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	<title>Actualidad archivos - Rolósofo</title>
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	<description>Juegos de Rol y Narrativa</description>
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	<title>Actualidad archivos - Rolósofo</title>
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		<title>El rol en los años 70: diez curiosidades históricas</title>
		<link>https://rolosofo.com/2019/11/juegos-de-rol-anos-70/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Nov 2019 00:33:50 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Los juegos de rol en los años 70 eran muy diferentes a los actuales. Todavía estaban encontrando su sitio y evolucionando rápidamente. En los 70 había muy pocos profesionales en la industria. En los orígenes de los juegos de rol no había muchas reglas sobre cómo hacer las cosas. En esta entrada hablaremos sobre 10...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Los juegos de rol en los años 70 eran muy diferentes a los actuales. Todavía estaban encontrando su sitio y evolucionando rápidamente. En los 70 había muy pocos profesionales en la industria. En los orígenes de los juegos de rol no había muchas reglas sobre cómo hacer las cosas.</p>
<p>En esta entrada hablaremos sobre 10 peculiaridades que tal vez no sabías sobre esa época que aconteció hace <strong>casi medio siglo</strong>. Conocer la historia de algo nos permite conocer mejor ese algo. Con los juegos de rol no iba a ser diferente.</p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>#1 Los juegos de rol estaban muy unidos a los <em>wargames</em></strong></h2>
<p>El primer volumen de tres tomos de <em>Dungeons and Dragons</em> (1974) estaba etiquetado como &#8220;<em>Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures</em>&#8220;. Este tipo de título dejaba claro su énfasis en su dimensión <em>wargame</em>.</p>
<p>Esa edición de <em>D&amp;D</em> asumía que los jugadores moverían sus miniaturas paso a paso en medio de mapas que representaban mazmorras y campos de batalla. En esa época D&amp;D se apoyaba en las reglas de <em>Chainmail</em> (1971, 1972, 1975) para resolver los combates. El espíritu <em>wargame</em> estaba claramente reflejado en juegos como <em>Dungeoneer</em> (1976-1980). Los juegos de ese tipo eran muy sencillos: consistían en una serie de habitaciones con monstruos dentro. </p>
<p>Otros juegos de rol de los 70 llevaron aún más lejos el aspecto del combate con tablero. Algunos ejemplos son <em>En Garde!</em> (GDW, 1975), <em>Boot Hill</em> (TSR, 1975) y los <em>Melee</em> (Metagaming, 1977) y <em>Wizard</em> (Metagaming, 1977). Aunque los juegos de rol se definirían mejor a sí mismos en los 80, los artefactos del <em>wargaming</em> fueron predominantes hasta la segunda edición de<em> Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> (1989).</p>
<p><img data-attachment-id="4156" data-permalink="https://rolosofo.com/2019/11/juegos-de-rol-anos-70/dnd_1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/dnd_1.jpg?fit=428%2C597&amp;ssl=1" data-orig-size="428,597" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;Domingo Cuenca&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="dnd_1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/dnd_1.jpg?fit=215%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/dnd_1.jpg?fit=428%2C597&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-4156" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/dnd_1.jpg?resize=350%2C488&#038;ssl=1" alt="Los juegos de rol en los años 70 Dungeons and Dragons" width="350" height="488" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/dnd_1.jpg?w=428&amp;ssl=1 428w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/dnd_1.jpg?resize=215%2C300&amp;ssl=1 215w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/dnd_1.jpg?resize=300%2C418&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 350px) 100vw, 350px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>#2 Los juegos de rol eran competitivos</strong></h2>
<p>Dada su procedencia de los <em>wargames</em>, no resulta sorprendente que los juegos de rol fueran competitivos. Esto podía verse en la cantidad de torneos que se celebraban. El rol en los años 70 comenzó con la mentalidad de vencer o perder, es decir, superar el desafío o fracasar. Esto normalmente consistía en limpiar una mazmorra derrotando a jefes.</p>
