Nuestras partidas alcanzan una nueva dimensión al dirigir combates interesantes. Lo primero y muy importante sería decir lo siguiente: la disputa marcial per se no provee automáticamente de elementos atractivos. Esos elementos tienen que venir del director de juego y el resto de jugadores. En teoría eso parece contra-intuitivo. Resulta razonable que un choque de espadas, bolas…
Categoría: Técnicas
Aventuras sandbox: cinco ingredientes esenciales
Las aventuras sandbox son aquellas donde no hay un curso de eventos predefinidos. Los personajes jugadores (PJs) toman acciones y la historia se configura a través de las mismas. También se caracterizan por que el mundo es abierto y basto, permitiendo interactuar con muchos elementos. Crear buenas aventuras sandbox no es fácil En estas aventuras…
Preparar una partida de rol: preguntas y desencadenantes
Hay muchas formas de preparar una partida de rol. Cada estilo de dirección tiene su propia forma de preparar. Sin embargo, hay ciertas preparaciones que se agradecen mucho porque son flexibles y efectivas. En este caso debemos agradecerle a Pedro Calvo sus ideas, las cuales me han inspirado para escribir este artículo. Preparar una partida…
Cinco consejos para dirigir personajes no jugadores
Nunca sabemos suficiente sobre cómo dirigir personajes no jugadores. Se trata de un apartado de la dirección difícil de dominar. Es realmente complicado representarlos como un personaje jugador. A su vez también resulta arduo sincronizarlos fluidamente con el resto de nuestra narración. No obstante, es una labor fundamental para representar el mundo donde viven los…
Cuando los personajes se desvían de la trama
¿Qué hacemos cuando los personajes se desvían de la trama? La respuesta inmediata sería improvisar. Ahí ya podremos decidir si reconducirlos o asumir todas las consecuencias de sus actos. Nuestra preparación puede ser extremadamente flexible, pero sin una adecuación correcta no dejará de ser reconducir. Técnicas como el diseño de islas proponen preparar segmentos narrativos…
Comunicarse mejor en juegos de rol: la regla de los tres treses
A la hora de comunicarse mejor tenemos que tener en cuenta múltiples factores. Debemos asegurarnos de que nos han entendido, conectar con la otra persona, garantizar de que no se olvidarán de lo que les hemos dicho… Está claro que el ritmo o cadencia, el timbre, y el volumen de voz cumplen también papeles fundamentales….
El ilusionismo del director de juego: 3 formas de crearlo (o no)
El ilusionismo en juegos de rol consiste en mostrar una coherencia en la ficción que solo es legítima en apariencia. Algunos directores de juego consideran que no ser totalmente honestos es a veces bueno para la historia y la diversión. Esto produce una gran o pequeña pérdida de la agencia de los PJs a cambio…
Descripciones evocadoras en juegos de rol
Un artículo rápido basado en las ideas del gran The Alexandrian para unas buenas descripciones evocadoras. Lo evocador trata de traer algo a la imaginación por asociación de ideas. Del mismo modo, también versa sobre generar un sentimiento de familiaridad o cercanía. Cuando en nuestra imaginación se despierta ese sentimiento conseguimos hacer de las descripciones algo propio y…
Preparar una aventura de rol rápida: 60 minutos
Queremos preparar una aventura de rol rápida… ¿Tienes 60 minutos? Eso sí, deben ser 60 minutos de concentración con el objetivo de preparar una aventura. Ese tiempo nos permitirá una mínima solidez a la hora de sentirnos cómodos dirigiendo la aventura y que los jugadores lo pasen bien. La estructura nos ayuda a preparar una…
Mejorar rápidamente como director de juego: 5 consejos
Hay ciertas técnicas que nos ayudan a mejorar rápidamente como director de juego. En lugar de ir acumulando experiencia y esperar a un cambio, podemos centrarnos en dar un salto cualitativo. El conocimiento se produce cuando nos formulamos las preguntas correctas. Para dar un boost a nuestra dirección debemos incidir en los puntos clave que se…