¿Alguna vez has pensado en cómo diseñar antagonistas? Seguramente sí, porque seguramente sepas cuán de importante es en la ficción un enemigo a la altura. Cuanto mejores sean los antagonistas, mejores serán los PJs. Ellos son el reverso de los personajes, su némesis y antítesis. Decía un dicho que ‘el valor de uno se mide…
Categoría: Reflexiones
Nada sustituye a la práctica: la idea fundamental para mejorar
Se aprende a nadar, nadando, o lo que es lo mismo: nada sustituye a la práctica. La práctica debería ser el eje central para avanzar en el conocimiento sobre los juegos de rol. Como regla general, lo prioritario es jugar y lo secundario es estudiar. A la hora de estudiar, en la mayoría de los…
El romance en los juegos de rol
El romance en los juegos de rol aporta valor a la experiencia, ¿verdadero o falso? Hoy traigo un tema que es universal en la narrativa pero poco estudiado en el medio rolero. Todas las obras desde el inicio de los tiempos han mostrado esa necesidad de tratar el amor. Por ese motivo es de justicia…
Cuatro elementos que acaban con el horror en los juegos de rol
El género de horror está muy extendido en los juegos de rol y ha sido importante prácticamente desde sus orígenes. Sin embargo, es uno de los géneros más difíciles de dirigir porque hay muchas cosas que pueden cambiar el tono y la atmósfera de la partida, arruinando la experiencia. Estas ideas son bien sabidas por…
Cómo introducir a jugadores principiantes en los juegos de rol
Como jugadores novatos deberíamos estar dispuestos a tener una conversación fluida y relajada. En esta conversación el director de juego plantea una situación donde nosotros decimos lo que nuestros personajes hacen o dicen. Si se da el caso de que es algo difícil, el director de juego pedide una tirada de dados en la que…
El camino hacia la maestría rolera: 6 ideas
La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no…
Control de ritmo en escenas de acción
Tanto si la escena de acción es un combate, una persecución, una contrarreloj, etc., viene bien saber algunas técnicas para el control del ritmo cuando la estamos dirigiendo. Algunas escenas de acción genéricas en el rol son un andar sin rumbo: dos pasos hacia delante, tres hacia detrás, uno hacia delante… Como si todo dependiese…
Creación de personajes: los 12 arquetipos básicos
El término arquetipo proviene del griego antiguo, compuesto por dos palabras: archein, que significa “original o antiguo”, y typos, que significa “patrón o modelo”. Su combinación significa “patrón original”, del cual se derivan, se copian o emulan personas, objetos o conceptos. Este término ha sido utilizado en teorías de la psique humana. Según estas teorías, los…
Cuando nos volvemos predecibles como directores de juego
La novedad es crucial en la creación y mantenimiento del interés. Cada vez que los jugadores encuentran algún patrón en nuestra forma de dirigir dejan gradualmente de sorprenderse, volviéndonos predecibles y por tanto potencialmente aburridos. Este deseo de novedades satisface una necesidad muy común en los jugadores de rol: la necesidad de exploración. La exploración…
Mis 3 consejos fundamentales para el jugador de rol
Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo. El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea…