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	<title>Teoría archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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		<title>El Arte de la Seducción en Juegos de Rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Nov 2021 10:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[el arte de la seduccion]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El arte de la seducción en juegos de rol puede ayudarnos a fabricar escenas e historias memorables. La seducción consiste en enamorar a otra persona o volverla dependiente de nuestra influencia. El enamoramiento tiene un rol nuclear en la psique humana. Al estar enamorados se desatan todas las fuerzas de nuestro espíritu, para bien o...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>El arte de la seducción en juegos de rol puede ayudarnos a fabricar escenas e historias memorables. La seducción consiste en enamorar a otra persona o volverla dependiente de nuestra influencia. El enamoramiento tiene un <strong>rol nuclear</strong> en la psique humana. Al estar enamorados se desatan todas las fuerzas de nuestro espíritu, para bien o para mal. El punto en contra es que bajo el influjo del enamoramiento nos volvemos esclavos de nuestro seductor o seductora.</p>
<p>Este artículo está basado en las ideas de Robert Greene en su libro <em>The Art of Seduction</em> (2001). Greene enfatiza en la lógica del poder que implica la seducción y su potencial para la <strong>manipulación</strong>. En el ámbito aristocrático, político y estratégico la seducción ha sido un arma más para obtener y asegurar el poder. La seducción fue lo que hizo a Marco Antonio suicidarse debido a la poderosa influencia de Cleopatra. También fue la responsable de la caída de Fu Chai en el siglo V a. C., rey de Wu, debido a la influencia de una sola espía china, la legendaria Hsi Shih.</p>
<p>La seducción no solo es un asunto de emperatrices o reyes, sino que está presente en todas las interacciones humanas. De forma voluntaria o involuntaria buscamos seducir y ser seducidos. El arte de la seducción puede aplicarse a los juegos de rol como una <strong>dimensión psicológica</strong> fundamental de los personajes.</p>
<p>Para escribir este artículo seguiremos la misma estructura que en los <strong>anteriores artículos</strong> de este blog de la serie de Robert Greene:</p>
<ul>
<li><a href="https://rolosofo.com/2020/03/campana-rol-politica-leyes-del-poder/">Mejora tu campaña de rol política con las leyes del poder</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2021/06/leyes-naturaleza-humana/">Las Leyes de la Naturaleza Humana para mejorar personajes</a></li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4983" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-11/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?fit=1200%2C943&amp;ssl=1" data-orig-size="1200,943" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-11" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?fit=300%2C236&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?fit=640%2C503&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4983 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?resize=640%2C503&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="503" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?w=1200&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?resize=300%2C236&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?resize=1024%2C805&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?resize=768%2C604&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-11.jpg?resize=850%2C668&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Nota: ilustraciones de Miho Hirano.</p>
<h2>Implementación de arquetipos</h2>
<p>Las ideas de seducción de este artículo están basadas en arquetipos. Los arquetipos son una fuente de inspiración para los jugadores y directores de rol. Permiten <strong>implementar rápidamente a un tipo de personaje</strong>, haciéndolo fácilmente identificable en al menos un aspecto de su interpretación. Los arquetipos nos definen rasgos de personalidad que se pueden combinar y alternar en el transcurso del juego.</p>
<p>En lugar de describir su proceso de implementación, el jugador o director de rol debería <strong>captar intuitivamente</strong> cómo interpretarlos. Este tipo de práctica es más sencilla de lo que pueda parecer a priori. Un jugador con una mínima experiencia llevando personajes en partidas de rol sabrá cómo adoptar uno de estos arquetipos.</p>
<p>Esta relativa facilidad para implementar los arquetipos se debe a que cada uno refleja <strong>conductas y experiencias universales</strong> de la naturaleza humana. De ese modo, el jugador de rol verá en sí mismo esas actitudes y sentimientos y podrá llevarlos a la mesa de juego. El hecho de que algunos arquetipos nos resulten más fáciles de implementar que otros es algo natural a la vez que un reto interpretativo.</p>
<h2>Arquetipos de seducción</h2>
<p style="text-align: center;"><strong>LA SIRENA</strong></p>
<blockquote><p>Estamos secretamente oprimidos por el rol que tenemos que jugar en la sociedad: responsables, en control, racionales. La Sirena es una gran fantasía porque ofrece la liberación de las limitaciones de nuestra vida. En su presencia, la cual siempre está intesificada y cargada sexualmente, nos vemos transportados a un reino de placer, magia y <span data-dobid="hdw">desinhibición</span><span style="color: initial; font-size: revert;">. Solemos estar demasiado coartados para proyectar esta imagen, pero es un error. Utiliza el poder de la Sirena para tomar control de la libido de otra persona encarnando su fantasía.</span></p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Cleopatra, Marilyn Monroe, Hsi Shih, Helena de Troya.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL DIABLO</strong></p>
<blockquote><p>No solemos sentirnos lo suficientemente deseados y apreciados. Queremos atención, pero los demás están a menudo distraídos y sin reaccionar. El Diablo es una gran fantasía porque cuando ama a otra persona, por corto que sea ese tiempo, irá hasta los confines de la Tierra por ella. Puede que sea infiel, deshonesto y amoral, pero eso solo le añade atractivo. Ha tenido muchos otros romances antes, tiene que haber un motivo. Utiliza el arquetipo del Diablo para instigar los anhelos reprimidos de otra persona mezclando el placer y el peligro.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Fronsac Duque de Richelieu, Don Juan Tenorio, Gabriele D&#8217;Annunzio, Pablo Picasso.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL AMANTE IDEAL</strong></p>
<blockquote><p>La mayoría tenemos sueños que se ven destrozados por el paso del tiempo. Nos vemos decepcionados por personas, acontecimientos, o la realidad misma; la cual no puede satisfacer las expectativas de nuestra juventud. El Amante Ideal utiliza esos sueños rotos y desarrolla una fantasía alrededor. ¿Romance? ¿Aventura? ¿Comunión espiritual? El Amante Ideal es un artista creando la ilusión que necesitamos. En un mundo de desapego y bajeza, hay un potencial seductivo ilimitado en el Amante Ideal.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Giovanni Giacomo Casanova, Madame de Pompadour, Sergei Saltykov, Tullia d&#8217;Aragona.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4975" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-6/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?fit=960%2C629&amp;ssl=1" data-orig-size="960,629" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;Miho Hirano Tutt&#039;Art@&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-6" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?fit=300%2C197&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?fit=640%2C419&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4975 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?resize=640%2C419&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="419" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?w=960&amp;ssl=1 960w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?resize=300%2C197&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?resize=768%2C503&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?resize=350%2C230&amp;ssl=1 350w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-6.jpg?resize=850%2C557&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL DANDY</strong></p>
<blockquote><p>La mayoría nos vemos atrapados en los roles que el mundo espera de nosotros. Nos vemos instantáneamente atraídos por personas más fluidas, aquellas que crean su propia personalidad. El Dandy atrae porque no es fácilmente categorizable. Queremos la libertad que él o ella tiene para nosotros mismos. Juegan con la masculinidad y feminidad, creando su propia imagen, la cual está diseñada para sobrecoger. Utiliza el poder del Dandy para mostrar una presencia ambigua y atrayente que desate deseos reprimidos.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Rudolph Valentino, Lou Andreas-Salomé, Alcibíades, Oscar Wilde.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL NATURAL</strong></p>
<blockquote><p>Para la mayoría la infancia es un paraíso perdido que consciente o inconscientemente intentamos re-crear. El Natural encarna las cualidades más elevadas de nuestra infancia: espontaneidad, sinceridad, sin pretensiones. En presencia del Natural bajamos la guardia y nos vemos imbuidos por un espíritu de juego. Así nos vemos transportados de nuevo a la edad dorada. Adopta la pose del Natural para neutralizar las defensas de los demás y llenarles de deleite.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Charlie Chaplin, Emma Crouch, Joséphine Baker, príncipe Genji.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>LA COQUETA</strong></p>
<blockquote><p>La habilidad para posponer la satisfacción es una de las mejores técnicas de seducción. Mientras espera, la víctima está esclavizada. La Coqueta es una maestra en orquestrar las avanzadas y retrocesos, mezclando esperanza y frustración. Nos engancha con la promesa de la recompensa: placer físico, felicidad, fama, poder, etc. Sin embargo, estas promesas siempre son elusivas, nunca son suficientes. Imita el manejo del calor y el frío de la Coqueta y mantendrás a tu víctima a tus pies.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Joséphine Bonaparte, Andy Warhol, Ninon de l&#8217;Enclos, Khrisnamurti.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4971" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-4/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?fit=1024%2C576&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-4" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?fit=640%2C360&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4971 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?resize=640%2C360&#038;ssl=1" alt="Seducir y ser seducido, en eso consiste el arte de la seducción." width="640" height="360" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-4.jpg?resize=850%2C478&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL ENCANTADOR</strong></p>
<blockquote><p>El encanto es seducción sin sexo. El Encantador es un manipulador consumado y enmascara su ingenio con un entorno de placer y confort. Su método es simple: apartar la atención de sí mismo y centrarla en su objetivo. Entienden nuestro espíritu, sienten nuestro dolor y se adaptan a nuestros estados de ánimo. En presencia del Encantador nos sentimos mejor con nosotros mismos. Aprende a lanzar el hechizo del Encantador apuntando a la principal debilidad de las personas: su vanidad y su auto-estima.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: reina Victoria del Reino Unido, Averell Harriman, Zhou Enlai, Isabel I de Rusia.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL CARISMÁTICO</strong></p>
<blockquote><p>El carisma es una presencia emocionante que proviene de una cualidad interior. Puede ser confianza en un mismo, energía sexual, sentido de propósito o alegría innata. La mayoría de la gente carece de esas cualidades y por eso el Carismático atrae. El carisma se irradia hacia afuera, permeando en todos los gestos del Carismático. Eso le hace extraordinario y superior. El Carismático aprende a ensalzar su carisma a través de su mirada, una perforante oratoria y un aire de misterio. Adopta el arquetipo del Carismático atrayendo a los demás a través de la intensidad y el desapego.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplos de arquetipo: Juana de Arco, Grigori Rasputín, Vladimir Lenin, Eva María Duarte.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>LA ESTRELLA</strong></p>
<blockquote><p>La vida cotidiana es aburrida y dura. La mayoría buscamos refugio en la fantasía y la ensoñación. La Estrella alimenta esta debilidad, diferenciándose del resto a través de su estilo. Eso hace que queramos contemplarlas. La Estrella siempre mantiene una distancia con su público para hacerle creer que hay más en ella de lo que parece. Esta cualidad provoca ensoñación y fantasía, actuando en nuestro inconsciente. Aprende a utilizar el poder de la Estrella proyectando una presencia reluciente pero elusiva.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplo de arquetipo: Marlene Dietrich, John F. Kennedy, Greta Garbo, James Dean.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL ANTI-SEDUCTOR</strong></p>
<blockquote><p>Los seductores nos atraen por la atención personalizada que nos brindan. El Anti-Seductor hace lo contrario: es inseguro, auto-absorbido y egocéntrico, e incapaz de captar la psicología de otra persona. Literalmente, repele. El Anti-Seductor no tiene consciencia de su propia imagen y nunca se da cuenta de cuando está molestando, imponiendo, o hablando demasiado. Destruye todas las cualidades anti-seductivas de tu carácter y reconócelas en otros: no hay placer ni beneficio en lidiar con el Anti-Seductor.</p></blockquote>
<ul>
<li>Ejemplo de arquetipo: la mayor parte de la población mundial tiene rasgos de personalidad anti-seductivos.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4976" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-7/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?fit=900%2C1025&amp;ssl=1" data-orig-size="900,1025" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-7" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?fit=263%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?fit=640%2C729&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4976 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?resize=640%2C729&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="729" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?w=900&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?resize=263%2C300&amp;ssl=1 263w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?resize=768%2C875&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?resize=300%2C342&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-7.jpg?resize=850%2C968&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2>Teoría de la víctima</h2>
<p>Algunas personas son más susceptibles a la seducción que otras. Casi nadie se siente completo y por tanto necesita a otras personas para satisfacerse. Cuando nos enamoramos es habitualmente con alguien que parece <strong>rellenar ese vacío</strong>. Solemos dejar esto al azar, pero el seductor o seductora no puede permitirse dicho lujo sino que debe seducir activa y conscientemente.</p>
<p>Cuanto más satisfecha esté una persona con su vida más difícil será que caiga presa de la seducción. A la hora de seducir hay que centrarse en <strong>lo que le falta a la víctima</strong>. Las personas están continuamente dando señales de lo que les falta en la vida. Quieren completitud, aunque sea simplemente una ilusión.</p>
<p>Los siguientes 18 arquetipos de víctima reflejan este tipo de carencias o necesidades.</p>
<h2>Arquetipos de víctima</h2>
<p style="text-align: center;"><strong>EL DIABLO O SIRENA REFORMADOS</strong></p>
<blockquote><p>Son seductores que se han visto forzados a dejar el juego de la seducción. Este abandono puede haber sido porque han entrado en una relación, ya no poseen el atractivo o han recibido mucha hostilidad social. Es importante hacerles creer que son ellos los que están llevando a cabo la seducción. No hay que ofrecerles otra relación sino una liberación de las cadenas en las que están atrapados. Este arquetipo añora su pasado ya que vivió sus romances con una gran intensidad.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: la intensidad y el frenesí del romance apasionado.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL SOÑADOR DECEPCIONADO</strong></p>
<blockquote><p>En su infancia estuvieron mucho tiempo solos. Para entretenerse desarrollaron una amplia fantasía con libros, películas y personajes populares. Cuando se van haciendo mayores les resulta imposible reconciliar su fantasía con su realidad. Esta frustración también la proyectan en sus relaciones. Con el tiempo deciden comprometerse en una relación para no pasar su vida solos. Tienen una gran imaginación así que responderán con intensidad a cualquier insinuación romántica o misteriosa que les ofrezcamos.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: la exaltación de vivir en un mundo ideal y fantástico.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4978" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-8/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?fit=900%2C900&amp;ssl=1" data-orig-size="900,900" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-8" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?fit=300%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?fit=640%2C640&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4978 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?resize=640%2C640&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="640" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?w=900&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?resize=768%2C768&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-8.jpg?resize=850%2C850&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL MIMADO</strong></p>
<blockquote><p>Sus deseos y apetencias fueron satisfechos en demasía por sus padres. La mayoría de los niños consiguen entretenerse consigo mismos o encontrando amigos. Pero este tipo de personas creen que los que deben entretenerles son los demás. Se vuelven vagos y aburridos ya que ya no tienen a sus padres para darles toda su satisfacción. Su solución es moverse de persona en persona, de lugar en lugar, de trabajo en trabajo, para así no aburrirse. Lo que buscan es a su figura paterna o materna. Para seducir a este arquetipo hay que ofrecerle una gran variedad de experiencias, manteniendo el aire de misterio y sorpresa.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: la lealtad y apego hacia su figura paterna o materna.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL MOJIGATO</strong></p>
<blockquote><p>La mojigatería rara vez tiene que ver solo con el sexo. Este arquetipo está obsesionado con las apariencias y con lo que la sociedad considera apropiado. Buscan siempre estar en los límites de lo correcto por miedo al juicio de los demás. Están obsesionados con la bondad, la justicia, lo políticamente correcto y el buen gusto. Lo que ocultan es su atracción por los placeres transgresivos y la adrenalina de los actos que generan culpabilidad. Por ese motivo se verán tentados por el peligro y el atrevimiento, por muchas críticas que hagan.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: liberarse de la opresión del juicio ajeno.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>LA ESTRELLA APLASTADA</strong></p>
<blockquote><p>La mayoría queremos atención y brillar pero estos deseos suelen acallarse con relativo esfuerzo. No obstante, para este arquetipo la frustración es que fueron el centro de atención en el pasado y ya no lo son. Al no recibir la atención que creen que merecen se vuelven resentidos con la vida. Seducirles es relativamente fácil, deben de ser el centro de atención y que hablen continuamente de sí mismos. En situaciones sociales silénciate y haz que ellos sean el espectáculo. Te agradecerán eternamente que les hayas hecho brillar de nuevo.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: brillar, destacar y ser el centro de atención.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="4965" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?fit=1050%2C700&amp;ssl=1" data-orig-size="1050,700" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?fit=300%2C200&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?fit=640%2C427&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4965 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?resize=640%2C427&#038;ssl=1" alt="El arte de la seducción en juegos de rol dará más profundad a nuestras partidas." width="640" height="427" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?w=1050&amp;ssl=1 1050w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?resize=300%2C200&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?resize=1024%2C683&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?resize=768%2C512&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-2.jpg?resize=850%2C567&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL NOVATO</strong></p>
<blockquote><p>Lo que buscan es iniciarse en los modos y maneras del mundo ya que encuentran en su inocencia una limitación. Han intentando contrapesar su falta de experiencia leyendo las noticias, libros o viendo películas. Todo el mundo les ve como dulces e inofensivos pero saben que no pueden ser tan angelicales como la gente cree. Están interesados en personas con experiencia, particularmente aquellos con algo de malicia y corrupción. No obstante, si este toque oscuro es demasiado fuerte los espantaremos. Con ellos hay que utilizar el lenguaje seductivo, el romanticismo estético y la actitud jovial.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: experiencia sobre el mundo y conocimiento de sí mismos.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL CONQUISTADOR</strong></p>
<blockquote><p>Tienen una fuerte e inusual energía que les cuesta controlar. Siempre están buscando gente a la que conquistar y obstáculos que superar. No hay que prestar atención a sus palabras o apariencia, sino a sus acciones, sobre todo en las relaciones y el trabajo. Aman el poder y tarde o temprano lo obtienen.&nbsp; Con ellos buscamos darles oportunidades de que sean agresivos, de superar un obstáculo con nuestra resistencia. No debemos sentirnos intimidados por su agresividad y energía ya que es lo que nos puede dar ventaja.</p></blockquote>
<ul>
<li>Carencia: un obstáculo o resistencia a la altura de su fuerza interior.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL FETICHISTA EXÓTICO</strong></p>