<p>Ejemplos de estas aventuras fueron<em> S1: Tomb of Horrors</em> (1978), donde el territorio estaba plagado de trampas mortales. O también <em>A4: In the Dungeons of the Slave Lords</em> (1981), donde llega un momento que los protagonistas son desprovistos de todo su equipo.</p>
<p>Sin embargo, la competición no solo estaba en los torneos. El rol en los años 70 se vivía así también en la mayoría de tiendas locales y hogares. Como muestra de ello, tan solo tenemos que escuchar las historias de Dave Hargrave, que se jactaba de haber matado a cientos de personajes jugadores.</p>
<p>Del mismo modo, en las revistas de la época existían cientos de consejos sobre cómo poner trampas y técnicas para hacerle la vida imposible a los jugadores. La mayoría de esas trampas y trucos no eran muy justos, pero cumplían su propósito. <em>Grimtooth&#8217;s Traps</em> (1981) fue tal vez el culmen de esta mentalidad. </p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>#3 Las reglas eran guías, no mandamientos</strong></h2>
<p>El juego original <em>Dungeons &amp; Dragons</em> (1974) decía abiertamente que sus reglas eran guías que los dungeon master podían cambiar tal como les pareciera. De hecho, TSR publicó prontamente <em>Supplement I: Greyhawk</em> (1975), que incluía un sistema de combate alternativo y hacía cambios en las clases.</p>
<p>TSR también publicó <em>Supplement II: Blackmoor</em> (1975), con localizaciones de golpe, y finalmente <em>Supplement III: Eldritch Wizardry</em> (1976) que puso el poder psiónico sobre la mesa. En los grupos habituales de rol en los años 70 las variantes de reglas eran aún más comunes.</p>
<p>Era raro no encontrar historias de <em>D&amp;D</em> donde se decía cuáles eran los cambios en las reglas. Algunas de estas variantes llegarían a convertirse en sistemas de juego propios como <em>The Arduin Grimoire</em> (1977), <em>The Complete Warlock</em> (1978), <em>The Palladium Role-Playing Game</em> (1983). Algunas variantes famosas que nunca se publicaron oficialmente fueron <em>Tome of Midekemia</em> (Midekemia Press) y <em>Fantasy System</em> (Gamelord&#8217;s).</p>
<p>Por esa época, Gary Gygax estaba completando su borrador de <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> (1977-1979). Gygax decidió cambiar su punto de vista y concluyó que las reglas debían ser reglas, no guías. Esto se reflejaría en sus próximas publicaciones. Estas nuevas reglas serían mucho más fáciles de interpretar, haciendo la vida más fácil a los dungeon master.</p>
<p>La razón que dio TSR para este cambio de paradigma fue que haría los torneos más competitivos y de mayor calidad. No obstante, no todos los jugadores lo aceptaron y llevó un tiempo adaptarse a este enfoque. Sería Gygax el que escribiría miles de líneas durante los años 80 en la revista <em>Dragon. </em>Ahí discutiría sobre si era correcto usar variaciones de las reglas, o si <em>AD&amp;D</em> debía jugarse tal como fue publicado.</p>
<p><img data-attachment-id="4153" data-permalink="https://rolosofo.com/2019/11/juegos-de-rol-anos-70/rq_1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/rq_1.jpg?fit=240%2C330&amp;ssl=1" data-orig-size="240,330" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="rq_1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/rq_1.jpg?fit=218%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/rq_1.jpg?fit=240%2C330&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-4153" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/rq_1.jpg?resize=350%2C481&#038;ssl=1" alt="Los juegos de rol en los años 70 RuneQuest" width="350" height="481" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/rq_1.jpg?w=240&amp;ssl=1 240w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/rq_1.jpg?resize=218%2C300&amp;ssl=1 218w" sizes="(max-width: 350px) 100vw, 350px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>#4 D&amp;D era el estándar <em>de facto</em></strong></h2>
<p>A pesar de los jugadores de rol se sentían empoderados a crear variantes de juegos, <em>Dungeons &amp; Dragons</em> (1974) era lo que más se jugaba. En los juegos de rol en los años 70 era común que los jugadores trasladaran sus PJs de campaña en campaña y de convención en convención. Los mundos de campaña interactuaban entre sí entre distintas comunidades de jugadores.</p>
<p>Por ejemplo, un artículo temprano de la industria describía cómo la Black Lotus Society (San Francisco, Bay Area) de David Hargrave planeaba atacar la White&#8217;s World of Mistigar de Deanna Sue (Los Angeles). Creando así historias de guerras entre distintas asociaciones de jugadores, algo que daba mucho de lo que hablar y enriquecía a la comunidad.</p>
