Hoy quería hablaros de mi andadas con la versión medieval del famoso juego Mago, de la saga del antiguo Mundo de Tinieblas de White Wolf y editado en castellano por La Factoría de Ideas. El juego ya no suele comercializarse de la forma en la que se hacía a principios de milenio, pero puede encontrarse…
Mejorar nuestras partidas de rol gracias a la aventura gráfica
Las aventuras gráficas poseen ciertas características que las hacen muy atractivas para el rol. La más clásica de todas estas es la de las decisiones. La mejor forma de representar el impacto que tienen los jugadores en el mundo es que cada decisión que tomen influya en la partida. De hecho, si incluso las decisiones…
La objetividad del desafío y el rol
Quise introducir en el rol a un amigo hace unos días. Le gustaban los juegos de mesa clásicos y de pequeño había jugado al rol, pero apenas se acordaba. Le expuse durante unos minutos en qué consistía el rol. Ciertos aspectos le encantaron pero siempre le rondaba la misma idea, algo que no le cuadraba…
En la piel de un personaje de rol
La principal característica a la hora de interpretar a un personaje de rol, sea como director de juego o como jugador, es ponerse en la piel de dicho personaje. Pensar, sentir, juzgar, decidir, como él o ella lo haría. Se trata de una práctica de empatía que nos permite desligarnos de nosotros mismos, especular sobre…
Desarrollar semillas de aventura
Tenemos una idea de unas pocas palabras, frases o líneas para una aventura, trama o historia. Ahora necesitamos expandir esa idea y convertirla en algo que pueda durar una sesión de juego o más. Para teorizar sobre esta tarea me he apoyado en las ideas del libro Eureka de Gnome Stew. Este proceso es altamente…
“Yo lo haría mejor”
Hoy quería contar una sensación que llevo teniendo desde hace años. Se trata de nuevos grupos de rol con los que quedo presencialmente (en ese intuido lugar de contenido sensorial que entendemos como “realidad”). También ocurre con personas que se incorporan al grupo habitual y situaciones similares en las que la gente no se conoce…
Mejorando las descripciones como director de juego
Combinar agilidad con riqueza léxica es esencial para una improvisación descriptiva fluida y de calidad. Ciertas palabras estimularán la imaginación de nuestros jugadores, permitiendo crear una ilusión de realidad e inmersión mayores. En este caso traigo cinco puntos básicos que podemos atender en una lista, del autor Josiah Fiscus de RPGGeek. En el ámbito de…
Tipos de aventuras para jugar a rol
Hay un libro llamado The thirty-six dramatic situations. En él, Georges Polti nos describe las situaciones generales en las que se genera tensión o drama. Pero el libro de Polti tiene la dificultad de ser bastante abstracto y de requerir una “adaptación” al género de rol. Por suerte, también existen otras listas mucho más amigables,…
Leyes de la dirección de juego
A pesar de que no se tratan de leyes inmutables, considero que son una buena aproximación a lo esencial. Su autor es Tobiah Q. Panshin y están escritas en su libro The Game Master. Es posible que con tantos consejos de narración no tengamos claro en qué basarnos para mejorar. Estas leyes son buenas para…
Compendio de técnicas de narración (vol. 2)
En esta segunda entrega veremos las técnicas de narración de los siguientes títulos: CthuluTech, The Dresden Files, Fate Básico, Numenéra, Cultos Innombrables y La Puerta de Ishtar. Como dije anteriormente, las técnicas o consejos que ya estén escritos no lo repetiré dos veces, y aquellas técnicas que sean muy específicas del juego en cuestión las…