<blockquote><p>Casi todos nos vemos atraídos por lo exótico. Lo que separa a este arquetipo del resto de mortales es el grado de interés. Los apetitos exóticos condicionan todos los aspectos de su vida. En realidad se sienten vacíos y descargan sobre sí mismos elevadas dosis de auto-desprecio. Este auto-rechazo les hace centrarse en lo exótico e inusual, ya que consideran que lo que son ellos mismos es deplorable. Si no poseemos cualidades exóticas como la etnia o el trasfondo cultural será mejor no intentar seducirles. Aunque siempre podemos intentar jugar a mostrar nuestras cualidades más especiales para resultarles atractivos.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: cualidades exóticas y lejanas diferentes de ellos mismos.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="5064" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-12/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?fit=1080%2C1080&amp;ssl=1" data-orig-size="1080,1080" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-12" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?fit=300%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?fit=640%2C640&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-5064 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=640%2C640&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="640" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?w=1080&amp;ssl=1 1080w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=1024%2C1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=768%2C768&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-12.jpg?resize=850%2C850&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL DRAMÁTICO</strong></p>
<blockquote><p>Son personas que no pueden soportar la existencia sin dramatismo en sus vidas. De esa manera combaten el aburrimiento. Lo peor que podemos hacer es ofrecerles estabilidad y seguridad. La mayoría de ellos prefieren el rol de víctima. Quieren el veneno y el dolor debido a sus tendencias masoquistas. Con ellos debemos darles el trato mental duro y severo que desean. En el momento que seamos demasiado amables cortarán la relación. Los reconoceremos por la cantidad personas que les han herido o traicionado, así como todos los traumas por los que han pasado.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: una gran intensidad en el sufrimiento controlado y victimista.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL PROFESOR</strong></p>
<blockquote><p>Caen en la trampa de analizar todo lo que les sucede. Incluso cuando hablan del amor o el sexo es de forma muy pensada y analítica. Habiendo desarrollado sus mentes en demasía a expensas de su cuerpo, tienden a sentirse superiores intelectualmente a los demás. En las conversaciones suele haber un tono irónico, sin saber exactamente lo que están diciendo, mirándonos con desdén. Les gustaría escapar de sus prisiones mentales y centrarse en lo puramente físico, pero no pueden llegar ahí solos. Si tenemos tendencias intelectuales debemos ocultarlas ya que solo despertarán su recelo y hostilidad.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: el placer físico intenso y la irracionalidad.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL BELLO</strong></p>
<blockquote><p>Desde la edad temprana ha sido observado por los demás con deseo. El deseo de los demás ha sido durante mucho tiempo su fuente principal de poder. Pero si es sincero consigo mismo sabe que llamar la atención solo por su físico es monótono e insatisfactorio. Muchos somos intimidados por una gran belleza física y preferimos admirarla desde la distancia. En caso acercamos tampoco buscamos excesiva conversación. Eso hace que este arquetipo se sienta aislado. Lo más importante es apreciar las cualidades que el resto no aprecia: su inteligencia , sus habilidades o su carácter. Obviamente también tenemos que admirar su belleza física y quitarle de su rol pasivo para que pase a la acción.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: validación externa de sus cualidades interiores y espíritu.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="5080" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-13/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?fit=640%2C640&amp;ssl=1" data-orig-size="640,640" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-13" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?fit=300%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?fit=640%2C640&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-5080 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?resize=640%2C640&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="640" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?w=640&amp;ssl=1 640w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-13.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL NIÑO ENVEJECIDO</strong></p>
<blockquote><p>Están apegados a su infancia de forma obsesiva. Se alejan de la responsabilidad buscando la recreación y el juego. En la veintena puede que sean atractivos, en la treintena interesantes; pero a partir de los cuarenta decaen. Aunque parezca contradictorio este arquetipo no quiere estar con uno de sus semejantes. No quiere competición sino una figura adulta. Si queremos seducirles tenemos que estar prepados para ser la parte responsable de la relación. Debemos seguir siendo joviales pero a la vez adultos indulgentes, sin juzgar ni criticar su comportamiento.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad:&nbsp; jugar por siempre en el jardín de su infancia con seguridad paternal o maternal.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL RESCATADOR</strong></p>
<blockquote><p>A veces nos vemos atraídos por las personas débiles o vulnerables. La tristeza profunda y la depresión pueden ser seductivas. Sin embargo, este arquetipo solo se ve atraído por personas con problemas. Puede que parezcan nobles, pero normalmente tienen motivaciones complejas. Por un lado suelen tener deseos genuinos de ayudar, pero al mismo tiempo desean resolver los problemas de los demás para sentirse superiores y en control. Esto suele ser la solución perfecta para olvidarse de sus propios problemas. Son excelentes víctimas de seducción si deseamos la caballerosidad o el amor maternal. Con ellos debemos exagerar nuestras propias debilidades y agrandar nuestros problemas existenciales.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: sentirse grande y bondadoso salvando a los demás.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL LIBERTINO</strong></p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">Han vivido una buena vida y experimentado gran variedad de placeres. Seguramente hayan tenido el suficiente dinero para vivir una existencia hedonista. En el exterior suelen parecer cínicos y hastiados, pero interiormente ocultan un profundo sentimentalismo. Suelen ser consumados seductores pero tienen un punto débil: la inocencia. Si queremos seducirles normalmente tendremos que ser jóvenes y conservar algo de inocencia. Para ello tenemos que mostrarles la poca experiencia que tenemos y adoptar una actitud infantil.</p>
</blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: autenticidad y romanticismo.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="5093" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-14/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?fit=1288%2C1600&amp;ssl=1" data-orig-size="1288,1600" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-14" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?fit=242%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?fit=640%2C795&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-5093 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=640%2C795&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="795" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?w=1288&amp;ssl=1 1288w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=242%2C300&amp;ssl=1 242w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=824%2C1024&amp;ssl=1 824w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=768%2C954&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=1236%2C1536&amp;ssl=1 1236w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=300%2C373&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-14.jpg?resize=850%2C1056&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL ADORADOR DE ÍDOLOS</strong></p>
<blockquote><p>La mayoría sentimos un vacío interior, pero este arquetipo lo sufre con mucha más intensidad. No pueden satisfacerse consigo mismos y necesitan idolatrar a personas, ideas u objetos. Esto se materializa en sus intereses con temas espirituales profundos o causas&nbsp; justas. Centrándose en algo supuestamente elevado consiguen apartarse de su sentimiento de vacío y de lo que detestan de sí mismos. Para seducirles tenemos que ser su objeto de adoración. A la hora de conseguirlo podemos interesarnos primero por sus devociones y luego desplazar su interés hacia nosotros. Tenemos que ocultar nuestros defectos o al menos darles un toque de santidad. Reflejando las cualidades que ellos idealizan conseguiremos llevar a cabo la seducción.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: identificarse con una causa justa, sublime o acercarse a su ideal.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL SENSUALISTA</strong></p>
<blockquote><p>Lo que define a este arquetipo no es su amor por el placer sino su alta sensibilidad. A veces lo reflejan en sus intereses a través de la moda, el color y el estilo. Los reconoceremos por la intensidad que reaccionan a su entorno. Pueden deprimirse con ciertos colores, sentir miedo de la oscuridad o excitarse con determinados olores. Este arquetipo carece de la suficiente experiencia sensual para apreciar y saborear. La forma de seducirles es estimular sus sentidos: llevarles a lugares bonitos, prestar atención a los detalles, envolverles en espectáculos y utilizar las insinuaciones físicas.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: la belleza sensorial y el erotismo.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong>EL LÍDER SOLITARIO</strong></p>
<blockquote><p>Suelen ser tratados de forma distinta, lo cual tiene un gran impacto en su personalidad. Todo el mundo parece querer algo de ellos y mostrar dobleces. Eso les vuelve desconfiados y resulta difícil intimar con ellos. En su interior reprimen un fuerte deseo de ser seducidos y de conectar. El problema es que la mayoría no nos atrevemos a utilizar la adulación y el encanto con ellos porque es lo que más detestan. Para atraerles es mejor actuar como su igual e incluso como su superior ya que es un tipo de trato que nunca reciben. Si somos francos con ellos les conmoverá, sobre todo si estamos corriendo algún riesgo con ello. Son uno de los arquetipos más difíciles de seducir porque sus responsabilidades no le dejan espacio para pensar en nosotros. A la hora de conseguir la seducción deberemos ser pacientes e inteligentes.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: veracidad y conexión íntima.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="5114" data-permalink="https://rolosofo.com/2021/11/seduccion-rol/seduccion-rol-15/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?fit=900%2C900&amp;ssl=1" data-orig-size="900,900" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="seduccion-rol-15" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?fit=300%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?fit=640%2C640&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-5114 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?resize=640%2C640&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="640" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?w=900&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?resize=768%2C768&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2021/11/seduccion-rol-15.jpg?resize=850%2C850&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>EL GÉNERO FLOTANTE</strong></p>
<blockquote><p>Todos tenemos una mezcla de cualidades masculinas y femeninas. Sin embargo, aprendemos a adoptar aquellas cualidades aceptadas socialmente y reprimir las otras. Este arquetipo considera esas constricciones de género una limitación fundamental. Están deseosos de jugar con esta dinámica cambiante. Debido a la fuerte represión a la que se someten son víctimas ideales de la seducción. Lo que realmente están buscando es a su contrapartida de género que les complemente. Muéstrales que en tu presencia pueden relajarse y ser ellos mismos sin miedo a la crítica.</p></blockquote>
<ul>
<li>Necesidad: dar rienda suelta a su poder de expresión y sexualidad.</li>
</ul>
<h2>¡Domina el Arte de la Seducción en Juegos de Rol!</h2>
<p>Espero que esta entrada te haya gustado tanto como a mí escribirla y prepararla. La aplicación de los arquetipos y la teoría aquí descritos pueden generar <strong>grandes escenas e historias</strong> en nuestras partidas. Con esta entrada ya llevamos 3 publicaciones en este blog de la serie de Robert Greene. Es posible que en el futuro escriba una cuarta y una quinta entrada entorno a las ideas de este autor.</p>
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		<title>La comunicación en juegos de rol de mesa</title>
		<link>https://rolosofo.com/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Aug 2019 06:51:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[comunicación juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[comunicación rol]]></category>
		<category><![CDATA[conversación juegos de rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Comprender cómo funciona la comunicación en juegos de rol es una tarea que merece cierta dedicación. Al fin y al cabo, conviene recordar que el juego solo existe gracias a ella. La comunicación en el rol de mesa comienza con la persona real. No importa cuánto de inmerso esté un jugador en el juego. Su...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Comprender cómo funciona la comunicación en juegos de rol es una tarea que merece cierta dedicación. Al fin y al cabo, conviene recordar que <strong>el juego solo existe gracias a ella</strong>. La comunicación en el rol de mesa comienza con la persona real. No importa cuánto de inmerso esté un jugador en el juego. Su interacción con otros siempre presupone comunicarse con personas reales.</p>
<p>Este punto de partida implica tener en cuenta los principios de una <strong>comunicación interpersonal </strong>satisfactoria. Si esperamos ser escuchados deberemos también escuchar. Si durante el juego no respetamos a la otra persona, no seremos demasiado respetables. Si creemos que nuestra dignidad es mayor que la de los demás, no mereceremos demasiada consideración, etcétera.</p>
<h2><strong>La base de la comunicación en juegos de rol</strong></h2>
<p>La comunicación en juegos de rol siempre parte de una comunicación cotidiana que es ajena al juego. Se trata de lo que sucede previamente a disponerse a jugar. En esta etapa del juego puede crearse <strong>una situación de flujo o de disrupción</strong> que condicionará la partida. Como hemos dicho, la comunicación es entre personas reales y por ese motivo esta fase es importante.</p>
<p>Lo que hace a una persona real <strong>sentirse escuchada y comprendida</strong> queda fuera del alcance de este artículo. Bastará con decir que obedece a causas biográficas e innatas de cada persona real. Una persona cree que está comunicándose de forma correcta precisamente cuando se siente escuchada y comprendida.</p>
<p>Cuando la comunicación entre los jugadores es correcta a nivel de personas reales se crea un estado de flujo. En caso contrario, uno de disrupción. Por ese motivo se dice que <strong>lo primero en una partida de rol</strong> son las personas. En el rol no basta con considerar a los otros como abstracciones, o seres menos reales, o incluso como muñecos dentro de nuestro escenario.</p>
<p>Al jugar a rol, más que en otras actividades, debería existir <strong>cierta empatía previa</strong>. Eso no significa fingir una amistad, pero sí buscar un ambiente de amigabilidad o camaradería. Dicho esto, pasemos a hablar sobre los tipos de comunicación rolera.</p>
<p><img data-attachment-id="3992" data-permalink="https://rolosofo.com/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2.jpg?fit=1920%2C1080&amp;ssl=1" data-orig-size="1920,1080" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2.jpg?fit=640%2C360&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-3992 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2.jpg?resize=640%2C360&#038;ssl=1" alt="¡Continuamos explorando los entresijos de la comunicación en juegos de rol!" width="640" height="360" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2.jpg?resize=850%2C478&amp;ssl=1 850w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-2.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2><strong>Los tipos de comunicación en juegos de rol</strong></h2>
<p>A mi entender, los siguientes cuatro puntos son los cuatro tipos de comunicación en juegos de rol.</p>
<ul>
<li>Crear ficción (tema, personaje, situación, argumento)</li>
<li>Hablar sobre la ficción (tema, personaje, situación, argumento)</li>
<li>Hablar sobre el juego (reglas, ambientación)</li>
<li>Conversar sobre asuntos ajenos al juego (flujo, disrupción)</li>
</ul>
<h3><strong>Crear ficción</strong></h3>
<p>Cuando decimos lo que hace un personaje (o cualquier sujeto imaginario), o qué dice, qué siente, qué piensa, o qué es lo que está percibiendo, estamos creando ficción. Esta ficción es <strong>compartida en la imaginación de los jugadores</strong>. La misma actúa como referencia para seguir creando ficción.</p>
<p>Este tipo de comunicación es la premisa que <strong>fundamenta el juego</strong>. Sin ella no existiría la partida. A su vez, en el rol de mesa podemos crear ficción de cuatro maneras:</p>
<h4>Crear tema</h4>
<p>Se crea ficción <strong>entorno a una idea, premisa narrativa o género</strong>. De ese modo, los personajes harán y dirán cosas típicas de un género, vivirán experiencias entorno a un tema central, o las cosas que les sucedan tendrán que ver con algún problema relevante.</p>
<h4>Crear personaje</h4>
<p>Se crea ficción para desarrollar a un personaje. Los diálogos y acciones, así como lo que le suceda, estarán enfocados en <strong>profundizar, matizar, transformar y descubrir al personaje</strong> y su relación con otros personajes.</p>
<h4>Crear situación</h4>
<p>Aquí creamos ficción para desarrollar una situación o escena. Los personajes estarán directa o indirectamente relacionados con <strong>una secuencia de eventos </strong>sensoriales. En este tipo de creación los personajes actúan, hablan, sienten, piensan y perciben en relación con esa situación.</p>
<h4>Crear argumento</h4>
<p>Al centrarnos en el argumento creamos ficción para generar<strong> un arco argumental</strong>, o una serie de arcos argumentales. Detrás de esta creación se busca un sentido narrativo de los acontecimientos. De esta manera, los personajes estarán inmersos en una historia.</p>
<p>Lo habitual es que durante una partida se creen <strong>los cuatro tipos de ficción</strong>. Todas estas creaciones son, en mayor o menor grado, estéticas.</p>
<h3><strong>Hablar sobre la ficción</strong></h3>
<p>Este tipo de comunicación <strong>sucede de manera natural</strong> al crear ficción. Al estar relacionada directamente con el acto de crear ficción, se refiere a sus cuatro subtipos. De ese modo, si como persona real aclaramos qué va a hacer nuestro personaje, estamos hablando sobre la ficción.</p>
<p>Lo mismo sucede cuando discutimos sobre una escena, si tiene sentido esta o aquella consecuencia, o si lo que está ocurriendo en la ficción es compatible con el tema o el argumento. Todos <strong>los acuerdos o desacuerdos</strong> sobre lo que sucede en la ficción pueden hacerse explícitos hablando sobre la ficción.</p>
<h3><strong>Hablar sobre el juego</strong></h3>
<p>Al tratarse de un tipo de juego que no está automatizado, esta comunicación resulta <strong>imprescindible</strong>. Cuando hablamos sobre el juego no hablamos sobre la ficción, al menos no directamente. Tanto las reglas del juego así como su escenario son necesarios para crear ficción. Sin embargo, hablando de ellas no estamos creando ficción ni hablando sobre nuestra creación.</p>
<p>Cuando un jugador alude a una regla o <strong>mecánica del juego, o a algún tropo de la ambientación</strong>, está hablando sobre el juego. Hablar sobre la ficción y hablar sobre el juego son comúnmente conocidos como hablar sobre el metajuego, metarrolear, o metajugar.</p>
<p><img data-attachment-id="3995" data-permalink="https://rolosofo.com/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-3.png?fit=850%2C478&amp;ssl=1" data-orig-size="850,478" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="la-comunicacion-en-juegos-de-rol-3" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-3.png?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-3.png?fit=640%2C360&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-3995 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-3.png?resize=640%2C360&#038;ssl=1" alt="Dicen que todo acto frustrado de comunicación acaba en violencia... ¿Será igual en los juegos de rol?" width="640" height="360" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-3.png?w=850&amp;ssl=1 850w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-3.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/08/la-comunicacion-en-juegos-de-rol-3.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h3><strong>Conversar sobre asuntos ajenos al juego</strong></h3>
<p>En este tipo de comunicación los jugadores <strong>hablan entre sí como personas reales</strong>. Algunas veces lo harán en calidad de jugador, y otras netamente en calidad de persona real. Este tipo de comunicación es necesaria puesto que son personas reales las que juegan. No obstante, puede beneficiar al juego o perjudicarlo.</p>
<p>Cuando este tipo de comunicación es correcta se produce <strong>un estado de flujo.</strong> Un estado de flujo no es más que un estado donde el interés no decrece y no se percibe resistencia. Cuando esta conversación ofrece resistencia puede caerse en un estado de disrupción.</p>
<p>En realidad, <strong>cualquiera de los tipos de comunicación</strong> puede crear este estado de flujo o disrupción. A mi entender, esto se debe a un factor tan importante y difícil como es el interés por lo que se está diciendo o expresando en cada momento. En cualquier caso, cabe recordar que este flujo o disrupción siempre es entre personas reales.</p>
<h2>¡Domina tu comunicación en juegos de rol!</h2>
<p>Reconocer estas dinámicas en el acto comunicativo <strong>nos dará más control sobre nuestras partidas</strong>. Esta clasificación nos puede ayudar a percibir y diferenciar nuestra forma de comunicarnos al jugar a juegos de rol. Si bien no es una <a href="https://rolosofo.com/2019/05/teoria-de-juegos-de-rol/">teoría definitiva</a>, considero que está bastante ajustada a la realidad. </p>
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		<title>Qué es y qué no es teoría de juegos de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 May 2019 13:42:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[teoria de juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[teoria del rol]]></category>
		<category><![CDATA[teoria rolera]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Una buena teoría de juegos de rol tiene que ser capaz de realizar predicciones comprobables. Sin embargo, que una teoría rolera sea comprobable no la hace todavía verdadera o falsa. Esa conclusión la tendremos que extraer después de las comprobaciones adecuadas. Una teoría del rol puede ser teoría siendo falsa. Pero si no es comprobable...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Una buena teoría de juegos de rol tiene que ser capaz de<strong> realizar</strong> <strong>predicciones comprobables</strong>. Sin embargo, que una teoría rolera sea comprobable no la hace todavía verdadera o falsa. Esa conclusión la tendremos que extraer después de las comprobaciones adecuadas. Una teoría del rol puede ser teoría siendo falsa. Pero si no es comprobable no puede ser ni verdadera ni falsa, sino que es absurda.</p>