<p>Aunque juegos como<em> Empire of the Petal Throne</em> (1975) y <em>Tunnels &amp; Trolls</em> (1975) eran relevantes, <em>Dungeons &amp; Dragons</em> (1974) era indiscutiblemente el rey. No obstante, juegos como <em>The Arduin Grimoire</em> (1977) y <em>RuneQuest</em> (1978) comenzaron a captar una cuota considerable de jugadores.</p>
<p>Los juegos de rol que pugnaban con <em>D&amp;D</em> por el corazón de los jugadores no fueron bien acogidos por todos. Por ejemplo, fue Lee Gold el que discutió la pérdida de un sistema homogéneo para la industria. En su momento dijo:</p>
<blockquote>
<p>&#8220;San Francisco dirige juegos con una alta entropía, mucha magia y poder. Long Beach y Boston, al contrario, dirige con baja entropía. <em>RuneQuest </em>habla del rango de ataque y D&amp;D sobre los chequeos de destreza. No pueden hablar entre ellos&#8230; Esto es como una Torre de Babel&#8230; Nos encaminamos a mundos de campaña cerrados (<em>New West</em> magazine, 25 de Agosto de 1980).</p>
</blockquote>
<h2 style="text-align: center;"><strong>#5 La llamada &#8220;Science-Fantasy&#8221; era una gran influencia</strong></h2>
<p>Aunque tendemos a pensar que el término Fantasy Role-Playing Game o FRPG era una buena descripción de D&amp;D y lo que siguió, la &#8220;Science-Fantasy&#8221; era tan importante como la pura fantasía. Mismamente, el original de <em>Dungeons &amp; Dragons</em> (1974) tenía como referencias las novelas de Edward Burrough. </p>
<p>Años más tarde, en el legendario <em>Appendix N</em> de<em> AD&amp;D Dungeons Master&#8217;s Guide</em> (1979) Gygax escribió una lista con fuentes de inspiración provenientes de la &#8220;Science-Fantasy&#8221;: las series de Marte y Venus de Burrough,  las series World of Tiers de Philip José Farmer y Dying Earth de Jack Vance. </p>
<p>Este afán por la mezcla entre fantasía y ciencia-ficción fue también plasmado en las aventuras tempranas de TSR. Por ejemplo, el nivel de máquinas del castillo <em>Greyhawk</em>, escrito por Rob Kuntz, estaba lleno de robots.</p>
<p>También queda constancia de que Gygax se inspiró en Kuntz para escribir <em>S3: Expedition to the Barrier Peaks</em> (1980). Esta aventura es conocida como un buen ejemplo de &#8220;Science-Fantasy&#8221; de los 70, centrándose en la colisión de una nave alienígena en <em>Greyhawk</em>. Otros ejemplos en esta época de esta mezcla fueron <em>Welcome to Skull Tower</em> (1978) y <em>Empire of the Petal Throne</em> (1975).</p>
<p><img data-attachment-id="4154" data-permalink="https://rolosofo.com/2019/11/juegos-de-rol-anos-70/eoft_1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/eoft_1.jpg?fit=318%2C409&amp;ssl=1" data-orig-size="318,409" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="eoft_1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/eoft_1.jpg?fit=233%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/eoft_1.jpg?fit=318%2C409&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-4154" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/eoft_1.jpg?resize=350%2C450&#038;ssl=1" alt="Empire of the Petal Throne" width="350" height="450" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/eoft_1.jpg?w=318&amp;ssl=1 318w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/eoft_1.jpg?resize=233%2C300&amp;ssl=1 233w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/eoft_1.jpg?resize=300%2C386&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 350px) 100vw, 350px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>#6 Los jugadores creaban mucho contenido propio</strong></h2>
<p>Bien sea porque las reglas eran consideradas guías, o porque no había demasiados títulos en el mercado, gran parte de los jugadores tenía sus propias creaciones. Diseñaban sus propias dungeons y monstruos, y el worldbuilding era muy habitual. </p>
<p>Las compañías de juegos de rol reconocieron esta tendencia. Fue TSR quien dijo a Judges Guild en 1976 que nadie estaría interesado en suplementos. Ese fue el motivo por el que GDW no se preocupó por crear un setting para <em>Traveller</em> (1977). Por otra parte, Flying Buffalo sí que apostó por los suplementos para su <em>Tunnels &amp; Trolls</em> (1975). </p>
<p>Antes de que TSR se decidiera por producir suplementos existieron una gran cantidad de creaciones para <em>D&amp;D</em> realizadas por terceros. Algunos de las primeros suplementos de TSR fueron <em>G1: Steading of the Hill Giant Chief</em> (1978) y <em>The World of Greyhawk Fantasy World Setting</em> (1980).</p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>#7 Los jugadores también publicaban contenido profesional</strong></h2>
