i style="font-family: 'trebuchet ms', sans-serif;">Big Three</i><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">:</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">¿De qué va el juego?</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">¿Qué hacen los personajes?</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">¿Qué hacen los jugadores?</span></li>
</ul>
<div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Vamos a analizar las tres preguntas y también el cómo responderlas adecuadamente:</span></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">¿De qué va el juego?</span></b></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Son claramente los temas o el <i>tema</i> del juego. Debería de poder resumirse en una o dos frases. Cuando respondemos a esta pregunta ya podemos clasificarlo. Al clasificarlo ya podemos comenzar a comparar con otras temáticas parecidas: si es fiel al género o por el contrario quiere innovar, la profundidad de sus temas, si se inspira en otros relatos&#8230; </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;La ambientación en los juegos de rol nos sugiere las temáticas adecuadas para jugarlo. Tenemos que tener claro que la temática no tiene que condicionar demasiado nuestro juicio valor como gusto personal. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Al analizar la temática veremos lo bien trabajada que está (si es coherente, si está diseñada para captar el interés, si está desarrollada en detalle durante el libro&#8230;), con independencia de su contenido. Hay temáticas a las que les va mejor un sistema en lugar de otro. Eso lo tendremos en cuenta para desarrollar en mayor detalle el análisis.</span></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">¿Qué hacen los personajes?</span></b></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></b></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Se refiere a qué tipo de acciones son el foco de la narración. No debemos de creer que los personajes persiguen lo mismo en todos los juegos. Este punto está muy relacionado con la temática (o debería). Tenemos que ver cuál será el objetivo de los personajes, los problemas a los que se van a enfrentar y cómo los resolverán. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Para valorar esto tenemos que saber hasta qué punto estos aspectos ofrecen una buena o mala experiencia de juego. Pero de nuevo no en el contenido, sino en la forma de llevarlos a cabo. Es decir, no en cuanto a &#8220;hacer misiones&#8221; sino a &#8220;cómo se llevan a cabo las misiones&#8221;. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Tendremos que mirar cuidadosamente los aspectos formales evitando por completo el juicio de valor sobre el contenido en sí, sino la calidad del contenido. En esta pregunta también tendremos que plantearnos si hay restricciones a lo que pueden hacer los personajes y por qué.</span></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">¿Qué hacen los jugadores?</span></b></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Responderemos conociendo si el juego requiere &nbsp;de un máster o no, qué recursos tendrán los jugadores para controlar los acontecimientos, cómo se llevarán a cabo las interacciones entre los jugadores&#8230; </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Esta parte cubre todo el aspecto del &#8220;metajuego&#8221; y la experiencia lúdica a la que accederán los jugadores con sus personajes. Veremos si hay una forma de distribuir los turnos de palabra, si los jugadores controlan la narrativa o no, si el juego favorece el juego en equipo, si permite aconsejar &#8220;fuera de juego&#8221; a otros jugadores, etcétera. </span></p>
<p><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Conociendo estas respuestas podremos saber si los jugadores tendrán una experiencia de juego buena o mala, en función de su perfil. El juego podría favorecer los grandes monólogos donde el jugador dice qué siente su personaje, o más bien favorecer la simple descripción de acciones. Todos estos aspectos resultan interesantes a la hora de analizar un juego porque nos dice exactamente cómo se va a sentir alguien en tanto jugador.</span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Más aspectos a tener en cuenta:</b></span><br />
<span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Conviene siempre tener en mente imaginar cómo sería una partida ideal con el juego en cuestión. Probarlo será también un punto muy a favor en nuestro análisis. É</span><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">sta es una lista útil a la hora de reseñar, y al mismo tiempo nos ayudará a analizar un producto con mayor profundidad:</span></p>
<ul>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Género</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Ambientación</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Fundamentos del sistema</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Maquetación</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Ilustraciones</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Traducción (si la hay)</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Manejabilidad de la edición</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Dificultad de comprensión</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Creación de personajes</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Jugabilidad</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Resumen de cada capítulo</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Experiencia de juego</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Bueno o malo para el jugador</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Bueno o malo para el director de juego</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Bueno o malo para novatos</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Precio</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Lo mejor del juego</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Lo peor del juego</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Qué lo hace único</span></li>
<li><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Recomendación del juego, ¿sí o no, por qué y para quién?</span></li>
</ul>
<div><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">&nbsp;</span></div>