<h2 class="wp-block-heading">¿Este artículo es teoría de juegos de rol?</h2>



<p>El párrafo introductorio habla sobre definiciones y sus implicaciones. Por tanto, no habla sobre cosas que puedan suceder en una partida de rol. En este artículo hablaremos sobre <strong>la teoría en relación con los juegos de rol</strong>. Solo podríamos decir que este artículo es teoría si la definimos como un razonamiento. </p>



<p>Sin embargo, no es la teoría que pretendemos dilucidar aquí. Lo que buscamos es <strong>un modelo </strong>compuesto por afirmaciones y razonamientos comprobables con intenciones predictivas. Si una teoría es capaz de predecir algo significa que ese algo se repite. Esa repetición implica que esa verdad perdura a lo largo del tiempo. Ese tipo de verdades son las que buscamos con la teoría de juegos de rol.</p>



<h2 class="wp-block-heading">¿Qué es y que no es teoría? Ejemplos</h2>



<p>Imaginemos que nuestra teoría afirma universalmente que &#8220;todos los participantes de una partida de rol desean divertirse durante la misma&#8221;. En ese caso tendremos que ir a la experiencia y <strong>comprobar dicha afirmación</strong>. Es evidente que los participantes pueden involucrarse en una partida por múltiples razones ajenas a la diversión: por compromiso, por aceptación social, porque le gusta alguien del grupo, por desquite, etc. Por tanto, esa afirmación sería falsa. </p>



<p>No obstante, esa afirmación es comprobable y por tanto sería una teoría. Falsa, pero teoría. Las cosas que sabemos que son falsas<strong> también nos aportan conocimiento</strong>. Estas nos configuran el horizonte donde podemos hallar alguna verdad. </p>



<p>Por otro lado, <strong>si una afirmación no puede comprobarse, esta no puede ser ni verdadera ni falsa</strong>. Por ejemplo: &#8220;algunos jugadores de rol son artistas&#8221;. Si bien podemos intuir que eso puede ser verdadero, no tenemos modo de comprobarlo. Pues, ¿cómo comprobaríamos que un jugador de rol es un artista? </p>



<h3 class="wp-block-heading">&#8220;El rol es arte&#8221;, ¿eso es comprobable?</h3>



<p>Si todos señalaran a un jugador y le dijeran: <strong>&#8220;¡tú haces arte con el rol!&#8221;</strong>, ¿eso sería la comprobación y la conclusión de que es un artista? Y si hubiera una única persona entre ellas que dijera: &#8220;¡tú no haces arte con el rol!&#8221;, ¿ese jugador sería artista porque la mayoría ha votado que lo es?  ¿O si no hubiera unanimidad no podría serlo?</p>



<p>La complicación aquí está en determinar si lo que diga la mayoría es un método de comprobación teóricamente serio. No hay mucha distancia de este razonamiento al que dice &#8220;los juegos de rol son arte&#8221;. Este tipo de conclusiones generan <strong>un lodazal de relativismos</strong> que a mi entender perjudican la teoría de juegos de rol. </p>



<p>Podría decirse que esa afirmación en realidad se refiere a que &#8220;algunos jugadores de rol son creativos&#8221;. Sin embargo, <strong>la precisión lingüística </strong>es vital en cualquier teoría.  Sin una precisión en la definición no se pueden predecir con precisión sus afirmaciones y conclusiones. En este último caso, la afirmación sería cierta. No obstante, ¿qué nos aportaría esa afirmación?</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter"><img data-attachment-id="3773" data-permalink="https://rolosofo.com/2019/05/teoria-de-juegos-de-rol/teoria-de-juegos-de-rol-2-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/05/teoria-de-juegos-de-rol-2.jpg?fit=970%2C545&amp;ssl=1" data-orig-size="970,545" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="teoria-de-juegos-de-rol-2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/05/teoria-de-juegos-de-rol-2.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/05/teoria-de-juegos-de-rol-2.jpg?fit=640%2C360&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" width="640" height="360" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/05/teoria-de-juegos-de-rol-2.jpg?resize=640%2C360&#038;ssl=1" alt="Continuamos reflexionando sobre la teoría de juegos de rol y sus posibilidades." class="wp-image-3773" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/05/teoria-de-juegos-de-rol-2.jpg?w=970&amp;ssl=1 970w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/05/teoria-de-juegos-de-rol-2.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/05/teoria-de-juegos-de-rol-2.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/05/teoria-de-juegos-de-rol-2.jpg?resize=850%2C478&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></figure></div>



<h2 class="wp-block-heading">&#8220;En algunos casos&#8230;&#8221;</h2>



<p>La dificultad de realizar comprobaciones complica hacer teoría de juegos de rol. <strong>Los llamados consejos roleros </strong>abusan de que estos funcionan &#8220;en algunos casos&#8221;. Por ese motivo, la afirmación &#8220;algunos jugadores de rol son creativos&#8221; nos dice bien poco de los jugadores de rol. Escudarse en la expresión &#8220;algunos&#8221; hace válida casi cualquier afirmación y perjudica a la teoría que pretendemos encontrar. </p>



<p>No dudo de la utilidad de las afirmaciones del tipo: &#8220;algunos jugadores son X&#8221;, &#8220;la mayoría de partidas son Y&#8221;, &#8220;los principales errores del principiante rolero son Z&#8221;. No obstante, estas afirmaciones crean<strong> una base muy endeble</strong> si pretenden ser teoría. Conforme nos vayamos acercando en el grado de universalidad de la afirmación, más tenderemos a estar equivocados. </p>



<p>De esa manera, las afirmaciones &#8220;en mi caso es Z&#8221;, &#8220;en esta situación me funcionó X&#8221;, &#8220;yo hago Y, pero solo es mi estilo&#8221;, son más conservadoras que expresiones como &#8220;la mayoría de escenas son Y&#8221;, &#8220;el principal deseo que hay que satisfacer en una partida de rol es Z&#8221;. <strong>Si la afirmación fuera totalmente universal</strong>, por ejemplo: &#8220;todas las partidas siguen la estructura X&#8221;, estaríamos casi siempre equivocados.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Entonces, ¿hay teoría de los juegos de rol?</h2>



