Los destinos de D&D y Chris Perkins han estado unidos desde hace ya tiempo. Perkins no ha sido solo director de juego por décadas, sino también responsable de los productos comercializados de D&D, participando en varias ocasiones en la ambientación oficial del juego. Su show Acquisitions Incorporated tiene cientos de miles de seguidores, y también ha…
Estudiar a nuestros jugadores: los indicadores de interés
En mi lectura de The Sprawl aprendí el concepto de flag, o indicador de interés. La definición exacta que da el autor es “una flag es una señal que el jugador da al DJ sobre algo que le interesa de la ambientación o su personaje”. El propio juego dice qué tipos de interés tiene un…
Muerte de los personajes jugadores
Cuando un personaje muere pueden suceder dos cosas: o su muerte es definitiva o no lo es. En el primer caso, el jugador tendrá que crear otro personaje para seguir jugando en ese determinado mundo. En el segundo, significará que puede ser resucitado de alguna manera o puede actuar en alguna otra dimensión de la…
Consejos de dirección: The Lazy DM
The Lazy DM es un libro muy instructivo sobre cómo dirigir partidas de rol. Nos encontramos con un título perfectamente estructurado y con las ideas muy claras. El manual propone el objetivo de ahorrar tiempo de preparación para nuestras partidas y centrarnos solo en aquellos elementos del juego que proporcionan la máxima diversión. Debemos dejar…
Cómo ser mejor director de juego según la ciencia
Se trata de un artículo que encontré en Geek & Sundry, me pareció tan bueno que no pude evitar traducirlo y dar mi opinión acerca de él. Lo considero muy valioso para nuestras prácticas roleras. Dos autores llamados Anders Ericsson y Robert Pool, en su libro Peak: Secrets from the New Science of Expertise, nos…
Eclipse Phase: análisis 2.0 y consejos de dirección
El primer análisis sobre Eclipse Phase fue algo genérico y pretendía abarcar el potencial y límites del juego, llevaba unas cuantas sesiones rodándolo. Desde entonces he estado dirigiendo y jugando Eclipse Phase como mi juego principal de forma intensiva. He utilizado todos los recursos a mi disposición, incluyendo el maravilloso foro oficial, en el que puedes escribir…
El mundo racional en los juegos de rol
Un mundo racional en el rol significa que en él todo sucede por algún motivo, por muy insondable o fantástico que éste pueda ser. Todas las causas de lo que suceda también tienen que tener su explicación y guardar una correlación coherente con todo lo demás. Esa coherencia hará que los jugadores puedan actuar con…
Autocrítica y dirección de juego
El análisis del propio juego es una motivación de los que aspiran mejorar. Podría decirse que mejorar es una actividad placentera casi independiente de las propias partidas, un incentivo a jugar la siguiente sesión para intentar superar los propios límites. A parte de autoevaluarnos también tenemos los consejos y críticas de nuestros jugadores. La forma…
Aplicar consejos o técnicas de narración a nuestras partidas
Nota: este artículo es extenso, pero lo he considerado necesario para poder explicar y reflexionar con precisión sobre el asunto. Puedes ir directamente a la conclusión que está situada al final del mismo para obtener una idea general. Suelo escribir muchos artículos sobre técnicas de mejora para directores de juego. Pero es evidente que no…
Mi experiencia con Edad Oscura: Mago
Hoy quería hablaros de mi andadas con la versión medieval del famoso juego Mago, de la saga del antiguo Mundo de Tinieblas de White Wolf y editado en castellano por La Factoría de Ideas. El juego ya no suele comercializarse de la forma en la que se hacía a principios de milenio, pero puede encontrarse…