</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><b>Conclusión</b></span></div>
<div></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Con esto estaremos valorando la calidad del producto, bien sea para adquirirlo o para recomendarlo. No es necesario tener en cuenta todos estos aspectos a la hora de valorarlo legítimamente, simplemente pienso que es una aproximación algo más objetiva a la hora de pelearse con un análisis o reseña. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">¿Qué conseguimos con esto? Realmente poner nuestra mente a trabajar sobre la teoría del rol y reflexionar sobre el roleo en general, lo cual a largo plazo nos hará mejores roleros.</span></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;"></div>
</div>
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		<title>Una buena partida</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Dec 2016 15:28:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Buena partida]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>A pesar de que la diversión conjunta es lo primero, un juego de rol posibilita ciertos tipos de diversión y no otros. A los que nos gusta jugar a rol, nos gusta debido a una serie de motivos que no podemos conseguir en otro tipo de actividades. En este aspecto voy a ser sumamente clásico....</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">A pesar de que la diversión conjunta es lo primero, un juego de rol posibilita ciertos tipos de diversión y no otros. A los que nos gusta jugar a rol, nos gusta debido a una serie de motivos que no podemos conseguir en otro tipo de actividades. En este aspecto voy a ser sumamente clásico.</span></span></p>
</div>
<p><a name="more"></a><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Inmersión</span></b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></span></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Nos permite olvidarnos de nosotros mismos y centrarnos en la narrativa, ponernos en la piel de nuestros personajes y prácticamente vivir lo que se narra como si estuviésemos ahí. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Para ello es conveniente que el narrador narre con fluidez y precisión lo que perciben los personajes, utilice todos los sentidos y cargue las sensaciones con el mejor equilibrio entre realismo y dramatismo. Al mismo tiempo también tiene que plasmar conceptos clave de la ambientación en la propia historia, y siempre mostrar aquellas cosas que tengan relevancia dramática.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Ritmo</span></b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Hay que conocer cuándo una situación debe de resolverse de manera rápida o lenta, cuándo hay que utilizar más elementos narrativos en un encuentro o cuándo simplemente dar unas pinceladas. Toda pérdida de ritmo nos saca de la partida, por lo tanto es un aspecto vital.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> El narrador tiene que permanecer alerta para saber si unos jugadores están disfrutando de la situación y por tanto desarrollarla más y darle la mayor riqueza posible, lo mismo al contrario. Donde más hay que vigilar el ritmo es en los conflictos esenciales de la trama. Un buen ritmo permite a los jugadores fluir con la narración y tener una experiencia cinematográfica.</span></div>
<p><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Conflicto</span></b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></span></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Una narración sin conflicto no resulta interesante. Los conflictos pueden ser de todo tipo, incluidos los psicológicos. El conflicto tiene que interesar a los personajes, por ello el narrador tiene que ser flexible y utilizar aquellos que les guste, pero no por ello renunciar a lo que le interese a él.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> El conflicto tiene que ser la parte más importante de la partida y tiene que suponer todo tipo de dificultades y retos, y el resultado de superarlos tiene que tener una recompensa a la altura de las expectativas. Personalmente pienso que las recompensas tangibles como aliados, experiencia, equipo, etc., son interesantes, pero es más importante una recompensa narrativa, es decir, que la resolución del conflicto mejore la historia a todos los niveles.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><b><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;">Diálogo</span></b></span><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"><span style="font-family: 'trebuchet ms' , sans-serif;"><br />
</span></span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">La libertad de acción y diálogo es también esencial en una buena partida. Los diálogos verosímiles e interesantes la mejoran considerablemente. Seguramente sea la parte más difícil para el narrador ya que tiene que manejar muchos personajes. </span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Mediante el diálogo jugamos realmente a rol y damos vida a la historia. Un método muy útil es crear numerosos personajes y escribir sus posibles citas, diálogos entre ellos&#8230; Es una manera efectiva de conocerlos. Para crearlos en la improvisación bastará con pensar dos o tres aspectos de su personalidad y basar su diálogo en estos. Diálogos de calidad salvan muchísimas partidas.</span></div>
<p><b><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Etiqueta</span></b></p>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;">Por último y no por ello menos importante, tratar con respeto y atención a todos los integrantes de la sesión es vital para disfrutar de una partida de rol. Entre esto se incluye no ser demasiado agresivo ni demasiado pasivo, sino asertivo.</span></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: 'georgia' , 'times new roman' , serif;"> El narrador tiene un poder sobre los jugadores y actúa como &#8220;jefe&#8221; o &#8220;árbitro&#8221; y por ello nunca debería emitir juicios negativos sobre las acciones de los jugadores ni sobre los personajes que llevan. Los jugadores deberían en general ir con una actitud receptiva. Al ser una historia coral, también se debería favorecer el brillar a todos los personajes y no acaparar demasiado la acción. En general son cosas de sentido común que cualquiera con dos dedos de frente ya sabrá.</span></div>
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