<p>Por una parte, una afirmación universal verdadera casi siempre es obvia y aporta poco. Por ejemplo: &#8220;todos los jugadores de rol de mesa son personas reales y actúan en consecuencia&#8221;. Esta afirmación es universalmente verdadera pero es evidente por sí misma. Sin embargo, <strong>las buenas teorías pretenden ser universales </strong>solo en regiones concretas de su objeto de estudio, no en todas. </p>



<p>Así, la <a href="https://rolosofo.com/2018/08/la-teoria-gns/">teoría GNS </a>nos dice que todos los jugadores de rol pueden agruparse en tres categorías según sus intereses creativos: ludista, narrativista y simulacionista. La teoría RISS nos dice que en realidad son cuatro grupos: <em>spike, rails, impro, </em>y <em>sandbox</em>. Es más, esta última nos dice cómo se relacionan estos cuatro grupos entre sí. Estas teorías tienen que estar construidas de tal manera <strong>que no entren en contradicción </strong>y puedan predecir lo que pretenden. </p>



<p>Solo nos quedaría comprobar si estas teorías son ciertas mediante la observación y la experimentación. Si estas teorías no fueran comprobables <strong>no podrían llamarse teorías</strong>. En el caso de que fueran falsas seguirían siendo teorías. Es más, su falsedad nos ayudaría a construir una nueva teoría de los juegos de rol, con suerte más acertada. </p>



<p>¡Espero que te haya gustado este artículo! Ya sabes que puedes charlar conmigo en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>. Te invito a que también visites mi canal de <a href="https://www.youtube.com/channel/UCktaKqcFXGhgH4su21tKlXA">YouTube</a> y mi cuenta de <a href="https://www.pinterest.es/rolosofo/">Pinterest</a>. </p>



