Esta es la segunda parte sobre cómo dirigir una gran campaña de rol. En la primera parte hemos enfatizado en formas de gestión y organización, dinámicas de grupo y mecánicas de feedback. La clave al dirigir estas campañas está en considerar que cada sesión pertenece a algo mucho mayor que debe de guardar coherencia y retener el interés.
Las forma o el cómo dirigir una gran campaña de rol se diferencia de otros formatos de partida. Las maneras de dirigir una oneshot, una mini-campaña, una campaña y una campaña muy larga son diferentes.
¿Cómo dirigir una gran campaña de rol de forma efectiva?
Lo vital es la práctica, pero no es habitual tener mucha práctica dirigiendo grandes campañas. Es decir, no es lo mismo haber dirigido una gran campaña que haber dirigido tres, a ser posible con grupos distintos. Hay algunas preguntas que convendría hacerse con respecto a la práctica:
- ¿Cuántas campañas de larga duración he dirigido?
- Qué otorga más experiencia, ¿dirigir 2 campañas de 10 años cada una, o 4 campañas de 5 años cada una?
El cómo calcular qué es una campaña de larga duración podría basarse en el número de sesiones por año. No es lo mismo una campaña de un año que se juegue 3 veces a la semana, que una que se juegue por un año una vez al mes. Entonces, a la pregunta, ¿cómo dirigir una gran campaña de rol?, conviene tener en cuenta el factor a largo plazo y la redundancia del contenido de la partida.
Al fin y al cabo, una gran campaña se funda en el hecho de que jugamos con los mismos jugadores, personajes y mundo por mucho tiempo. Esto hace que la organización cobre una gran relevancia.
En la primera parte vimos 6 puntos, en este veremos 4 más para completar el cuadro:
- El mundo de nuestra campaña
- Diseña una curva de poder para el antagonista
- Añadir subtramas
- Introducir a los PJs en el mundo
7. El mundo de nuestra campaña
Tener un buen mapa puede ser la diferencia entre un mundo que se viva y uno que parezca hecho de una sesión para otra. Cada vez que usamos el mapa, el mundo continúa evolucionando. Crearlo no será siempre necesario, pues muchos juegos de rol tienen su propio mapa. Saber de la importancia de un mundo que evolucione es clave a la hora aprender a cómo dirigir una gran campaña de rol.
Si lo que queremos es crear nuestro propio mapa, podemos usar muchas técnicas: a mano, software de worldbuilding, o incluso el de algunos videojuegos. En lo relativo al worldbuilding, no es necesario crear un mundo completamente. Sin embargo, ciertas técnicas de worldbuilding siempre nos ayudarán a crear cosas propias a partir de algo ya creado.
Lo ideal sería tener en cuenta la geografía básica del mundo:
- Ríos.
- Cordilleras y montañas.
- Islas, costas y bahías.
- Bosques, junglas y pantanos.
- Llanuras, estepas y valles.
- Después de la geografía, diseñamos rastros de civilizaciones: ciudades, pueblos y aldeas.
Hay que tener en cuenta que todo asentamiento se funda alrededor de recursos como agua, acceso al comercio, metales, o una buena posición defensiva. En los mundos de ciencia-ficción esto último se atenúa debido al progreso tecnológico. Sin embargo, en los universos futuristas sigue existiendo algún tipo de escasez.
7. 1. Poblando el mundo
Si disponemos ya de una ambientación solo necesitaremos aprenderla. Por el contrario, si queremos añadir poblaciones o crearlas de desde cero, será útil meditar lo siguiente:
- Las poblaciones tienen que tener culturas, ideologías y pertenecer a diversas facciones.
- Los estados pueden ser, por ejemplo, ciudades-estado, reinos, imperios, naciones, fuerzas coloniales, o estados corporativos.
7. 2. Historia
Cuando comenzamos a diseñar un mundo, es más fácil partir del presente e ir luego hacia atrás. Una vez tenemos establecidas las regiones y poblaciones, podemos hacernos las siguientes preguntas:
- ¿Qué guerras y alianzas políticas han definido a la generación actual?
- ¿Desde hace cuánto han permanecido las ciudades actuales?
- ¿Hay ruinas o restos arqueológicos de antiguas civilizaciones?
