La novedad es crucial en la creación y mantenimiento del interés. Cada vez que los jugadores encuentran algún patrón en nuestra forma de dirigir dejan gradualmente de sorprenderse, volviéndonos predecibles y por tanto potencialmente aburridos. Este deseo de novedades satisface una necesidad muy común en los jugadores de rol: la necesidad de exploración. La exploración…
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Mis 3 consejos fundamentales para el jugador de rol
Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo. El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea…
Gestión de expectativas en nuestras partidas de rol
Hemos mandado numerosos mails con temas relativos al trasfondo de la futura campaña. Han elaborado sus fichas de personaje durante semanas. Los jugadores tardan 2 horas en llegar al lugar de juego. Les hemos contado las bondades de este nuevo juego y lo increíbles que son las mecánicas. No tenemos mucha disponibilidad y por fin…
La experiencia del Flujo
El flujo o “flow” fue ideado por Mihály Csíkszentmihályi y describe un estado mental en el que la persona está totalmente inmersa en una actividad. Este estado se caracteriza por una pérdida de la noción del tiempo y de la sensación de autoconocimiento, fusionándose así acción y conciencia. En su forma ideal existe un equilibrio entre el…
La importancia de ser jugador para dirigir mejor
Se dice que un entrenador de fútbol es mejor cuando ha sido antes futbolista. La experiencia que ofrezcamos como directores de juego a los jugadores será mejor si sabemos los entresijos de ser jugador de rol. A pesar de que seamos un tipo de jugador (munchkin, power gamer, actor, estratega…) y tengamos una serie de…
Análisis de Chris Perkins
Los destinos de D&D y Chris Perkins han estado unidos desde hace ya tiempo. Perkins no ha sido solo director de juego por décadas, sino también responsable de los productos comercializados de D&D, participando en varias ocasiones en la ambientación oficial del juego. Su show Acquisitions Incorporated tiene cientos de miles de seguidores, y también ha…
Estudiar a nuestros jugadores: los indicadores de interés
En mi lectura de The Sprawl aprendí el concepto de flag, o indicador de interés. La definición exacta que da el autor es “una flag es una señal que el jugador da al DJ sobre algo que le interesa de la ambientación o su personaje”. El propio juego dice qué tipos de interés tiene un…
Muerte de los personajes jugadores
Cuando un personaje muere pueden suceder dos cosas: o su muerte es definitiva o no lo es. En el primer caso, el jugador tendrá que crear otro personaje para seguir jugando en ese determinado mundo. En el segundo, significará que puede ser resucitado de alguna manera o puede actuar en alguna otra dimensión de la…
Consejos de dirección: The Lazy DM
The Lazy DM es un libro muy instructivo sobre cómo dirigir partidas de rol. Nos encontramos con un título perfectamente estructurado y con las ideas muy claras. El manual propone el objetivo de ahorrar tiempo de preparación para nuestras partidas y centrarnos solo en aquellos elementos del juego que proporcionan la máxima diversión. Debemos dejar…
Cómo ser mejor director de juego según la ciencia
Se trata de un artículo que encontré en Geek & Sundry, me pareció tan bueno que no pude evitar traducirlo y dar mi opinión acerca de él. Lo considero muy valioso para nuestras prácticas roleras. Dos autores llamados Anders Ericsson y Robert Pool, en su libro Peak: Secrets from the New Science of Expertise, nos…