<p>Si te atrae la teoría de juegos de rol te recomiendo <strong>este pequeño manifiesto</strong> que hice en su momento:</p>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" class="youtube-player" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/PQT_ghgO8hg?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=es-ES&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation"></iframe></div>
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		<title>El sistema de recompensas en los juegos de rol</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/12/sistema-de-recompensas-rol/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Dec 2018 10:39:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[recompensas en juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[recompensas rol]]></category>
		<category><![CDATA[sistemas de recompensas]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Un sistema de recompensas crea momentos periódicos de satisfacción dentro de una partida de rol. Se trata de un aspecto fundamental del juego junto con las mecánicas de resolución. En su versión ideal, genera un marco donde la situación inicial progresa a más situaciones igualmente interesantes. Hace ya tiempo que no hablábamos de teoría. En realidad, ciertas...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Un sistema de recompensas crea <strong>momentos periódicos de satisfacción</strong> dentro de una partida de rol. Se trata de un aspecto fundamental del juego junto con las mecánicas de resolución. En su versión ideal, genera un marco donde la situación inicial progresa a más situaciones igualmente interesantes.</p>
<p>Hace ya tiempo que no hablábamos de <a href="https://rolosofo.com/2018/08/la-teoria-gns/">teoría.</a> En realidad, ciertas teorías son de los mejores consejos para dirigir rol. Esto se debe a que la teoría es la que <strong>nos enseña cómo funcionan nuestras partidas</strong>.</p>
<p>Estas reflexiones están basadas en las ideas expuestas los archivos de <a href="https://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/">El Rincón de Arturo</a>, y las teorías de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Vincent_Baker">Vincent Baker</a> y <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ron_Edwards_(game_designer)">Ron Edwards</a>.</p>
<h2>Un sistema de recompensas crea una economía</h2>
<p>Lo que un sistema de un juego de rol propone son mecánicas que promueven el interés. Por tanto, todas las mecánicas deberían de &#8220;conspirar&#8221; para conducir a los jugadores a momentos interesantes. <strong>Una economía de recompensas significa que las mismas perduran en el tiempo,</strong> es decir, son estables y cíclicas.</p>
<p>Según el <a href="http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html">glosario</a> escrito en el foro <em>The Forge</em>, la <strong>definición</strong> de sistema de recompensas es la siguiente:</p>
<blockquote><p>Una gratificación personal y social cuando jugamos a rol, como por ejemplo: cambios durante la partida referidas al PJ, incluida la mejora del mismo.</p></blockquote>
<p>Es cierto que, tradicionalmente, gran parte de <strong>la satisfacción ha estado asociada</strong><strong> a algún tipo de progreso</strong>. Este progreso puede ser mejorar al PJ, pero también que la historia gane en profundidad y extensión.</p>
<p>Esto último confiere a la partida <strong>un dinamismo continuo encapulsado en ciclos</strong>. Es habitual que los PJs cambien tanto en la ficción como mecánicamente, y así dotar de impacto a las nuevas situaciones. También es habitual que los jugadores intenten reproducir lo que les beneficia mecánicamente y a evitar lo que no.</p>
<p>Sin embargo, a un jugador le puede resultar interesante tomar <strong>una decisión que le perjudique</strong>. Esto se debe a que la gratificación que recibe no es siempre de una mecánica aislada. El sistema de recompensas en su conjunto será el que determine su satisfacción a lo largo del tiempo.</p>
<h2>Los ciclos de un sistema de recompensas</h2>
<p>Para poder disfrutar de un juego siempre ha de haber un sistema de recompensas.  Este sistema conformará <strong>un ciclo de gratificación</strong>. Cabe recordar que una regla de recompensa puede referirse a mecánicas, pero también a elementos de la ficción. Veamos <strong>un ejemplo</strong> del mismo Vincent Baker:</p>
<blockquote><p>Cuando subas de nivel 2 a nivel 3, ganas 2d6 de puntos de golpe. Si tu personaje sirve a algún rey, el rey te otorgará un pedazo de tierra.</p></blockquote>
<p>Como vemos en el ejemplo, un sistema de reglas puede utilizar sus recompensas para otorgar elementos no-mecánicos. De esta forma, <strong>los elementos &#8220;narrativos&#8221; pueden también considerarse recursos</strong>.</p>
<p>De una forma más teórica, <strong>los ciclos</strong> de un sistema de recompensas son los siguientes:</p>
<p>Los personajes toman acciones efectivas que:</p>
<ol style="list-style-type: lower-alpha;">
<li>Agotan, restauran, construyen o cambian sus recursos.</li>
<li>Cambian sus circunstancias, a veces solo de manera inmediata, a veces profundamente.</li>
</ol>
<p>Los recursos de los personajes:</p>
<ol style="list-style-type: lower-alpha;">
<li>Brindan amplitud y profundidad a sus rangos de acciones efectivas.</li>
<li>Estos también pueden cambiar sus circunstancias, de manera inmediata o profunda.</li>
</ol>
<p>Las circunstancias de los personajes:</p>
<ol style="list-style-type: lower-alpha;">
<li>Restringen sus acciones efectivas.</li>
<li>Pueden cambiar sus recursos.</li>
</ol>
<p>Son por tanto, <strong>ciclos de efectividad, recursos y posicionamiento en la ficción</strong>. Por otro lado, los ciclos de recompensas son diferentes en función del jugador. Dados unos determinados intereses, habrá unos ciclos u otros.</p>
<h3>¿Qué es lo que quiere el jugador?</h3>
<p>Los intereses son muy extensos, pero <strong>algunos ejemplos</strong> pueden ser:</p>
<ul>
<li>Un ciclo mecánico, por ejemplo: subir de nivel.</li>
<li>Un ciclo narrativo, por ejemplo: completar el objetivo de la aventura.</li>
<li>También, un ciclo dramático: cerrar la historia personal de su PJ con un final bien definido.</li>
<li>O incluso, las veces que se felicita con otros por lo bien que juegan.</li>
</ul>
<p>Es decir, se refiere a lo que el jugador considera como <strong>un refuerzo positivo y que le incentiva a continuar</strong>. Como es obvio, puede haber disonancias entre los distintos intereses de cada jugador. Adicionalmente, también es obvio que los jugadores disfrutarán más de un ciclo de recompensas de un juego que se adecue a sus preferencias.</p>
<p>¿Es el sistema de recompensas y sus ciclos lo único que hace disfrutar al jugador? Desde luego que no. <strong>Los elementos estéticos y de la ambientación son también importantes</strong>. Sin embargo, la naturaleza de la economía de recompensas de un juego de rol es un criterio notable para clasificarlo y evaluarlo.</p>
<h2>El sistema de recompensas es el sistema de juego</h2>
<p>Ron Edwards lo califica como <em>&#8220;el juego completo&#8221;</em>. Vincent Baker nos dice que es <em>&#8220;el ciclo de repetición más largo del  juego&#8221;</em>.</p>
<p>Podríamos ir un paso más allá. A la hora de <strong>dirigir o preparar una partida</strong>, podemos tener en cuenta el sistema de recompensas. O incluso crear un flujo de intervenciones como directores de juego encaminadas a gratificar a la mesa.</p>
<p>Para mí este tema me resulta apasionante, tanto para el análisis como para dirigir partidas de rol. Entonces, dada una economía de recompensas, <strong>¿crees que es un buen criterio de evaluación, dirección y diseño?</strong></p>
<p>¡Espero que te haya gustado! Me encantaría debatir contigo este tema en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>. ¡Nos vemos en otro artículo!</p>
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		<title>La dirección de juegos de rol y sus grandes Ideas</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-ideas/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Sep 2018 18:25:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Elementos clave de los juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Grandes ideas de los juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[La dirección de juegos de rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es muy posible que cada director tenga su visión personal sobre la dirección de juegos de rol. Sin embargo, a lo largo del tiempo se ha ido formando una cultura alrededor de esta noble afición. El material de juego y sus añadidos transmiten un conocimiento que es leído e interpretado por nosotros, los aficionados. Los conceptos...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Es muy posible que <strong>cada director tenga su visión personal sobre la dirección de juegos de rol</strong>. Sin embargo, a lo largo del tiempo se ha ido formando una cultura alrededor de esta noble afición. El material de juego y sus añadidos transmiten un conocimiento que es leído e interpretado por nosotros, los aficionados.</p>
<h2>Los conceptos centrales de la dirección de juegos de rol</h2>
<p>A parte de leer, ciertos individuos hacen el esfuerzo de reflexionar en qué consiste dirigir y cuáles son aquellos elementos que lo definen. Y algunos de ellos lo dejan por escrito. Aun así, hay tantas formas de jugar que <strong>una única teoría tan solo sería una instantánea y no la película completa</strong>.</p>
<p>De esa forma, <strong>teorizando no se puede hacer una justicia completa a los juegos de rol</strong>. Todo intento de teorizar no sería más que una fotografía más en la complejidad estroboscópica que supone el rol.</p>
<p>Por tanto, esta sería una visión o &#8216;instantánea&#8217; más. En este caso cabe mencionar el esfuerzo de <a href="https://theangrygm.com/">The Angry GM</a>, el cual es el responsable de definir estos conceptos de esta manera.  Como crítica, podríamos decir que<strong> hace mucho más énfasis en los juegos de rol tradicionales</strong> que en el resto.</p>
<p><img data-attachment-id="1835" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-ideas/la-direccion-de-juegos-de-rol-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-2.jpg?fit=637%2C367&amp;ssl=1" data-orig-size="637,367" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="la-direccion-de-juegos-de-rol-2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-2.jpg?fit=300%2C173&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-2.jpg?fit=637%2C367&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-1835 size-full" style="border: 5px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-2.jpg?resize=637%2C367&#038;ssl=1" alt="Con las definiciones conseguimos estudiar las grandes ideas de la dirección en juegos de rol." width="637" height="367" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-2.jpg?w=637&amp;ssl=1 637w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-2.jpg?resize=300%2C173&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 637px) 100vw, 637px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2>Las grandes Ideas: definiciones generales</h2>
<h3>¿Qué es un juego de rol?</h3>
<p>Un juego de rol <strong>es un <em>juego </em>donde los jugadores asumen el <em>rol</em> de personajes ficticios en un universo hipotético</strong>. Los jugadores intentan tomar decisiones que sienten que sus personajes tomarían. Estas decisiones son tomadas como si los personajes y el universo fueran reales. Las acciones están basadas en las motivaciones y objetivos de los personajes. Los resultados de esas decisiones <em>se juegan</em>, floreciendo así nuevas decisiones.</p>
<h3>La regla más importante en un juego de rol</h3>
<p>Esta regla consiste en <strong>el proceso básico durante la partida:</strong></p>
<ol>
<li>Primero, el director de juego presenta una situación a los jugadores.</li>
<li>Después, los jugadores se proyectan en sus personajes y deciden desde ahí el curso de acción.</li>
<li>Finalmente, el director de juego determina el <em>output</em> de esas decisiones y describe los resultados.</li>
<li>Esto último se convierte en una nueva situación a la que tienen que reaccionar de nuevo los jugadores.</li>
</ol>
<h3>El papel de las reglas</h3>
<p>La mayoría de las reglas existen para ayudar al director de juego. <strong>Le aportan <em>feedback</em> para determinar el resultado de acciones en condiciones de incertidumbre</strong>. Deberían estar diseñadas con un equilibrio entre consistencia y variabilidad. De esa manera, los jugadores podrán anticiparse razonablemente sin dejar de sorprenderse.</p>
<h2>El director de juego y la dirección de juegos de rol</h2>
<h3>¿Qué es un director de juego?</h3>
<p>El director de juego no solo es un jugador, él o ella <strong>es parte del sistema de juego</strong>. A su vez, él o ella es una mecánica del juego. Su existencia se debe a que solo una mente creativa y humana es capaz de responder a cualquier acción o decisión que puedan imaginar los jugadores. Su rol más importante es facilitar elecciones libres a la par que las responde.</p>
<h3>¿Es divertida la dirección de juegos de rol?</h3>
<p>Hemos dicho que su rol principal es facilitar la buena jugabilidad para sus jugadores. Sin embargo, eso no significa que su experiencia no pueda ser satisfactoria. <strong>Muchos directores de juego disfrutan de las siguientes cosas</strong>:</p>
<ul>
<li>Entreteniendo a sus amigos.</li>
<li>Ser el centro de atención.</li>
<li>Las oportunidades para la expresión creativa.</li>
<li>Las sorpresas de una narrativa impredecible.</li>
<li>El reto de tener que responder a cada acción de modo que mueva el juego hacia adelante y sea satisfactorio.</li>
</ul>
<h3>Los principios del director de juego</h3>
<p>El núcleo de la actividad de un director de juego es facilitar la toma de decisiones y la lidia con las consecuencias. El DJ <strong>debe centrar la dirección de juegos de rol en ser justo y consistente</strong>. Si esto último lo consigue, se alcanzan los siguientes objetivos:</p>
<ul>
<li>Mostrar la conexión entre acciones y consecuencias.</li>
<li>Los jugadores podrán tomar buenas decisiones.</li>
<li>Proveer motivaciones y objetivos para esas decisiones.</li>
<li>Establecer un buen marco de juego donde la narrativa sea disfrutable.</li>
</ul>
<p><img data-attachment-id="1840" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-ideas/la-direccion-de-juegos-de-rol-4/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-4.jpg?fit=1600%2C720&amp;ssl=1" data-orig-size="1600,720" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="la-direccion-de-juegos-de-rol-4" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-4.jpg?fit=300%2C135&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-4.jpg?fit=640%2C288&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-1840 size-large" style="border: 5px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-4.jpg?resize=640%2C288&#038;ssl=1" alt="Continuamos hablando sobre la dirección de juegos de rol. Con las definiciones podemos comprender los Grandes Estilos." width="640" height="288" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-4.jpg?resize=1024%2C461&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-4.jpg?resize=300%2C135&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-4.jpg?resize=768%2C346&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-4.jpg?resize=850%2C383&amp;ssl=1 850w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-4.jpg?w=1600&amp;ssl=1 1600w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-4.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2>Los sombreros del director de juego</h2>
<h3>Sombrero #1 Dirigir la partida</h3>
<p>Cuando el director de juego dirige la partida, presenta situaciones, determina resultados y presenta las consecuencias de los resultados. También mueve la acción de una escena a otra, provee objetivos y resolución para los mismos. Esta <strong>es la actividad principal de un DJ</strong> en la dirección de juegos de rol.</p>
<h3>Sombrero #2 Administrar el juego</h3>
<p>Cuando el director de juego está administrando,<strong> gestiona los aspectos organizativos y sociales del juego</strong>. De ese modo funciona esencialmente como el entrenador de un equipo de fútbol. El director de juego tendrá que lidiar con problemas interpersonales, acontecimientos disruptivos del juego, y otros problemas de carácter social. Esto es algo que acaba haciendo casi todo director de juego, por mucho que los jugadores ayuden en esta tarea.</p>
<h3>Sombrero #3 Crear el juego</h3>
<p>Crear es una de las partes más bellas de dirigir rol. El director de juego tiene <strong>el sombrero creador en la preparación cuando está fuera de la mesa, y en la improvisación cuando está en ella</strong>. Cuando en la dirección de juegos de rol se habla de crear, significa que el director de juego está haciendo lo siguiente:</p>
<ul>
<li>Crear nuevas escenas, situaciones, aventuras, objetivos, personajes, o incluso reglas.</li>
</ul>
<h2>Las habilidades mínimas de un director de juego</h2>
<h3>Narración</h3>
<p>Es la <strong>habilidad de presentar información clara, concisa y útil</strong>. De esta manera conseguiremos que nuestros jugadores tomen buenas decisiones en el juego. Incluye también describir situaciones donde los PJs están enfrentándose a algo, así como las transiciones entre escenas.</p>
<h3>Adjudicación</h3>
<p>Ya hablamos <a href="https://rolosofo.com/2018/08/adjudicacion-en-juegos-de-rol/">en profundidad</a> de este preciado arte. Es <strong>la habilidad para determinar el resultado y consecuencias de una acción cualquiera del PJ</strong>. El director de juego debe saber del PJ qué quiere y cómo lo quiere conseguir. El director de juego ahí deberá decidir: si bien adjudicar mediante narración o si previamente se requieren las reglas. Muchas de las acciones requerirán por parte del DJ interpretaciones o juicios sobre la acción, la situación y las mecánicas.</p>
<p><img data-attachment-id="1848" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-ideas/la-direccion-de-juegos-de-rol-5/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-5.jpg?fit=632%2C362&amp;ssl=1" data-orig-size="632,362" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="la-direccion-de-juegos-de-rol-5" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-5.jpg?fit=300%2C172&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-5.jpg?fit=632%2C362&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-1848 size-full" style="border: 5px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-5.jpg?resize=632%2C362&#038;ssl=1" alt="Todos estos conceptos sobre la dirección de juegos de rol nos ayudarán a entender mejor cómo funciona una partida." width="632" height="362" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-5.jpg?w=632&amp;ssl=1 632w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-5.jpg?resize=300%2C172&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 632px) 100vw, 632px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2>La estructura de una partida</h2>
<h3>Acciones</h3>
