El director de juego no solo dirige el mundo como si de un gran personaje se tratara, sino también a los jugadores. Pero los dirige en forma de guía y nunca como coacción. Una guía permite a los jugadores disfrutar de la aventura porque establece un marco claro donde pueden florecer las posibilidades. La finalidad…
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Cuatro elementos que acaban con el horror en los juegos de rol
El género de horror está muy extendido en los juegos de rol y ha sido importante prácticamente desde sus orígenes. Sin embargo, es uno de los géneros más difíciles de dirigir porque hay muchas cosas que pueden cambiar el tono y la atmósfera de la partida, arruinando la experiencia. Estas ideas son bien sabidas por…
Estructura de aventuras no lineal: Diseño de Islas
El problema principal de las historias lineales es que suelen tener uno de estos dos resultados: o bien los jugadores hacen tambalear la aventura hasta que se ajusta a sus preferencias, o bien son constreñidos por el director de juego y hacen exactamente lo que se les dice. Ninguno de esos dos escenarios es óptimo…
Ideas para mejorar la calidad de nuestras descripciones
Las descripciones nos permiten sumergir a los jugadores en la ficción y alimentar al espacio imaginario compartido. Descripción y diálogo son los pilares de la experiencia en los juegos de rol y requieren de un esmero por parte del director de juego para implementarlos correctamente. En el caso de las descripciones hay personas que tienen…
Cómo implicar a nuestros jugadores en la historia
Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de…
El camino hacia la maestría rolera: 6 ideas
La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no…
Creación de obstáculos para partidas de rol
Podríamos decir que los obstáculos son el corazón de la partida, la estructura fundamental que mantiene a los jugadores motivados. Preparar buenos obstáculos es necesario, pero no tendremos que crear demasiados ya que los personajes jugadores crearán los suyos propios con sus acciones. Un obstáculo es un desafío que puede ser simple (una puerta que…
Control de ritmo en escenas de acción
Tanto si la escena de acción es un combate, una persecución, una contrarreloj, etc., viene bien saber algunas técnicas para el control del ritmo cuando la estamos dirigiendo. Algunas escenas de acción genéricas en el rol son un andar sin rumbo: dos pasos hacia delante, tres hacia detrás, uno hacia delante… Como si todo dependiese…
Creación de personajes: los 12 arquetipos básicos
El término arquetipo proviene del griego antiguo, compuesto por dos palabras: archein, que significa “original o antiguo”, y typos, que significa “patrón o modelo”. Su combinación significa “patrón original”, del cual se derivan, se copian o emulan personas, objetos o conceptos. Este término ha sido utilizado en teorías de la psique humana. Según estas teorías, los…
Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker
Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador. Considero su blog lumpley una gran fuente de conocimiento a la…