7. 3. Facciones internas
Aunque nuestra campaña no se centre en la intriga, crear facciones dará pie a opciones interesantes. Los PJs pueden no estar interesados con qué casa gobierna. Sin embargo, un feudo podría comenzar una guerra para apoyarles. Una gran casa podría querer un poderoso artefacto, mientras que otra quiera verlo destruido.
A la hora de bocetar facciones, podemos basarnos en lo siguiente:
- ¿Qué quieren para la sociedad o para sí mismos?
- El control político solo es una de las motivaciones. Los gremios podrían quejarse de los altos impuestos o de una gran regulación en sus contratos.
- Las sectas religiosas podrían competir por los corazones de las personas, tratando de hacer que la población adopte determinadas tradiciones.
- Los sujetos desprotegidos podrían querer más vigilancia y presencia militar.
- Cualquier sociedad mínimamente grande debería de tener dos o tres problemas representados por facciones.
7. 4. Entornos salvajes
No todas las zonas están dominadas bajo una bandera. Los lugares más naturales no tienen que ser simples porque no haya un panorama social complejo. Para diseñarlos podemos seguir las siguientes pautas:
- ¿Está este lugar aislado y es difícil llegar hasta él? Los lugares aislados y pobres en recursos no serán normalmente del interés de ninguna facción.
- ¿Contiene algo que dificulte asentarse en él? Las criaturas terroríficas, ambientes inhóspitos, o bandas criminales son un asunto a considerar.
7. 5. Dejar un espacio para el crecimiento
Hay que recordar que no necesitamos completar todo antes de jugar. Podemos dejar abiertos muchos flecos para ir creando conforme los PJs tomen decisiones. La idea aquí es crear una sólida base de relaciones entre los distintos elementos de nuestro mundo.
Identificando estas relaciones y centrándonos en los contrastes, podemos hacer que nuestro mundo capte la atención de los jugadores. Las técnicas de worldbuilding, no tanto el worldbuilding en sí, son fundamentales para aprender a cómo dirigir una gran campaña de rol. Esto es debido a que estas campañas pueden llegar a tener una alta demanda de contenido.
8. Diseña una curva de poder para el antagonista
En general, el cómo dirigir una gran campaña de rol requiere de arcos y curvas de progresión. Nuestra campaña necesita de cosas que importen y estén en peligro. Normalmente se tratará de un “mal” que debe ser superado. Esto no significa que se traten de criaturas malignas o demonios. Más bien debe ser algo que amenace las cosas buenas del mundo, o al menos importantes para los PJs.
Esta curva de poder de nuestro antagonista puede desarrollarse de diversas maneras:
8. 1. Poderoso desde el primer momento
Aquí el “mal” comienza en la cúspide de su poder. Esto significa que probablemente sea bien conocido en el mundo. Este tipo de villano o facción da caza a los PJs con todo, siendo la mejor estrategia acabar primero con sus lacayos.
8. 2. Empieza débil, aumenta su poder con el tiempo
El villano solo posee una influencia marginal y seguramente no sea muy conocido. Es buena idea introducirlo pronto para luego generar un fuerte contraste. Al principio, los PJs pueden derrotar fácilmente al villano, pero cada vez se hará más difícil.
8. 3. Siempre un paso por delante
Suele ser un villano que no busca activamente acabar con los PJs. Solo se pondrá serio con ellos cuando se interpongan en su camino. Debido a que sus objetivos no son demasiado conocidos, es difícil anticiparse a este. Para hacer entretenidas estas campañas deberíamos de dar a los jugadores al menos victorias parciales.
9. Añadir subtramas
Algo clave para saber cómo dirigir una gran campaña de rol es la correcta gestión de las tramas. Las tramas secundarias funcionan mejor cuando tienen que ver con el arco principal, o todo lo contrario. Una subtrama que no tiene nada que ver puede ser un bálsamo de frescura para los jugadores. Este tipo de tramas las podemos utilizar para lo siguiente:
- La subtrama da al grupo un nuevo aliado, información importante, equipo, o cualquier otra ventaja. Ignorarla puede que no tenga consecuencias negativas directas, pero la trama principal será más difícil.
- Un aliado del villano crea una nueva amenaza, originando una nueva trama. Aunque completar esta subtrama no de muchas recompensas directas, ignorarla puede ser muy perjudicial.