<p>La acción <strong>es la unidad mínima durante una partida</strong>. Cabe decir que también puede referirse a diálogos, vida interior, etcétera. La acción comienza cuando el jugador declara una acción para su personaje. Esta incluirá una intención y un método de conseguirla. Entonces el director de juego resolverá la acción, describirá el resultado y determinará las consecuencias que hayan podido cambiar el mundo. Normalmente, la descripción del resultado y la consecuencia proveerán una nueva situación para la siguiente acción.</p>
<h3>Escenas y encuentros</h3>
<p>Las acciones suceden en el contexto de escenas y encuentros. <strong>Suelen comenzar con una cuestión dramática</strong> del tipo <em>&#8216;¿conseguiremos sobrevivir?&#8217;, &#8216;¿convenceremos al Rey?&#8217;, &#8216;¿son los PJs lo que creen ser?&#8217;</em>. Estas preguntas suelen estar vinculadas con las motivaciones y objetivos de los PJs. En esta escena o encuentro se juegan una serie de acciones hasta que la cuestión dramática queda resuelta o pospuesta. Finalmente, el director de juego provee una transición hacia la siguiente escena o encuentro.</p>
<h3>Aventuras</h3>
<p>Se trata de<strong> una serie de escenas o encuentros que pretenden contar una historia</strong>. Como dijimos, esta es una visión clásica de la dirección de juegos de rol. Las aventuras comienzan con una motivación u objetivo. De ese modo los jugadores intentan satisfacer dicha motivación o cumplir el objetivo a lo largo de la aventura. Bien tengan éxito o fracasen, la aventura terminará dado un tiempo.</p>
<h3>Sesiones</h3>
<p>No forman parte de la estructura de la aventura, son más bien una meta-estructura. <strong>Es el periodo de tiempo real durante el cual los jugadores juegan a rol</strong>. Una aventura puede consistir en varias sesiones o puede acontecer en solo una (<em>oneshot</em>).</p>
<h3>Campaña</h3>
<p>Tampoco forma parte de la estructura de aventura <em>per se</em>. <strong>Es la suma total de sesiones involucrando algún tipo de continuidad entre las aventuras</strong>. En las campañas también suele subyacer una línea narrativa común. Este tipo de estructura permite arcos de personaje más trabajados y la conquista de objetivos personales (tanto a nivel de jugador como de personaje).</p>
<p><img data-attachment-id="1852" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-ideas/la-direccion-de-juegos-de-rol-6/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-6.jpg?fit=600%2C338&amp;ssl=1" data-orig-size="600,338" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="la-direccion-de-juegos-de-rol-6" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-6.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-6.jpg?fit=600%2C338&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-1852 size-full" style="border: 5px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-6.jpg?resize=600%2C338&#038;ssl=1" alt="Saber el tipo de estructuras y elementos narrativos promueven una mayor comprensión de la dirección de juegos de rol." width="600" height="338" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-6.jpg?w=600&amp;ssl=1 600w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-6.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2>Estructura narrativa</h2>
<h3>Objetivo</h3>
<p>Un objetivo <strong>es algo que el jugador o PJ quiere completar y que realmente puede conseguirlo</strong>. En la dirección de juegos de rol, para que algo sea considerado un objetivo tiene que poder alcanzarse. No solo eso, sino que además, el jugador debe ser consciente de que lo ha conseguido. Por supuesto, esto no significa que el objetivo se vaya a conseguir siempre.</p>
<h3>Motivación</h3>
<p>La motivación <strong>impulsa al personaje o jugador a llegar a una determinada meta</strong>. Por tanto, la motivación <strong>representa las razones que subyacen al deseo de un objetivo</strong>. Las motivaciones dan también razones para seguir luchando por objetivos. Podría ser que un personaje no tuviera motivaciones sino un gran objetivo a largo plazo. Esto significaría que una vez conseguido se quedaría sin objetivo. Sin embargo, las motivaciones no se extinguen por conseguir objetivos.</p>
<h3>Tensión</h3>
<p>La tensión es todo un arte y cuando surte efecto es algo muy preciado en la dirección de juegos de rol. Esta <strong>representa el nivel de incertidumbre que tienen los jugadores antes de un resultado y cómo dicha incertidumbre les afecta</strong>. En otras palabras, es cómo afecta el grado de incertidumbre a los jugadores. En situaciones de alta tensión, los jugadores pueden percibir esa incertidumbre o simplemente saber la importancia del resultado.</p>
<h3>Conflicto</h3>
<p>El conflicto <strong>acontece cuando ciertos objetivos, motivaciones o deseos se confrontan con algo</strong> de tal manera que no pueden lograrse sin superar dicha confrontación. Los tres tipos de conflicto clásicos son:</p>
<ul>
<li><strong>Externos</strong>: son aquellos objetivos y motivaciones poseídos por distintos individuos, fuerzas, grupos u otros elementos de la historia.</li>
<li><strong>Dentro del grupo:</strong> suceden cuando hay conflictos entre los integrantes del grupo de PJs.</li>
<li><strong>Internos:</strong> están definidos por aquellos conflictos entre deseos de un único individuo.</li>
</ul>
<h3>Clímax</h3>
<p>Es el punto <strong>donde debería haber más tensión en la historia, el cual adviene justo antes del desenlace</strong>. Normalmente, el clímax es ese momento donde se determina la resolución de la aventura. Las escenas y adjudicaciones bien diseñadas también tienen sus propios clímax.</p>
<h3>Resolución</h3>
<p>Es la <strong>parte de la escena, aventura o acción que viene después del clímax</strong>. Durante la resolución vemos el resultado y consecuencias finales. Usualmente, durante la resolución hay un epílogo en el que los jugadores liberan la tensión que todavía les pueda quedar.</p>
<h3>Ritmo</h3>
<p>Hace referencia <strong>al flujo de tensión así como a la velocidad correcta de narración de los hechos ficcionales</strong>. Con el ritmo conseguimos acabar las escenas en el momento ideal así como la sesión o aventura. Una historia con ritmo rápido suele tener una tensión alta, mientras que en una con un ritmo lento sucede lo contrario. El arte del ritmo <strong>también consiste en manejar las subidas y bajadas de implicación o interés, llevando la aventura a buen puerto.</strong></p>
<h2><img data-attachment-id="1855" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-ideas/la-direccion-de-juegos-de-rol-7/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-7-e1536597904925.jpg?fit=661%2C370&amp;ssl=1" data-orig-size="661,370" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="la-direccion-de-juegos-de-rol-7" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-7-e1536597904925.jpg?fit=300%2C168&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-7-e1536597904925.jpg?fit=640%2C358&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-1855 size-full aligncenter" style="border: 5px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-7-e1536597904925.jpg?resize=640%2C358&#038;ssl=1" alt="Por último, unos buenos elementos narrativos para comprender bien la dirección en juegos de rol." width="640" height="358" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-7-e1536597904925.jpg?w=661&amp;ssl=1 661w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-7-e1536597904925.jpg?resize=300%2C168&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></h2>
<h2>Elementos narrativos</h2>
<h3>Historia</h3>
<p>La historia <strong>es la suma de todos los elementos narrativos durante la partida</strong>. En función del tipo de preferencias, habrá un ánimo de los jugadores para que esa historia <em>cuadre </em>o sea de calidad. <strong>En aquellos casos donde no sea importante cuadrar la historia, se jugará a <em>crear ficción</em></strong>. Una historia clásica contendría los objetivos, la confrontación, el clímax y la resolución. De todas formas, esto último también puede conseguirse a nivel de escena y no de historia.</p>
<h3>Ambientación</h3>
<p>La ambientación <strong>es el mundo o universo hipotético donde viven los PJs y donde la historia toma lugar</strong>. Todo lo que no sean los PJs puede considerarse parte de la ambientación. Suelen consistir en un espacio físico con su propia historia, costumbres, cultura, política y sociedad. Distintas ambientaciones propician distintas formas de jugar y vivir la experiencia.</p>
<h3>Tema</h3>
<p>Consiste en <strong>los conceptos e ideas que existen como subtexto de la historia</strong>. La mayoría de los temas representan conflictos que son considerados asuntos centrales de la experiencia humana. El juego o la historia pueden proveer un marco de referencia para explorar o discutir sobre esos conflictos a través de la experiencia de jugar.</p>
<h3>Tono</h3>
<p>El tono <strong>representa los sentimientos o emociones</strong> habituales que son evocados por la historia, el juego, o una escena. Aunque una determinada ambientación promueve unos tonos concretos, se puede cambiar el tono de escena en escena. Normalmente será esa mezcla de tonos la que dará el tono general de la historia. Una disonancia en el tono sucede cuando un elemento de la historia evoca un tono drásticamente diferente del resto.</p>
<p><img data-attachment-id="1858" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-ideas/la-direccion-de-juegos-de-rol-8/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-8.jpg?fit=1280%2C720&amp;ssl=1" data-orig-size="1280,720" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="la-direccion-de-juegos-de-rol-8" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-8.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-8.jpg?fit=640%2C360&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-1858 size-large" style="border: 5px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-8.jpg?resize=640%2C360&#038;ssl=1" alt="Hemos llegado al final, explorando las grandes ideas de la dirección de juegos de rol." width="640" height="360" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-8.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-8.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-8.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-8.jpg?resize=850%2C478&amp;ssl=1 850w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-8.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2>La dirección de juegos de rol, expuesta a través de sus grandes Ideas</h2>
<p>Son unas cuantas definiciones, ¿verdad? Siempre he agradecido <strong>la claridad de las ideas</strong> y creo que estas definiciones son realmente útiles por los siguientes motivos:</p>
<ul>
<li>Primero, nos ayuda a saber qué elementos hay en una partida, pues puede que se nos haya pasado más de uno y no lo tengamos en cuenta al dirigir.</li>
<li>Segundo, nos ayuda a través de la definición a figurarnos cómo serían estas ideas en la práctica.</li>
<li>Y tercero, promueve una comprensión sobre los juegos de rol que siempre ayudará a la dirección de juego.</li>
</ul>
<p>¡Ése es el poder del conocimiento rolero! <strong>Saber permite hacer; y saber más, a hacer mejor</strong>. ¿Qué opinas de estas definiciones sobre la dirección de juegos de rol? Me encantaría conocer tu opinión acerca de estas grandes Ideas. Ya sabes que me tienes a tu disposición tanto en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a> como en <a href="https://plus.google.com/u/0/+Rol%C3%B3sofo">Google+</a>.</p>
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		<title>Taxonomía de jugadores de rol (y directores)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Sep 2018 16:57:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[clasificación jugadores de rol]]></category>
		<category><![CDATA[taxonomía de jugadores de rol]]></category>
		<category><![CDATA[tipos de jugador de rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Enarbolar una taxonomía de jugadores de rol implicará determinar las motivaciones de una persona a la hora de jugar. Por tanto, los tipos de jugador y director configuran un tipo de experiencia en función de sus motivaciones. Estos intereses pueden dividirse en distintos objetivos según el tipo de experiencia lúdica (o no-lúdica). Una taxonomía de...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Enarbolar una taxonomía de jugadores de rol implicará determinar las motivaciones de una persona a la hora de jugar. Por tanto, los tipos de jugador y director configuran <strong>un tipo de experiencia en función de sus motivaciones</strong>. Estos intereses pueden dividirse en distintos objetivos según el tipo de experiencia lúdica (o no-lúdica).</p>
<h2>Una taxonomía de jugadores de rol a nivel general</h2>
<p>La clásica tensión entre <em>story-driven </em>y<em> character-driven</em> (centrado en la historia vs. centrado en los personajes) nos da una <strong>clasificación preliminar</strong>. Además, también entra en la ecuación aquello que quiere el jugador como jugador (para sí mismo).</p>
<p>Aunque la división <strong>siempre es desde punto de vista de la persona real</strong> (el jugador), un jugador puede moverse para la historia, para su personaje o para sí mismo. De esta manera, las motivaciones pueden clasificarse en tres grandes categorías:</p>
<ul>
<li>Lo que demanda la historia</li>
<li>Aquello que desea el personaje</li>
<li>Lo que quiere el jugador</li>
</ul>
<p>Un jugador puede desear <strong>que su personaje triunfe siempre que pueda</strong>, evitando a toda costa que sufra o que su poder se vea mermado. Esa motivación estaría claramente orientada al jugador. Sin embargo, si atendemos al personaje, <strong>a lo mejor tenemos que tomar una decisión no-óptima debido a la idiosincrasia del propio PJ</strong>. Esto último sería un enfoque más hacia el personaje.</p>
<p>Por otra parte, puede que ni los intereses del jugador o el personaje sean lo importante. En ese caso, <strong>el jugador optaría por lo más conveniente para la historia, promoviendo su coherencia y calidad</strong>. A pesar de que estas motivaciones no son totalmente excluyentes, existe una tensión o conflicto entre los intereses de la historia, del personaje y del jugador.</p>
<h3>Taxonomía de jugadores de rol, sí, pero&#8230; ¿Y los directores?</h3>
<p>A pesar de que un <strong>director de juego</strong> es un jugador, estos también pueden clasificarse:</p>
<ul>
<li><strong>Edificantes:</strong> están ahí para los jugadores, para empoderarlos.</li>
<li><strong>Obstructivos:</strong> están constantemente poniendo retos a los jugadores para ver cómo los superan.</li>
<li><strong>Narrativos:</strong> centrados en la historia. Quieren ir alcanzando puntos clave en la trama.</li>
<li><strong>Experimentales:</strong> quieren encontrar el “momento”. Para ellos no se trata de llegar desde A hasta B, sino de decir <em>&#8216;tenemos un momento aquí, vamos a explorarlo&#8217;</em>. Una de sus preguntas clave es: <em>&#8216;¿cómo conseguimos sacar algo de este momento?&#8217;</em>.</li>
</ul>
<p>Otra vez, <strong>estos tipos de director no son excluyentes entre sí</strong>. Una sola partida de rol puede tener intervalos de tiempo donde se toquen los cuatro tipos. Estos son los directores de juego más habituales, pero existen otros.</p>
<p><img data-attachment-id="1770" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3.jpg?fit=670%2C291&amp;ssl=1" data-orig-size="670,291" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="taxonomia-de-jugadores-de-rol-2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3.jpg?fit=300%2C130&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3.jpg?fit=640%2C278&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-1770 size-full" style="border: 5px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3.jpg?resize=640%2C278&#038;ssl=1" alt="Continuamos con la taxonomía de jugadores de rol." width="640" height="278" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3.jpg?w=670&amp;ssl=1 670w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3.jpg?resize=300%2C130&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2></h2>
<h2>Una clasificación más granular del maestro Robin D. Laws</h2>
<p>Esta taxonomía <strong>puede ser perfectamente derivada de las tres motivaciones básicas</strong> (historia, personaje y jugador). La taxonomía de jugadores de rol se vuelve aquí cada vez más concreta. Los tipos de jugador según Robin D. Laws son los siguientes:</p>
<ul>
<li><strong>Power-gamer</strong>: quiere hacer de su personaje algo más grande, más poderoso y más rico. Tiende a ver su PJ como una abstracción, como una colección de poderes o talentos. Presta mucha atención a las reglas, especialmente para encontrar <em>exploits</em> o vulnerabilidades en el sistema de juego.</li>
<li><strong>Patea-culos:</strong> elige un personaje para combatir con independencia de si está optimizado o no. Desea mostrar su superioridad marcial sobre otros y busca ocasiones para desafiarlos. Puede que atienda a las reglas, pero no es su objetivo principal.</li>
<li><strong>Táctico: </strong>le gustan los problemas complejos y realistas. Desea conocer las reglas y la interpretación del DJ sobre las mismas. Necesita un mundo coherente y consistente para que sus intrincadas decisiones tengan efecto. Este tipo de jugador encuentra su satisfacción con obstáculos lógicos estimulantes.</li>
</ul>
<h4>Power-gamer, patea-culos y táctico están muy orientados a los deseos del jugador.</h4>
<ul>
<li><strong>Especialista: </strong>suele jugar siempre un arquetipo de personaje concreto en cada juego. Es el caso de aquel jugador que siempre quiere sentirse un ninja o un científico. El especialista desea que las reglas favorezcan a ese arquetipo de personaje.</li>
<li><strong>Actor del método: </strong>cree que los juegos de rol son un medio para la expresión personal. Se identifica fuertemente con su personaje y considera que a veces es necesario crearse PJs radicalmente distintos. Suele basar sus decisiones a través del entendimiento que tiene de la psicología de su personaje. Cuando las reglas obstaculizan esos intereses puede verse frustrado. Es alguien que disfruta mucho en situaciones que ponen a prueba la personalidad de su PJ.</li>
<li><strong>Contador de historias: </strong>tiende a estar más interesado en participar y colaborar para crear una historia parecida a una novela o una película. Será habitualmente rápido en comprometerse si la historia avanza, y se aburrirá si hay mucha planificación. Suele estar satisfecho si la trama progresa y la acción está en movimiento.</li>
<li><strong>Jugador casual: </strong>normalmente le incomoda ser el centro de atención. Muchas veces juegan porque el resto así lo ha decidido. Les gusta el aspecto social del rol y pueden ser clave para una buena dinámica del grupo. No sería bueno forzarlos a que aprendan las reglas, conozcan a su PJ o se impliquen en grandes planificaciones.</li>
</ul>
<h4>El actor del método está orientado a los deseos del personaje, mientras que el contador de historias hacia la historia. El especialista y el jugador casual tienen una clasificación más difusa.</h4>
