El primer análisis sobre Eclipse Phase fue algo genérico y pretendía abarcar el potencial y límites del juego, llevaba unas cuantas sesiones rodándolo. Desde entonces he estado dirigiendo y jugando Eclipse Phase como mi juego principal de forma intensiva. He utilizado todos los recursos a mi disposición, incluyendo el maravilloso foro oficial, en el que puedes escribir…
Etiqueta: Director de juego
El mundo racional en los juegos de rol
Un mundo racional en el rol significa que en él todo sucede por algún motivo, por muy insondable o fantástico que éste pueda ser. Todas las causas de lo que suceda también tienen que tener su explicación y guardar una correlación coherente con todo lo demás. Esa coherencia hará que los jugadores puedan actuar con…
Autocrítica y dirección de juego
El análisis del propio juego es una motivación de los que aspiran mejorar. Podría decirse que mejorar es una actividad placentera casi independiente de las propias partidas, un incentivo a jugar la siguiente sesión para intentar superar los propios límites. A parte de autoevaluarnos también tenemos los consejos y críticas de nuestros jugadores. La forma…
Aplicar consejos o técnicas de narración a nuestras partidas
Nota: este artículo es extenso, pero lo he considerado necesario para poder explicar y reflexionar con precisión sobre el asunto. Puedes ir directamente a la conclusión que está situada al final del mismo para obtener una idea general. Suelo escribir muchos artículos sobre técnicas de mejora para directores de juego. Pero es evidente que no…
Mejorar nuestras partidas de rol gracias a la aventura gráfica
Las aventuras gráficas poseen ciertas características que las hacen muy atractivas para el rol. La más clásica de todas estas es la de las decisiones. La mejor forma de representar el impacto que tienen los jugadores en el mundo es que cada decisión que tomen influya en la partida. De hecho, si incluso las decisiones…
Desarrollar semillas de aventura
Tenemos una idea de unas pocas palabras, frases o líneas para una aventura, trama o historia. Ahora necesitamos expandir esa idea y convertirla en algo que pueda durar una sesión de juego o más. Para teorizar sobre esta tarea me he apoyado en las ideas del libro Eureka de Gnome Stew. Este proceso es altamente…
“Yo lo haría mejor”
Hoy quería contar una sensación que llevo teniendo desde hace años. Se trata de nuevos grupos de rol con los que quedo presencialmente (en ese intuido lugar de contenido sensorial que entendemos como “realidad”). También ocurre con personas que se incorporan al grupo habitual y situaciones similares en las que la gente no se conoce…
Mejorando las descripciones como director de juego
Combinar agilidad con riqueza léxica es esencial para una improvisación descriptiva fluida y de calidad. Ciertas palabras estimularán la imaginación de nuestros jugadores, permitiendo crear una ilusión de realidad e inmersión mayores. En este caso traigo cinco puntos básicos que podemos atender en una lista, del autor Josiah Fiscus de RPGGeek. En el ámbito de…
Tipos de aventuras para jugar a rol
Hay un libro llamado The thirty-six dramatic situations. En él, Georges Polti nos describe las situaciones generales en las que se genera tensión o drama. Pero el libro de Polti tiene la dificultad de ser bastante abstracto y de requerir una “adaptación” al género de rol. Por suerte, también existen otras listas mucho más amigables,…
Leyes de la dirección de juego
A pesar de que no se tratan de leyes inmutables, considero que son una buena aproximación a lo esencial. Su autor es Tobiah Q. Panshin y están escritas en su libro The Game Master. Es posible que con tantos consejos de narración no tengamos claro en qué basarnos para mejorar. Estas leyes son buenas para…