Continuamos con la serie de pecados mortales de un director de juego escritos por Yandros. En cada entrada estarán 10 pecados o líneas rojas que un director de juego no debería cruzar (son en total 40 pecados). Si no leíste la primera entrada, puedes encontrarla aquí. Estos pecados son sobre todo consejos que un director…
Los pecados mortales del Director de Juego (I)
La siguiente lista pertenece a un autor con el sobrenombre de Yandros, que compartió hace tiempo en la página web del MIT (Massachusetts Institute of Technology) una lista de todas las líneas rojas que no debería cruzar un director de juego para juegos de rol. Estos límites o pecados son una vía negativa por la cual…
Consejos de narración: la guía Kobold
Kobold Press es un grupo creativo dedicado a los juegos y suplementos de rol así como la promoción de diversos proyectos de alta calidad. Su enfoque es sobre todo dirigido hacia juegos tipo D&D pero los numerosos consejos que tienen de diseños de juegos, worldbuilding y consejos de narración son aplicables a cualquier proyecto o campaña rolera….
Mi experiencia con Zombie: All Flesh Must Be Eaten
Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de survival horror, en el que manejamos a un superviviente que lucha por encontrar algo de esperanza en un mundo devastado por el horror y la enfermedad. En este artículo hablaré de mi experiencia con este juego de rol tras haberlo dirigido y también ejercido…
Mi experiencia con ‘El Desollador’: aventura para Hombre Lobo 20 (spoilers)
El Desollador es una aventura autojugable para Hombre Lobo 20º aniversario, a la venta en castellano gracias a Nosolorol Ediciones. Este artículo trata de mi experiencia dirigiendo la aventura. Si queréis ver una reseña podéis leerla aquí, de la mano del blog Rol de los 90. Aviso: este artículo contiene spoilers. Primero comentaré los resultados de la aventura,…
Cuando nos volvemos predecibles como directores de juego
La novedad es crucial en la creación y mantenimiento del interés. Cada vez que los jugadores encuentran algún patrón en nuestra forma de dirigir dejan gradualmente de sorprenderse, volviéndonos predecibles y por tanto potencialmente aburridos. Este deseo de novedades satisface una necesidad muy común en los jugadores de rol: la necesidad de exploración. La exploración…
Mis 3 consejos fundamentales para el jugador de rol
Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo. El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea…
Gestión de expectativas en nuestras partidas de rol
Hemos mandado numerosos mails con temas relativos al trasfondo de la futura campaña. Han elaborado sus fichas de personaje durante semanas. Los jugadores tardan 2 horas en llegar al lugar de juego. Les hemos contado las bondades de este nuevo juego y lo increíbles que son las mecánicas. No tenemos mucha disponibilidad y por fin…
La experiencia del Flujo
El flujo o “flow” fue ideado por Mihály Csíkszentmihályi y describe un estado mental en el que la persona está totalmente inmersa en una actividad. Este estado se caracteriza por una pérdida de la noción del tiempo y de la sensación de autoconocimiento, fusionándose así acción y conciencia. En su forma ideal existe un equilibrio entre el…
La importancia de ser jugador para dirigir mejor
Se dice que un entrenador de fútbol es mejor cuando ha sido antes futbolista. La experiencia que ofrezcamos como directores de juego a los jugadores será mejor si sabemos los entresijos de ser jugador de rol. A pesar de que seamos un tipo de jugador (munchkin, power gamer, actor, estratega…) y tengamos una serie de…