<p><img data-attachment-id="1771" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3-1.jpg?fit=825%2C556&amp;ssl=1" data-orig-size="825,556" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="taxonomia-de-jugadores-de-rol-3" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3-1.jpg?fit=300%2C202&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3-1.jpg?fit=640%2C431&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-1771 aligncenter" style="border: 5px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3-1.jpg?resize=500%2C337&#038;ssl=1" alt="Hay muchos puntos de vista acerca de una taxonomía de jugadores de rol." width="500" height="337" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3-1.jpg?w=825&amp;ssl=1 825w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3-1.jpg?resize=300%2C202&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol-3-1.jpg?resize=768%2C518&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2>Más puntos de vista: otras taxonomías de jugadores de rol</h2>
<p>Una de las taxonomías <strong>más antiguas</strong> es la de Gary Allen en su libro <em>Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds </em>(1983). Según el autor, los tipos de jugador se clasifican de la siguiente manera <strong>en función de sus motivaciones</strong>:</p>
<ul>
<li><strong>Educación:</strong> aprender cosas nuevas.</li>
<li><strong>Evasión:</strong> liberarse de las constricciones de la vida real y sumergirse en la fantasía.</li>
<li><strong>Eficacia:</strong> ejercer control y maestría.</li>
<li><strong>Sociabilidad:</strong> compañía, camaradería y amistad.</li>
</ul>
<h3>Bartle también sirve para una taxonomía de jugadores de rol</h3>
<p>Richard Bartle diseñó la siguiente clasificación en 1996. <strong>Era originalmente para los videojuegos en línea</strong>, pero puede servir para los jugadores de rol.</p>
<ul>
<li><strong>Socializadores:</strong> lo que más desean es interactuar con los jugadores.</li>
<li><strong>Asesinos:</strong> disfrutan actuando <em>contra</em> los jugadores, enfocándose en el aspecto competitivo pero también en roles de mentor y aprendiz.</li>
<li><strong>Cumplidores:</strong> quieren actuar en el mundo, lograr cosas y adquirir recursos.</li>
<li><strong>Exploradores:</strong> quieren <em>interactuar </em>con el mundo, descubrir los confines del juego y sus secretos.</li>
</ul>
<h2>Unos cuantos arquetipos más (algunos muy divertidos)</h2>
<p>Los siguientes tipos se pueden clasificar en más de una taxonomía de jugadores de rol. Son similares, pero <strong>tienen unos matices que los hacen únicos y a veces hilarantes</strong>. Estos arquetipos se han ido recogiendo de distintos manuales y libros a lo largo de la <a href="https://rolosofo.com/2018/06/historia-de-los-juegos-de-rol-1973-2017/">Historia de los Juegos de Rol</a>, como por ejemplo <em>Dungeon Master&#8217;s Guide</em> y <em>Strike Force</em>.</p>
<ul>
<li><strong>Instigador:</strong> le divierte que suceda algo interesante con independencia de que sea lógico o no. Intentará provocar dichas situaciones siempre que pueda.</li>
<li><strong>Copista:</strong> le gusta recrear un personaje que haya visto en una novela o película. A veces incluso con personajes estrambóticos como &#8216;un clon de Batman&#8217; o &#8216;el heredero de Spider-Man&#8217;.</li>
<li><strong>Demonio del género:</strong> quiere modelar a su PJ y la historia con los tropos exactos del género. Se suele molestar si el director de juego no es fiel a los mismos.</li>
<li><strong>Romántico:</strong> se centra en las relaciones interpersonales entre personajes y en su carácter seductor.</li>
<li><strong>Masacrador:</strong> intenta matar a todo lo que se mueve, sin dar explicación alguna.</li>
<li><strong>Estrella: </strong>necesita ser siempre el centro de atención. Cuando es director de juego es algo más tolerable, pero como jugador es altamente disruptivo para el resto de la mesa.</li>
<li><strong>Discutidor de reglas:</strong> le encanta discutir. Por tanto, siempre buscará oportunidades para demostrar que su interpretación sobre las reglas es la mejor para el grupo. Muchas veces disfrutará más discutiendo que jugando.</li>
<li><strong>Profesional maestro:</strong> quiere que su PJ sea el mejor en su campo, el mejor del mundo. Puede cambiar de profesión en otra partida, pero siempre querrá ser el mejor de la Historia en su campo.</li>
<li><strong>Trágico:</strong> desea que su personaje sufra y le gusta explorar ese tipo de escenas.</li>
</ul>
<h2>¡No solo hay una taxonomía de jugadores de rol!</h2>
<p>Como has podido ver, <strong>hay muchas formas de clasificar en la ciencia taxonómica rolera</strong>. Sin embargo, la mayoría de los arquetipos pueden clasificarse con las tres primeras categorías: <strong>historia, personaje y jugador</strong>. Todos esos arquetipos son reducibles a esas tres categorías debido a la evidencia entre sus similitudes.</p>
<p>Cabe decir que este conocimiento es para mí muy valioso a la hora de comprender los juegos de rol. A la hora de mejorar, <strong>tal vez no sea algo tan directo como una técnica</strong> de preparación o improvisación, <strong>pero entender siempre nos dará más herramientas para nuestro juego.</strong></p>
<p>Me encantaría <strong>debatir contigo</strong> esta taxonomía de jugadores de rol y que me cuentes tus experiencias al respecto. ¿Qué tipo de jugador y director eres tú? ¿Cuáles son los que más te gustan o los que más detestas? Si te apetece, ¡ya sabes que me tienes en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a> y<a href="https://plus.google.com/u/0/+Rol%C3%B3sofo"> Google+</a>!</p>
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		<title>La teoría GNS en juegos de rol: ¡conócela!</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/08/la-teoria-gns/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Aug 2018 17:54:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[agendas creativas rol]]></category>
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		<category><![CDATA[la teoría GNS]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La teoría GNS se basa en tres paradigmas que representan tres agendas creativas fundamentales: Gamist (ludista), Narrativist (narrativista) y Simulationist (simulacionista). Una agenda creativa sería un objetivo del jugador al jugar. Según esta teoría, todos los objetivos en un juego de rol se pueden reducir a esas tres agendas. Historia de la teoría GNS y sus...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La teoría GNS se basa en tres paradigmas que representan tres agendas creativas fundamentales: <strong>Gamist</strong> (ludista), <strong>Narrativist</strong> (narrativista) y <strong>Simulationist</strong> (simulacionista). Una agenda creativa sería un objetivo del jugador al jugar. Según esta teoría, todos los objetivos en un juego de rol se pueden reducir a esas tres agendas.</p>
<h2>Historia de la teoría GNS y sus críticas</h2>
<p>Se desarrolló a partir del Threefold Model. Ese modelo definía los tres paradigmas de los juegos de rol como Drama, Simulación y Juego. El Threefold Model se desarrolló alrededor de 1997 cuando Mary Kuhner acuñó el nombre<em> </em>y diseñó los principios preliminares.</p>
<p>En su artículo <em><a href="http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html">El sistema importa</a>, </em>Ron Edwards afirmó que <strong>todos los participantes en partidas de rol tenían tres objetivos mutuamente excluyentes</strong>. Según él, sería un error que un juego de rol intentase satisfacer esos tres deseos al mismo tiempo. Más tarde, Edwards descartaría su propia teoría GNS en favor del <a href="https://rolosofo.com/2017/03/sobre-el-big-model/">Big Model</a>, que recontextualizaba y redefinía aspectos problemáticos de la misma.</p>
<p><strong>Algunas de las críticas</strong> a la teoría GNS fueron que los juegos de rol son inherentemente frívolos. Cualquier intento de someterlos a un análisis artístico o técnico sería un mero pseudo-intelectualismo. Otras fueron que no explicaba nada acerca del comportamiento de los jugadores y que solo definía caminos muy limitados para diseñar juegos de rol.</p>
<p>Seguramente su mayor crítico fue Brian Gleichman. Estaba de acuerdo en que los juegos de rol contenían elementos de ludismo, narrativismo y mundos simulados. Pero <strong>argumentaba que la teoría GNS establecía arbitrariamente solo esos tres objetivos en los juegos de rol</strong>. Los componentes clásicos eran sin duda esos: desafío (ludismo), historia (narrativismo) y consistencia (simulacionismo). Sin embargo, según él no todos los objetivos podían reducirse a esos tres paradigmas y mucho menos eran excluyentes entre sí.</p>
<h2>¿Es útil la teoría GNS? ¡Juzga tú mismo!</h2>
<p>La teoría sostiene que todos los participantes de un juego de rol tienen unos <strong>objetivos y comportamientos reducibles a tres categorías</strong>: Ludista, Narrativista y Simulacionista.</p>
<ul>
<li>Gamist (ludista): se basa en <strong>aquellas decisiones que resolverán el problema de la forma más efectiva</strong>. Es muy común en aquellas partidas donde hay gran cantidad de combates. <em>Dungeons and Dragons </em>es habitualmente considerado un juego de rol que promueve un estilo ludista.</li>
<li>Narrativist (narrativista): se basa en <strong>aquellas decisiones que propiciarán una mejor historia dramática</strong> o seguirán un tema en concreto. Según el anterior ejemplo del combate, un narrativista enfocaría el conflicto en función de las implicaciones temáticas del combate. El porqué están luchando los personajes y cómo se vería la historia en función del resultado también es de suma importancia. <em>Sorcerer </em>o <em>Perros en la Viña </em>son normalmente considerados narrativistas.</li>
<li>Simulationist (simulacionista): se basa en <strong>aquellas decisiones que resultarán más plausibles o realistas</strong> en función de la ambientación del juego. Un juego simulacionista también sería aquel que intenta simular cómo funcionarían las cosas en ese mundo. Los combates tendrán en cuenta las físicas y muchos detalles sobre la situación, expresados en mecánicas. El clásico juego <em>GURPS </em>es considerado un paradigma del simulacionismo.</li>
</ul>
<h2>Algunos detalles más sobre la teoría GNS</h2>
<h4>En lo relativo a la resolución de acciones, la teoría detecta tres:</h4>
<ul>
<li>Drama: los participantes deciden los resultados, siendo el factor determinante los requerimientos de la trama.</li>
<li>Fortuna: el azar decide los resultados (por ejemplo, los dados).</li>
<li>Karma: unos valores fijos determinan los resultados (por ejemplo, comparando estadísticas).</li>
</ul>
<h4>La teoría identifica cinco elementos de los juegos de rol que todo jugador reconoce:</h4>
<ul>
<li>Personaje: una persona ficticia.</li>
<li>Color: los detalles que proporcionan la atmósfera, representados por descripciones.</li>
<li>Ambientación: el lugar en el espacio y el tiempo.</li>
<li>Situación: el dilema, el conflicto.</li>
<li>Sistema: lo que determina cómo se solucionan los eventos dentro del juego.</li>
</ul>
<h4>Por último, la teoría explica las cuatros actitudes arquetípicas que un jugador tiene al tomar decisiones</h4>
<ul>
<li>Actor: decide en función de lo que sabe su personaje.</li>
<li>Autor: decide basándose en lo que quiere como jugador y luego explicando por qué tomó esa decisión su personaje.</li>
<li>Director: toma decisiones que afectan al entorno, usualmente representado por el director de juego.</li>
<li>Peón: elige en función de lo que quiere como jugador sin importarle explicar una motivación de su personaje para decidir eso.</li>
</ul>
<h2>¿Qué te ha parecido la teoría GNS?</h2>
<p>Siempre que leo teoría sobre el funcionamiento de los juegos de rol creo que algún día podré dirigir y jugar mejor. Al fin y al cabo, <strong>una partida de rol es una experiencia y saber cómo funciona nos ayudará a mejorarla</strong>. Por tanto, creo que lo más importante para perfeccionarnos como directores de juego es saber cómo funcionan los juegos de rol.</p>
<p>Me encantaría que me dieses tu opinión, <strong>¿crees que esto puede ayudarte a comprender mejor los juegos de rol?</strong> Si es así, ¿crees a su vez que esa comprensión te hará tarde o temprano mejor rolero? Todo lo que quieras debatir conmigo, lo puedes hacer en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a> y <a href="https://plus.google.com/u/0/+Rol%C3%B3sofo">Google+</a>.</p>
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		<title>Sobre las fichas de personaje: la interesante opinión de Vincent Baker</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Aug 2018 13:12:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[ficha de personaje rol]]></category>
		<category><![CDATA[sobre las fichas de personaje]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Baker]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Vincent Baker tiene un maravilloso e interesante análisis sobre las fichas de personaje. Estas ideas son fruto de su experiencia y dedicación a los juegos de rol. Su blog lumpley está lleno de conocimientos sobre lo que significa jugar a rol. Ya hicimos otro artículo de teoría rolera basado en sus reflexiones. En este artículo reflexionaremos...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Vincent Baker tiene un <strong>maravilloso e interesante análisis</strong> sobre las fichas de personaje. Estas ideas son fruto de su experiencia y dedicación a los juegos de rol. Su blog <a href="http://www.lumpley.com/">lumpley</a> está lleno de conocimientos sobre lo que significa jugar a rol. Ya hicimos otro <a href="https://rolosofo.com/2018/04/anatomia-de-los-juegos-de-rol-por-d-vincent-baker/">artículo</a> de teoría rolera basado en sus reflexiones.</p>
<p>En este artículo <strong>reflexionaremos desde sus ideas</strong> para entender mejor las fichas de personaje.</p>
<h2>Lo que pensemos sobre las fichas de personaje tendrá impacto en nuestro juego</h2>
<p>Baker dice:</p>
<blockquote><p>Imagina la Londres de Thatcher. Luego imagina a una persona en esa Londres que tenga todo por perder. Eso es un personaje completo y jugable. Si te pregunto por su voz, la sabrás emular. Si te presento alguna amenaza o desafío, me podrás decir fácilmente cómo va a reaccionar. Y si te pregunto que describas una mañana cotidiana del mismo, sabrás cómo es. Tómate 10 minutos para pensar y el personaje será tan real como pueda serlo.</p></blockquote>
<p>El enfoque que da Baker a las fichas de personaje condiciona toda una forma de jugar. Desde hace un tiempo pienso que <strong>el concepto del personaje es vital para interpretarlo</strong>. Si a ese personaje le añadimos además su situación vital, ya tenemos muchas pautas para jugarlo.</p>
<h4>Lo fundamental que se desprende de esta poderosa idea es que el personaje es <em>&#8216;pura ficción inviolable&#8217;</em></h4>
<p>A partir de ese principio se comienza a crear el personaje. Un PJ <strong>no es su representación mecánica en forma de ficha</strong>, sino algo que existe en la mente del jugador. Todo lo de mecánico que haya en la ficha <strong>no son más que los recursos del personaje</strong>.</p>
<h4>Las reglas de resolución del juego actúan sobre las fichas de personaje, por eso mismo estas son &#8216;necesarias&#8217;</h4>
<p>Pero no son lo que &#8216;insufla vida al personaje&#8217;, ni lo que lo hace &#8216;real&#8217;. <strong>La creación de personaje no sirve, en palabras de Baker, <em>para crear un personaje</em></strong>. Sirve más bien para que el jugador establezca los recursos del mismo como punto de partida.</p>
<p>Cuando pensamos en cómo vamos a representar a nuestro personaje, normalmente seguimos unas pocas pautas. Esas líneas vienen determinadas en un alto grado por <strong>nuestra idea intuitiva del personaje</strong>. Esa idea está reflejada en su concepto. Por ejemplo: un paladín. Cada paladín tendrá sus diferencias de personalidad. Sin embargo, es en el arquetipo &#8216;paladín&#8217; donde más miramos a la hora de representar al personaje.</p>
<p>Cuando Baker nos habla de la &#8216;voz&#8217; o discurso del personaje, nos está diciendo que <strong>es el mismo discurso el que lo define</strong>. El personaje es creado orgánicamente en la mente del jugador a través de sus ideas preconcebidas del concepto de aquel. El concepto, discurso y situación vital del personaje son esos elementos mágicos que nos ayudarán a representarlo.</p>
<h4>Para el autor de <em>Apocalypse World</em>, una ilustración ayuda más a representar al PJ que una ficha</h4>
<p>Supongamos la siguiente ilustración como base para crear a un personaje:</p>
<p><img data-attachment-id="1350" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/08/opinion-sobre-las-fichas-de-personaje/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?fit=267%2C400&amp;ssl=1" data-orig-size="267,400" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?fit=200%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?fit=267%2C400&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-1350 aligncenter" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?resize=267%2C400&#038;ssl=1" alt="Un personaje de ejemplo para hablar sobre las fichas de personaje." width="267" height="400" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?w=267&amp;ssl=1 267w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/08/hombre-armado-opinion-sobre-las-fichas-de-personaje.jpg?resize=200%2C300&amp;ssl=1 200w" sizes="(max-width: 267px) 100vw, 267px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Vincent Baker nos dice que <strong>de esta ilustración pueden sacarse ya muchas cosas</strong> para crearlo.</p>
<ul>
<li><strong>Sus cualidades evidentes:</strong> su arma, su atención a los alrededores, su capacidad para la violencia, y el posible hábito adquirido de lo que está haciendo.</li>
<li><strong>Pero también nos puede inspirar:</strong> está cansado de sí mismo, está asustado o agitado, o puede tener una enfermedad terminal.</li>
<li><strong>Sus posibles cualidades secundarias:</strong> ¿en qué trabaja? ¿En qué bando está? Si no llega a casa por la noche, ¿quién se dará cuenta? ¿Qué relaciones tiene con esa posible gente de su casa? ¿Está realmente asustado, o calmado; o lleno de ira?</li>
</ul>
<h3>Curioso punto de vista, ¿no?</h3>
<p>¿Te habías parado a pensar en estas cosas sobre las fichas de personaje? Son desde luego sutiles, pero <strong>muy útiles para comprender mejor nuestro juego</strong>. Este tipo de reflexiones vienen bien para diseñar juegos, sin embargo&#8230; Nuestras ideas de diseño de juegos de rol influyen mucho en cómo jugamos a rol.</p>
<p>Esto es debido a que <strong>en el diseño de un juego de rol creamos modelos ideales de juego</strong>. Los juegos que nos gustaría diseñar están fundados en elementos de juegos que nos gustan.</p>
<p>Me parece un tema muy interesante a debatir. Si te apetece charlar conmigo, ¡no dudes en contactar conmigo por <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>!</p>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F08%2Fopinion-sobre-las-fichas-de-personaje%2F&amp;linkname=Sobre%20las%20fichas%20de%20personaje%3A%20la%20interesante%20opini%C3%B3n%20de%20Vincent%20Baker" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F08%2Fopinion-sobre-las-fichas-de-personaje%2F&amp;linkname=Sobre%20las%20fichas%20de%20personaje%3A%20la%20interesante%20opini%C3%B3n%20de%20Vincent%20Baker" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F08%2Fopinion-sobre-las-fichas-de-personaje%2F&amp;linkname=Sobre%20las%20fichas%20de%20personaje%3A%20la%20interesante%20opini%C3%B3n%20de%20Vincent%20Baker" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F08%2Fopinion-sobre-las-fichas-de-personaje%2F&amp;linkname=Sobre%20las%20fichas%20de%20personaje%3A%20la%20interesante%20opini%C3%B3n%20de%20Vincent%20Baker" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2018/08/opinion-sobre-las-fichas-de-personaje/">Sobre las fichas de personaje: la interesante opinión de Vincent Baker</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Los increíbles consejos de dirección para juegos de rol por Adam Koebel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Jun 2018 17:43:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[adam koebel consejos para dirigir a rol]]></category>
		<category><![CDATA[adam koebel en español]]></category>
		<category><![CDATA[consejos dirección juegos rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Adam Koebel, co-autor de Dungeon World, nos aporta estupendos consejos de dirección de juegos de rol. Una de sus principales preocupaciones a nivel intelectual es cómo los juegos influyen en la experiencia humana. En su serie de vídeos Office Hours presta su conocimiento a sus seguidores para ayudarles a mejorar su dirección de juego. Es un...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Adam Koebel, co-autor de <em>Dungeon World</em>, nos aporta estupendos <strong>consejos de dirección de juegos de rol</strong>. Una de sus principales preocupaciones a nivel intelectual es cómo los juegos influyen en la experiencia humana.</p>
<p>En su serie de vídeos <em>Office Hours </em>presta su conocimiento a sus seguidores para ayudarles a mejorar su dirección de juego. Es un estudioso de los juegos de rol e intenso practicante de la dirección. Se ha ganado su autoridad demostrando en cada pregunta que le formulan la utilidad de sus consejos.</p>
<p>Pero en una de esas preguntas, <strong>uno de</strong> <b>sus</b><strong> seguidores incidió en un punto clave</strong>: <em>&#8220;¿por qué debería escucharte y no hacer lo que me parezca?</em>&#8220;. La pregunta exacta fue la siguiente:</p>
<blockquote><p>¿Es realmente incorrecto ignorar aquellos consejos que me dan? ¿Es incorrecto crear mis propias ideas y métodos para solventar problemas y crecer como director de juego de forma independiente? ¿O tal vez sería mejor obtener la mayor cantidad de consejos de alguien con más experiencia que tenga problemas similares a los míos?</p></blockquote>
<h2>¿Son importantes los consejos de dirección para juegos de rol que nos dan otros?</h2>
<p>La pregunta consiste esencialmente en el conflicto entre aprender por uno mismo o adoptar las prácticas de otros. La respuesta de Koebel a <strong><em>&#8220;¿debería escucharte?&#8221;</em></strong> fue un rotundo sí, dejando claro que la existencia de su serie de vídeos <em>Office Hours</em> estaba bien fundamentada.</p>
<p>Se puso en el supuesto caso que refutaría su afirmación: que una persona cogiese un juego y aprendiera a dirigir con él, sin ninguna ayuda e influencia externa. Pero, dice Koebel, que en esa situación solo podría no haber recibido ninguna influencia de nadie si el libro consistiese únicamente de reglas.</p>
<p>Ese libro de reglas <strong>no tendría que tener ningún comentario o interpretación</strong>, como si se tratase del ajedrez o el parchís. Pero dice Koebel que tal juego de rol no existe. Ni siquiera el primer <em>Dungeons and Dragons</em> tenía solo reglas, sino que el mismo Gary Gigax daba contexto y presentaba aplicaciones de esas reglas.</p>
<p>Según Koebel, debido a la naturaleza social de los juegos de rol, uno no puede jugar verdaderamente a un juego de rol solo. Además, Koebel no cree que uno pueda aprender realmente a jugar a un determinado juego sin jugarlo.</p>
<p>En esa línea, la experiencia de jugar no solo involucra a otros jugadores, sino también al director de juego. Por un lado, <strong>la forma de la primera experiencia es usualmente como jugador a cargo de un director de juego</strong>.</p>
<p>Ese director de juego será una clara influencia directa, bien sea adoptada o rechazada. Pero <strong>aún en el caso de que la primera experiencia fuese como director</strong>, existiría en él la influencia de la propia interpretación del autor sobre las reglas y seguramente la de sus futuros jugadores.</p>
<h3>Adam Koebel nos da consejos para dirigir a rol: ninguna partida se libra de su influencia</h3>
<p>Es más, en el comienzo solo podía haber dos directores de juego, Gary Gigax y Dave Arneson, los creadores del primer juego de rol tal y como los conocemos hoy en día, <em>Dungeons and Dragons</em>. De esa manera, los jugadores comenzaron a aprender a dirigir a través de ellos y el conocimiento se fue transmitiendo de director en director y de grupo en grupo.</p>
<p>Incluso desde los inicios, había subscripciones a fanzines que hablaban sobre aclaraciones de reglas y aplicaciones contextualizadas de las mismas.</p>
<p>Se ofrecía así un marco de referencia para las reglas del juego y se hacía propuestas sobre cómo jugar y dirigir. <strong>En eso han consistido y consisten los consejos de dirección: en garantizar un contexto social, técnico e ideológico para dirigir juegos de rol</strong>.</p>
<p>La transmisión del conocimiento es ahora mucho <strong>más fácil con Internet, pero como hemos visto no se trata de algo nuevo</strong>. Existe pues una tradición de transmitir el conocimiento así como una dinámica natural de influencias de unos sobre otros. Para Koebel es la síntesis de jugar, discutir con otros y leer las reglas lo que nos enseña a dirigir.</p>
<p>El mero hecho de jugar ya revela la idea de ser afectado por la forma de jugar de otros, pues percibimos e interpretamos naturalmente a los demás.</p>
<p>Por tanto, atender a lo que otros directores de juego hacen es para Koebel una parte fundamental en nuestro crecimiento como directores de juego. Cabría creer que podemos <strong>construir una burbuja indestructible</strong> <strong>en nuestra mente</strong> e ignorar cualquier influencia, pero es un hecho que <strong>ningún espacio mental es totalmente impermeable</strong>.</p>
<h3>Los consejos de dirección de juegos de rol de Adam Koebel no dejan a nadie indiferente</h3>
<p>La idea de no basarse en nadie salvo en uno mismo también es necesariamente incorrecta, porque <strong>las ideas aparentemente propias ya existen esencialmente en nuestro contexto social y cultural. </strong></p>
<p>Nuestra originalidad es así reducible a formas accesibles y pensables por muchas otras mentes. El ideario propio forma parte de un entramado social y cultural interconectado que genera las ideas, conceptos e interpretaciones que manejamos. Por tanto, <strong>lo que pensamos y creamos depende de ese contexto de influencias constantes de unos con otros</strong>.</p>
<p>Experimentar como jugador al ser dirigido por otro, o como director al dirigir a otros jugadores, modifica la forma en que entendemos y pensamos sobre jugar a rol.</p>
<p>Al cambiar nuestro entendimiento sobre jugar a rol, cambiará a su vez nuestra forma de dirigir juegos de rol. Nuestro estilo de dirección no es único en el sentido de que es algo totalmente original, sino que <strong>lo único de nuestro estilo es la síntesis de todo lo que nos ha influido y cómo lo hemos interpretado</strong>.</p>
<p>Esta influencia es algo realmente inevitable, forzar una aislamiento solo nos estancará e impedirá mejorar. Por ello, <strong>dejar espacio para que otros nos afecten nos ayudará a ser mejores dirigiendo rol</strong>.</p>
<p>Todo conocimiento de valor tendrá que tener necesariamente en cuenta el aspecto comunitario, y también el contexto social en el que está inscrito. <strong>Esto sucede en todo campo del conocimiento</strong>.</p>
<p>Quien se ponga a hablar o escribir acerca de algo sin haber leído u oído nada sobre el asunto, lo más probable es que sea testigo de su propia ridiculez.</p>
<p>El lema de Koebel es por tanto: <strong>&#8220;los juegos de rol y sus reglas no crean buenos directores de juego, son los directores de juego los que crean buenos directores de juego&#8221;</strong>. Esto no quita que no utilicemos nuestra intuición, pero la idea de renegar de toda inspiración e influencia es muy contraproducente, a parte de imposible.</p>
<h2>Los consejos de dirección para juegos de rol se basan en la comunidad</h2>
<p>Ser receptivo a los consejos de dirección también resalta <strong>la importancia de la comunidad</strong>. Es bien seguro que hay malos consejos, o consejos que no son buenos para un director de juego concreto.</p>
<p>Pero la plataforma social de los juegos de rol, compuesta por todos los jugadores, es de vital importancia para mejorar como director de juego. Pues <strong>será a través de continuas retroalimentaciones e interacciones donde se alcanzará un conocimiento mayor</strong>.</p>
<p>Para concluir, lo ideal según Koebel sería una actitud de <strong>escucha escéptica, probando aquellas cosas que nos proponen y aceptar el fallo para luego aprender de éste</strong>.</p>
<p>Pero no se trataría de encontrar aquella forma de dirigir perfecta o auténtica, tal cosa no existe. Según Koebel, nadie va a reinventar la forma de dirigir viviendo en una burbuja. Por tanto, lo conveniente sería <strong>buscar nuestra propia voz pero sumergiéndonos al mismo tiempo en la voz de los otros</strong>.</p>
<p>En los primeros 18 minutos de este <strong>vídeo</strong> se puede acceder a la explicación original de Koebel, donde nos da algunos <strong>consejos de dirección para juegos de rol</strong>. Si te gustan este tipo de contenidos, seguramente mi vídeo sobre <a href="https://www.youtube.com/watch?v=0KEFqg9--7Q">dirección de juegos de rol 101</a> te ayude todavía más.</p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" class="youtube-player" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/d3l1poGn6g4?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=es-ES&#038;autohide=2&#038;start=625&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation"></iframe></div>
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		<title>Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Apr 2018 10:56:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Baker]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador. Considero su blog lumpley una gran fuente de conocimiento a la...</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2018/04/anatomia-de-los-juegos-de-rol-por-d-vincent-baker/">Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador.</p>
<p>Considero su blog <a href="http://lumpley.com/">lumpley</a> una gran fuente de conocimiento a la hora de indagar en las zonas más profundas de la teoría rolera. Vincent Baker ha participado en el diseño o ha sido responsable directo de más de 15 juegos de rol de corte indie, perteneciendo al foro de debate <a href="http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php">The Forge</a> durante años.</p>
<p><i>Aviso: este artículo está traducido e interpretado intentando preservar la voz del autor original.</i></p>
<ul>
<li>Un juego de rol tiene <b>procedimientos</b>. Los procedimientos son cosas como &#8220;en tu turno, escoge una carta legal de tu mano y juégala&#8221;, &#8220;cuando tu personaje entabla una batalla, tira 2d6 y añade el resultado a tu valor de combate&#8221;.</li>
<li>Un juego de rol tiene <b>componentes</b>. Los componentes son cosas como la baraja de cartas, papel en blanco para apuntar valores, una conversación entre los personajes, o dados.</li>
<li>Un juego de rol tiene un <b>objeto</b>, o más de uno, o ninguno. Los objetos son cosas como &#8220;al final de cada mano, si alguien ha alcanzado 100 puntos o más, el juego finaliza, y el jugador con ese resultado gana&#8221;, &#8220;haz que el mundo imaginado resulte vivo, haz que la vida de los personajes sea emocionante&#8221;, o &#8220;juega a ver qué pasa&#8221;.</li>
</ul>
<p>Juntas, esas tres cosas son un juego de rol completo. Cuando estás creando un juego, creas sus procesos, sus componentes, y su/s objeto-objetos-o ninguno.</p>
<p>Por ejemplo: en el juego&nbsp;<i>Murderous Ghosts</i><br />
<i><br />
</i></p>
<ul>
<li>Procedimientos: las reglas escritas a lo largo de dos pequeños libros.</li>
<li>Componentes: los dos libros, una baraja de cartas, la conversación entre los jugadores.</li>
<li>Objeto: si el explorador escapa sin que le asesinen, el explorador gana.</li>
</ul>
<div></div>
<p>Pero un juego de rol tiene también <b>estrategia</b> y <b>estilo</b>. Ambas están en relación implícita con respecto a los procedimientos, componentes y objetos: emergen de ellos o permean en ellos.</p>
<p>Por ejemplo:</p>
<p>En tu turno, ¿cuál de tus cartas legales escoges jugar?<br />
Cuando el DJ se dirige hacia ti y te pregunta qué hace tu personaje, ¿qué eliges decir?<br />
En tu turno, ¿qué puntos elijes gastar y cómo?</p>
<p>La estrategia de Murderous Ghosts es muy divertida. En su esencia, es un juego de apostar, y una racha de mala suerte puede hacerte perder. Pero si juegas bien, puedes medir tus cartas y jugar las arriesgadas cuando hay poca necesidad y las más seguras cuando la situación está tensa.</p>
<p>Mientras tanto, el DJ está intentando engatusarte para que te confundas sobre qué jugada es segura y cuál no. Pero el juego no menciona nada de esto, te invita a que aprendas las estrategias por tu cuenta.</p>
<p>Los procedimientos del juego te dan un cierto conjunto de jugadas legales. ¿Cuál de esas jugadas escoges? Algunas jugadas legales son mejores que otras con respecto al objeto del juego, y otras son peores. Eso es asunto de la estrategia. Luego, del conjunto de todas las jugadas legales posibles hay un subconjunto de jugadas de estilo.</p>
<p>El estilo puede ser un factor influyente en la estrategia que escojas. En algunos juegos, tus colegas pueden considerar que en función del estilo eso es una jugada mala, admirable, o peculiar. Un estilo puede ser en el rol un arquetipo, una clase, un clan, o una forma de combatir; a distancia, a melé, etc.</p>
<p>O también puede ser distintas formas de hablar por el personaje o formas de reaccionar. Una estrategia puede ser ejecutada con diversos estilos y cada estilo puede tener estrategias propias que pueden alcanzar igualmente el objetivo.</p>
<p>Los procedimientos sustituyen a tus interacciones normales. Por ejemplo, en la vida normal nunca coges el dos de picas y te vuelves hacia otra persona y luego se lo muestras sin decir nada para ver cómo reacciona (que es lo que estás haciendo en ese juego). El objeto, al mismo tiempo, sustituye a tus intereses normales.</p>
<p>Por ejemplo: en la vida normal nunca me importaría si me quedo sin cartas en la mano (porque no estaría jugando con cartas). O por ejemplo: <i>Pendragón </i>presenta una historia continua donde los personajes jugadores progresan, viven eventos únicos y envejecen. Si los jugadores juegan toda la campaña de la saga artútica llegarán a ser los nietos de los primeros personajes.</p>
<p>En la vida normal nunca me importaría que una campaña progresase o si mi personaje actual llega a ser el nieto de mi primer personaje. Por tanto, en la mesa de juego, los procedimientos sustituyen a mis acciones cotidianas y el objeto a mis intereses cotidianos.</p>
<p>En los juegos de rol este objeto suplidor o sustituto no parece tener fin. Por ejemplo: si estás jugando en una ambientación de ciencia-ficción alrededor de una academia galáctica, comienzas a resolver situaciones que provocan nuevas situaciones, capítulo a capítulo, sin fin predefinido.</p>
<p>Ahí puedes averiguar cuáles son las buenas jugadas estratégicas, cuáles son cuestionables y cuáles son malas, continuamente. El objeto es tan abierto en estas partidas que el conjunto de estrategias es muy amplio.</p>
<p>Combinado con los procedimientos del juego, el objeto del mismo te revela la estrategia general. Combinada con la estrategia general, las circunstancias cambiantes del juego te dan tus cambios de estrategia particulares.</p>
<p>Por ejemplo: <i>Super Mario Bros</i>, tu estrategia general es superar el nivel, pero tu estrategia particular cambia de nivel en nivel. Cambia cuando consigues una flor de fuego con respecto a cuando no la tienes, cuando eres más grande que cuando no, o cuando conoces bien el nivel con respecto a cuando lo juegas por primera vez.</p>
<p>Otro ejemplo: en <i>Apocalypse World</i>, tu objeto como DJ es averiguar qué hacen los personajes de su mundo. Los principios del director de juego escritos en el libro son tu estrategia general. Nuestra estrategia particular viene determinada por las circunstancias cambiantes del juego, que son los personajes que hay, y en qué condiciones y situaciones se ven envueltos.</p>
<p>Esto empieza con los libretos de personaje y se desarrolla continuamente a partir de ahí. Todo a la vez, nos da como DJ&#8217;s nuestra estrategia particular. Como DJ de <i>Apocalypse World</i>, cuando un jugador te mira porque necesita saber algo sobre el juego, ¿qué consideras decir? ¿Y qué es lo que rechazas como inapropiado o contraindicativo?</p>
<p>Lo más resumido a la hora de definir la finalidad de un juego de rol es:</p>
<p>En este juego, el objeto general es __. Pero, puede que no lo consigas debido a __.</p>
<p>Por ejemplo:</p>
<ul>
<li>En <i>Apocalypse World</i>, el objeto general es averiguar qué hacen los personajes de su mundo. Pero, puede que no lo consigas debido a que los recursos son escasos, los aliados también, y las instituciones no son estables.</li>
<li>En <i>Burning Wheel</i>, el objeto general es conseguir lo que tú consideres. Pero, puede que no lo consigas porque cada batalla que peleas puede ser la última.</li>
<li>En <i>Perros en la Viña</i>, el objeto general es traer paz y resolución a las personas de las poblaciones que visitas. Pero, puede que no lo consigas porque siempre hay bastardos y mala suerte.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<p>Procedimientos, componentes, objetos, estrategia, estilo; son palabras, ambiguas en muchos casos, no son jerga. Se trata de hablar sobre juegos de rol, no crear ningún tipo de taxonomía o modelo.</p>
<p>Por último, unas breves ideas para diseñadores:<i><br />
</i><i><br />
</i><i>&#8220;Supón que ya has creado un juego con su objeto. ¿Cómo lo presentas a la audiencia? ¿Con un resumen detallado, uno vago, o uno críptico que invite a que lo averigüen ellos? Cada opción influye de una manera diferente a los jugadores.</i><br />
<i><br />
</i><i>Es bueno diseñar un juego de rol incluso si tiene una audiencia potencial pequeña, incluso si los que lo van a disfrutar son pocos.</i><br />
<i><br />
</i><i>Es bueno hacer cada vez más juegos, juegos raros, y juegos más fáciles de jugar.&#8221;</i></p>
</div>
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