Tener éxito al dirigir una gran campaña de rol tal vez sea una de las experiencias más gratificantes para un rolero. En ella conseguimos que los personajes ganen en profundidad, que la historia importe y se cree una comunión en la mesa de juego. Es capaz de forjar amistades y recuerdos muy importantes para cada persona.
No obstante, no se trata de un reto fácil. Si no encauzamos bien nuestros esfuerzos podemos acabar muy frustrados. Es por ello que gran parte del trabajo es una buena organización y unos métodos de diseño correctos. De alguna manera, tenemos que tener en cuenta que son vitales factores como el tiempo y el compromiso.
Este artículo está divido en dos partes, la segunda parte la puedes encontrar aquí.
Dirigir una gran campaña de rol es un gran desafío…
Pero obtenemos a cambio una gran recompensa. Se trata de un espacio donde podemos fabricar recuerdos memorables y momentos de gran diversión. Las campañas largas y ambiciosas requieren de una preparación y dirección específicas. Por ese motivo, primero es conveniente tener un método.
Este artículo lo dividiré en dos partes y así podremos tratar todos los temas con detenimiento.
Índice de la primera parte
- Elegir el juego de rol correcto.
- Forma un grupo que se reúna habitualmente.
- Empieza a baja escala y crece a partir de ahí.
- Usa prólogos a modo de experimento.
- Identifica las dinámicas del grupo.
- Coge feedback de tus jugadores.
1. Elegir el juego de rol correcto
Un aspecto vital es lo detallado que sea el sistema. Los sistemas muy detallados o crunchy favorecen una alta complejidad. Sin embargo, hay grupos que prefieren reglas más abstractas y rellenar lo que haga falta con la narración.
Por otra parte, es bueno saber que los sistemas crunchy suelen tener asociados sistemas de progresión más pesados. Eso nos puede permitir que la mejora de los personajes resulte más satisfactoria en algunos casos. Los sistemas más ligeros favorecen un dinamismo ágil para contar la historia.
Elegir el juego correcto es importante porque será el sistema el que dará forma a los retos de los PJs. Por ese motivo, deberíamos de reflexionar sobre qué sistema ofrece los mejores encuentros.
Si queremos una campaña muy centrada en escenas de diálogo, sería buena idea que el sistema lo apoyase. Juegos como Mouseguard o Canción de Hielo y Fuego tienen mecánicas específicas para dicho cometido. También tendríamos que reflexionar si queremos batallas masivas, escenas de infiltración o investigación, combates de vehículos, etc.
En cualquier caso, puede que queramos utilizar nuestro juego de siempre. Pero entonces deberíamos de saber qué tipo de experiencias facilita y cuáles dificulta. Podemos también servirnos de suplementos de nuestro juego favorito, y así ayudarnos a dirigir una gran campaña de rol con sabor propio.
2. Forma un grupo que se reúna habitualmente
Los jugadores, como es obvio, son esenciales para el buen desarrollo de las partidas. Parte de dirigir una gran campaña de rol consiste en gestionar el aspecto humano de la misma. Por ese motivo, necesitamos un grupo que se comprometa a reunirse de forma habitual.
Por consiguiente, es mejor esperar a tener el grupo de jugadores adecuado que impacientarse y comenzar con el grupo incorrecto. El esfuerzo inicial sumado a la frustración de abandonar la campaña pueden desmotivarnos para futuras partidas.
Algunos beneficios de reunirse habitualmente son obvios, pero miremos algunos:
- Los jugadores tendrán la oportunidad de conocer bien el sistema ya que quedarán semana tras semana. Esto último ayuda a que el juego fluya cada vez mejor. Adicionalmente, les da más confianza a la hora de jugar.
- El grupo encontrará su ritmo antes, y también se cohesionará con mayor rapidez. La propia química entre personas también se reforzará.
- Además, como directores de juego aprenderemos antes el estilo de juego del grupo. Esto nos ayudará a diseñar la campaña con mayor exactitud en las primeras sesiones.