- En lo relativo a las tramas, hay que evitar caer en la trampa de los videojuegos. Ahí los jugadores tienen una larga lista de tramas a completar y el villano los espera al final una vez las hayan completado. Sería mejor que los jugadores puedan modificar el curso de las tramas y dejar claro que las tramas no permanecerán estáticas.
10. Introducirlos a los PJs al mundo
Si no nos decidimos por introducir a los jugadores con pequeñas aventuras, podemos hacer una descripción general. Lo importante aquí sería destacar las regiones y facciones importantes, así como la política a grandes rasgos. Todas las introducciones son importantes, no solo las de inicio de campaña.
Después de la fase de preparación y organización, el cómo dirigir una gran campaña de rol trata muchas veces sobre el grado de implicación de los jugadores. Por tanto, la introducción al mundo es crucial.
10. 1. Crear los personajes como grupo
Hay mesas donde los jugadores crean su personaje por separado. Esto no solo deriva en grupos poco equilibrados, sino también con escasa o nula compenetración. Desde el punto de vista mecánico, cada personaje tendría que poder aportar. Por otro lado, desde el punto de vista narrativo, cada personaje tendría que tener buenas razones para trabajar en grupo.
10. 2. Planear arcos de personaje
Es importante que en una campaña nuestras tramas tengan decisiones importantes para cada personaje. De esa manera, cada jugador podrá ir descubriendo aspectos nuevos de su personaje. Si queremos planear un arco personal con el de la campaña, deberíamos de tener cuidado con que no se trate de un clímax de la campaña. Los momentos climáticos de la historia deberían ser para el grupo entero.
10. 3. Abrir la primera sesión
Al comenzar a jugar la campaña, podemos comenzar con la trama principal o una secundaria. Algunas formas de escoger entre estas dos opciones pueden ser:
- Podemos comenzar con una trama secundaria si queremos enfatizar en los personajes o en una localización. Empezando con este tipo de tramas damos a los jugadores un tiempo para conocer el mundo, sus habitantes y a sí mismos.
- Podemos comenzar con la trama principal si queremos dejar una amenaza sin resolver sobre la mesa. Adicionalmente, también sirve para empezar la campaña con tensión. De esa manera los jugadores se sentirán conectados con un gran curso de eventos.
Lleva tiempo, pero si puedes… ¡Dirige una Gran Campaña!
Una sesión de rol no se dirige igual si se trata de una oneshot que si se trata de una campaña larga. Creo que es una experiencia que todo rolero y rolera deberían de experimentar. Es más importante la organización y preparación previa que dirigirla. Esto se debe a que elementos como el compromiso y la gestión del tiempo son fundamentales.
Aunque este artículo en dos partes haya concluido, no creo que haya terminado de hablar sobre campañas. ¿Hemos respondido definitivamente a cómo dirigir una gran campaña de rol? Obviamente no. Está claro que son conocimientos que llevan muchos años de experiencia para obtenerlos. Conforme vaya aprendiendo sobre el tema intentaré compartir y aportar todo lo que pueda.
¡Ya sabes que me tienes en Twitter para hablar sobre este tema o asuntos roleros en general!
¡Geniales consejos y directrices! Tanto el documento anterior como éste mismo. Tal vez en artículos futuros podrías hacer hincapié en cómo organizarse, qué hacer y no hacer, consejos, trucos, programas que ayuden en todo ello. Personalmente trabajo en una campaña (con juego propio y sistema propio) de fantasía “medieval” desde hace ya 5 años. Por desgracia, de los 4 jugadores que la comenzaron solo quedan 2, pero seguimos disfrutando con ella e intento integrar todo tipo de tramas, sistemas que ayuden al juego, historias, etc. Un saludo muy fuerte y espero con muchas ganas próximas entradas.
Muchas gracias Kuma Almasy, me alegro de que te gusten estos consejos y directrices. Es buena idea lo que dices: un artículo centrado exclusivamente en la organización. 5 años de campaña ya son años, normal que alguno o alguna se descuelgue, la verdad. ¡Dale duro al rol! Otro saludo para ti 🙂
Hola, acabo de conocer esta pagina, y me lo estoy gozando muchisimo, esta genial para para gente que tiene pocos años de experiencia jugando/dirigiendo rol como es mi caso.
Gracias por tus blogs, hay muy buenos consejos y son amenos de leer.
¡Muchas gracias Pablo! Me alegro un montón de que los disfrutes y te sean de utilidad. ¡A rodar dados! 🙂