La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no…
Análisis de Satine Phoenix
Como ya hice con Wheaton, Mercer y Perkins, hoy intentaré analizar a Satine Phoenix, directora de juego y colaboradora de Geek & Sundry, visualizando uno de sus shows: Sirens of the Realms. Phoenix emite desde Twitch en su canal Maze Arcana juegos diversos, incluido D&D. Después del análisis veremos una serie de consejos de narración que mezclan…
Creación de obstáculos para partidas de rol
Podríamos decir que los obstáculos son el corazón de la partida, la estructura fundamental que mantiene a los jugadores motivados. Preparar buenos obstáculos es necesario, pero no tendremos que crear demasiados ya que los personajes jugadores crearán los suyos propios con sus acciones. Un obstáculo es un desafío que puede ser simple (una puerta que…
Control de ritmo en escenas de acción
Tanto si la escena de acción es un combate, una persecución, una contrarreloj, etc., viene bien saber algunas técnicas para el control del ritmo cuando la estamos dirigiendo. Algunas escenas de acción genéricas en el rol son un andar sin rumbo: dos pasos hacia delante, tres hacia detrás, uno hacia delante… Como si todo dependiese…
Creación de personajes: los 12 arquetipos básicos
El término arquetipo proviene del griego antiguo, compuesto por dos palabras: archein, que significa “original o antiguo”, y typos, que significa “patrón o modelo”. Su combinación significa “patrón original”, del cual se derivan, se copian o emulan personas, objetos o conceptos. Este término ha sido utilizado en teorías de la psique humana. Según estas teorías, los…
Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker
Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador. Considero su blog lumpley una gran fuente de conocimiento a la…
Los siete principios de la narración en los juegos de rol
Estos siete principios pertenecen a Jason Pitre, creador de Spark RPG, un juego que enfatiza en técnicas de narración o “storytelling” a la hora de construir historias para juegos de rol. El juego pretende construir grandes historias como Romeo y Julieta o Moby Dick, examinando las convicciones, motivaciones y perspectivas de los personajes. Mantén la…
Diez maneras de desafiar a grupos dungeoneros poderosos
La lista pertenece a Mike Shea, autor de The Lazy DM (puedes ver una entrada sobre este manual aquí). Con estas técnicas se pretende abarcar el problema del desafío para los jugadores que conocen bien las entrañas de los manuales y saben más sobre reglas que el propio director de juego, creando personajes híper optimizados….
Los pecados mortales del Director de Juego (IV)
Ésta es la última parte de los pecados mortales del director de juego escritos por Yandros. La colección entera muestra una ética de dirección de juego ideal a la hora de tener partidas o campañas satisfactorias por largo tiempo con la mayoría de grupos de juego. Si bien algunos preceptos son más discutibles que otros,…
Los pecados mortales del Director de Juego (III)
Aquí está la tercera parte de los pecados mortales del director de juego escritos por Yandros. Con estos preceptos conseguimos ir eliminando aquellos malos hábitos que nos permitirán disfrutar más de nuestras campañas y partidas de rol. Si quieres ver las dos primeras partes, las puedes encontrar aquí: Parte 1 | Parte 2 Aviso: estos…