El problema principal de las historias lineales es que suelen tener uno de estos dos resultados: o bien los jugadores hacen tambalear la aventura hasta que se ajusta a sus preferencias, o bien son constreñidos por el director de juego y hacen exactamente lo que se les dice. Ninguno de esos dos escenarios es óptimo…
Categoría: Técnicas
Ideas para mejorar la calidad de nuestras descripciones
Las descripciones nos permiten sumergir a los jugadores en la ficción y alimentar al espacio imaginario compartido. Descripción y diálogo son los pilares de la experiencia en los juegos de rol y requieren de un esmero por parte del director de juego para implementarlos correctamente. En el caso de las descripciones hay personas que tienen…
Cómo implicar a nuestros jugadores en la historia
Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de…
Creación de obstáculos para partidas de rol
Podríamos decir que los obstáculos son el corazón de la partida, la estructura fundamental que mantiene a los jugadores motivados. Preparar buenos obstáculos es necesario, pero no tendremos que crear demasiados ya que los personajes jugadores crearán los suyos propios con sus acciones. Un obstáculo es un desafío que puede ser simple (una puerta que…
Los siete principios de la narración en los juegos de rol
Estos siete principios pertenecen a Jason Pitre, creador de Spark RPG, un juego que enfatiza en técnicas de narración o “storytelling” a la hora de construir historias para juegos de rol. El juego pretende construir grandes historias como Romeo y Julieta o Moby Dick, examinando las convicciones, motivaciones y perspectivas de los personajes. Mantén la…
Diez maneras de desafiar a grupos dungeoneros poderosos
La lista pertenece a Mike Shea, autor de The Lazy DM (puedes ver una entrada sobre este manual aquí). Con estas técnicas se pretende abarcar el problema del desafío para los jugadores que conocen bien las entrañas de los manuales y saben más sobre reglas que el propio director de juego, creando personajes híper optimizados….
Los pecados mortales del Director de Juego (IV)
Ésta es la última parte de los pecados mortales del director de juego escritos por Yandros. La colección entera muestra una ética de dirección de juego ideal a la hora de tener partidas o campañas satisfactorias por largo tiempo con la mayoría de grupos de juego. Si bien algunos preceptos son más discutibles que otros,…
Los pecados mortales del Director de Juego (III)
Aquí está la tercera parte de los pecados mortales del director de juego escritos por Yandros. Con estos preceptos conseguimos ir eliminando aquellos malos hábitos que nos permitirán disfrutar más de nuestras campañas y partidas de rol. Si quieres ver las dos primeras partes, las puedes encontrar aquí: Parte 1 | Parte 2 Aviso: estos…
Los pecados mortales del Director de Juego (II)
Continuamos con la serie de pecados mortales de un director de juego escritos por Yandros. En cada entrada estarán 10 pecados o líneas rojas que un director de juego no debería cruzar (son en total 40 pecados). Si no leíste la primera entrada, puedes encontrarla aquí. Estos pecados son sobre todo consejos que un director…
Los pecados mortales del Director de Juego (I)
La siguiente lista pertenece a un autor con el sobrenombre de Yandros, que compartió hace tiempo en la página web del MIT (Massachusetts Institute of Technology) una lista de todas las líneas rojas que no debería cruzar un director de juego para juegos de rol. Estos límites o pecados son una vía negativa por la cual…