3. Empieza a baja escala y crece a partir de ahí
Mantén las cosas simples mientras conceptualizas tu campaña. Dirigir una gran campaña implica mucho esfuerzo, pero será aún más esfuerzo si no lo encauzamos bien. Así pues, es mejor reunir a nuestro grupo y empezar con cosas pequeñas y flexibles. De esa manera tendremos una sólida base para hacer crecer nuestra campaña.
3. 1. Selecciona una región del mundo
En lugar de diseñar el mundo entero, será mejor diseñar la región donde comiencen los PJs. Podemos planear varias aventuras en esa región y experimentar con diversos tipos de desafío. Una vez hayamos jugado unas cuantas sesiones, podremos valorar si merece la pena agrandar el mundo y dirigir una gran campaña de rol.
3. 2. Usa las reglas de la casa con moderación
Introducir nuevas reglas aumenta o transforma la complejidad del juego. Es normal que en campañas de larga duración haya que realizar algunos ajustes. No obstante, conviene saber que esas nuevas reglas han de estar meditadas y probadas.
4. Usa prólogos a modo de experimento
Algo que no queremos es que se pierda el interés. Por tanto, necesitaremos conocer mejor a nuestros jugadores, siendo los prólogos formatos ideales para ello. Podemos lanzar a nuestros jugadores a jugar oneshots dentro de nuestro mundo donde se toquen diversos temas.
Las historias que saquemos de estas oneshots podremos luego reutilizarlas para nuestra campaña. De esta manera estamos asegurándonos tener éxito al dirigir una gran campaña de rol. Pues cuanto más conocimiento tengamos de los jugadores, mayores probabilidades de éxito tendremos.
4. 1. Explora distintas partes del mundo
Nuestras aventuras cortas no han de limitarse a una sola localización. Saltar de una localización a otra nos permite experimentar si funcionan o no. No es necesario que estén totalmente detalladas, pero sí diseñadas a nivel conceptual. Para comenzar podemos probar las siguientes localizaciones:
- Viajar desde pequeñas aldeas a entornos salvajes: este tipo de aventuras nos permiten conocer extrañas criaturas, experimentar largas travesías y entornos hostiles. Puede tratarse de estribaciones boscosas, pantanos, o páramos helados.
- Entornos urbanos: son una gran oportunidad para jugar partidas de intriga entre facciones. Además, los PJs tendrán la complicación de atenerse a un orden legislativo. Adicionalmente, puede tratarse de comunidades estables donde algo no está funcionando bien o no es lo que parece.
4. 2. Experimenta con distintos tipos de desafío
Esta fase de experimentación nos permite conocer más a nuestros jugadores. Puede tratarse de escenas de combate, sociales, estratégicas o misterios. Los prólogos son un buen entorno para probar todo tipo de situaciones y escenas. Todo ello nos suministrará información que usaremos para diseñar y dirigir una gran campaña de rol.
5. Identifica las dinámicas de grupo
Experimentar con las escenas y las mecánicas es bueno. No obstante, también es crucial observar cómo juegan tus jugadores. Un indicador de éxito al dirigir una gran campaña de rol reside en cómo de satisfactoria y memorable es dicha campaña. Aprender qué elementos son recordados y cuáles reportan satisfacción es fundamental.
5. 1. ¿Qué interesa al grupo en su conjunto?
Deberíamos de hilvanar una campaña que tenga contentos a los jugadores la mayor parte del tiempo. Para ello, hemos de identificar el estilo de juego y el tono dramático que prefieren. Además, debemos de conciliar esos deseos y expectativas con los nuestros como director de juego.
Por un lado está el tono de la campaña, ¿tus jugadores prefieren tonos oscuros y serios? ¿O más bien hilarantes y desenfadados? Esto se conseguirá con la prueba y el error, por lo que debemos estar preparados para resetear el tono cuando haga falta.
Adicionalmente, hay que observar qué nivel de detalle o ‘realismo’ quieren los jugadores. ¿Les gusta la gestión de recursos pesada o prefieren que sea un adorno? Algunos jugadores quieren contar todas las balas y raciones, subir sus profesiones y tener oportunidades para ganar dinero. Sin embargo, habrá otros que considerarán eso una minucia y querrán centrarse en la trama y las escenas.
5. 2. ¿Cómo de concentrado está el grupo?
La concentración no afecta directamente al diseñar la campaña, pero sí a la hora de organizarla. Un grupo muy concentrado puede consumir mucho más de tu preparación que uno que no. Que el grupo se vaya más por las ramas no es algo malo, solamente significa que hay que dividir la preparación en trozos más digeribles.
6. Coge feedback de tus jugadores
Preguntar directamente a los jugadores sobre ‘cómo han visto la partida’ es una gran opción. Sin embargo, en algunos grupos hay ciertas reticencias. Por ese motivo, es buena idea establecer una mecánica de feedback justo después de la sesión. Una gran mecánica para ello Stars and Wishes.
Esta mecánica de feedback consiste en lo siguiente:
- Estrellas: al concluir la partida, cada jugador (incluido el director de juego) otorga una estrella a otro jugador. Esta estrella puede ser por cosas como ‘una gran interpretación’, ‘momentos de un personaje’, ‘descripciones del director de juego’, ‘una sensación en un momento concreto’, ‘la generosidad de otro jugador’, ‘una mecánica divertida’, etc. Si no queremos personalizar la estrella, podemos hablar en general y no refiriéndonos a un jugador.
- Deseos: después de dar las estrellas, cada jugador formula un deseo. Es decir, cada jugador dice al resto de la mesa algo que quiere ver en las próximas partidas. Podemos hacer un deseo sobre algo que queremos que le pase a nuestro personaje, una interacción que nos encantaría ver, una mecánica que aún no hemos visto y queremos verla en acción, localizaciones nuevas, etc.
¡Lánzate a dirigir una Gran Campaña de rol!
La preparación es clave, no solo en cuanto al contenido, sino en cuanto a cómo dirigir nuestros esfuerzos. La organización, la comunicación y la motivación son aspectos clave. Como material adicional, te dejo aquí dos artículos relacionados con la dirección de campañas que pueden ayudarte:
- Mantener una campaña de rol en buen estado de salud
- Consejos para dirigir campañas de intriga política
En la segunda entrega de este artículo veremos más formas de dirigir campañas. Hablaremos sobre cómo crear un mundo dinámico, diseñar tramas y subtramas, y formas de introducir a los personajes y al grupo en las primeras sesiones.
Me encantaría debatir contigo en Twitter sobre este tema, ¡ya sabes que me tienes a tu disposición! ¡Espero que te haya gustado!
Necesito más información acerca de la técnica de Estrellas y Deseos antes de poder aplicarla en mi plantilla. No sé cual es el medio más adecuado para charlar sobre ella. 🙂
¡Hola Alberto! Por desgracia, no hay mucha más información en la red a parte de la original, que es esta: http://www.gauntlet-rpg.com/blog/stars-and-wishes. Creo que en página http://www.gauntlet-rpg.com hay partidas que lo implementan. En cuanto a los medios, yo lo que hago es avisar de que será una mecánica más de la partida y que se hace al final, anoto todo lo que me dicen y lo uso como base para desarrollar las siguientes sesiones.
Me he leído la página original. Voy a intentar ver alguna partida para saber cómo se usa. Lo importante en esto, como en casi todo, es establecer los límites de la técnica, es decir, hasta dónde se puede usar la técnica para llevarla a tramas posteriores. Lo de las estrellas, aparte del reconocimiento momentáneo, ¿Conlleva algún premio más? Por ejemplo, experiencia.
En mi caso, por las estrellas no otorgo experiencia o recompensas dentro de la partida. Las estrellas vendrían a ser indicadores sobre qué es lo que nos gustaría volver a ver (como bien indicas, también son una forma de reconocimiento). Por otro lado, los deseos son cosas que queremos ver que aún no han ocurrido en la partida. Según como yo lo veo, los dos mecanismos ayudan a mejorar la experiencia y facilitan la preparación.
En mi siguiente partida lo voy a probar. Comentaré los resultados.
¡Genial!