<p>Durante los inicios del rol en los años 70, la línea entre profesionales y aficionados era muy difusa. La muestra más obvia de ello eran las publicaciones en revistas especializadas. Judges Guild fue uno de las compañías que más distribuyeron los contenidos del jugador medio. Ejemplos de ello fueron las revistas <em>The Dungeoneer</em> (1976-1980) y <em>The Judges Guild Journal</em> (1976-1980).</p>
<p>En las primeras etapas del Journal los jugadores escribían en la sección &#8220;Omniscient Opinions&#8221;. Más adelante publicarían contenido en los concursos de diseño de mazmorras, por ejemplo en Judges Guild Journal #12 (Diciembre/Enero 1978/1979) y el número #13 (Febrero/Marzo 1979).</p>
<p>En la revista Dungeoneer el contenido de aficionados aparecía principalmente como tablas de monstruos y equipo. Muchas otras creaciones eran simples cartas describiendo un objeto, pequeñas tablas o incluso discusiones sobre equipo encantado. Otras revistas como White Dwarf tenían el &#8220;Treasure Chest&#8221; (1977-1986), lleno de objetos mágicos creados por la afición.</p>
<p>En los años 70 las revistas podían crearse fácilmente, lo cual contribuía a la creación por parte de aficionados. Muchos de los diseñadores que pasaron a la historia realizaron comenzaron de esta manera, por ejemplo, Dave Hargrave, Kevin Siembieda y Ken St. Andre. </p>
<p><img data-attachment-id="4155" data-permalink="https://rolosofo.com/2019/11/juegos-de-rol-anos-70/jg_1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/jg_1.jpg?fit=457%2C600&amp;ssl=1" data-orig-size="457,600" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="jg_1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/jg_1.jpg?fit=229%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/jg_1.jpg?fit=457%2C600&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-4155" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/jg_1.jpg?resize=350%2C460&#038;ssl=1" alt="Los juegos de rol en los años 70 Judges Guild" width="350" height="460" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/jg_1.jpg?w=457&amp;ssl=1 457w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/jg_1.jpg?resize=229%2C300&amp;ssl=1 229w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/jg_1.jpg?resize=300%2C394&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 350px) 100vw, 350px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>#8 Las compañías no sabían qué publicar</strong></h2>
<p>En los inicios de los juegos de rol en los 70 era difícil determinar qué publicación iba a tener éxito. Por ese motivo, el contenido publicado difería mucho de compañía en compañía. TSR pensó que los manuales de reglas eran la clave, por ejemplo: <em>Greyhawk</em> (1975), <em>Eldritch Wizardry</em> (1976) y <em>Swords and Spells</em> (1976). Sin embargo, nadie siguió este modelo hasta que Dave Hargrave publicó <em>Arduin Grimoires</em> (1977-1978, 1984-1988).</p>
<p>TSR sí que publicó una aventura llamada <em>The Temple of the Frog</em> en el libro <em>Blackmoor</em> (1975). Sin embargo, no fue hasta más tarde que publicarían otra con <em>G1: Steading of the Hill Giant Chief</em> (1978). Mientras tanto, otras compañías sí que publicaron aventuras como <em>Palace of the Vampire</em> (Wee Warriors, 1976) y <em>Tegel Manor</em> (Judges Guild, 1977).</p>
<p>Judges Guild fue pionera en los escenarios de campaña con <em>City State of the Invincible Overlord Playing Aid</em> (1977) y <em>The First Fantasy Campaign</em> (1977). TSR no emularía este tipo de publicaciones hasta <em>The World of Greyhawk Fantasy World Setting</em> (1980). Chaosium publicó el primer libro de monstruos <em>All the World&#8217;s Monsters</em> (1977), pero TSR ya tenía en producción el <em>Monster Manual</em> (1977). </p>
<p>Fue también Judges Guild quien comenzó a ofrecer suscripciones a los aficionados. Los suscriptores recibían mensualmente material en forma de cartas, libretos, mapas y guías de referencia. Poco a poco, las compañías vieron qué era rentable publicar y la producción se hizo más homogénea. </p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>#9 No existían las &#8220;ediciones&#8221; tal y como las conocemos hoy en día</strong></h2>
<p>Muchos juegos de rol en los años 70 fueron publicados múltiples veces. <em>Tunnels &amp; Trolls</em> pasó por cinco reimpresiones desde 1975 a 1979 y <em>Boothill</em> tuvo dos durante el mismo periodo. <em>RuneQuest</em> (1978) publicó rápidamente una nueva edición, conocida como <em>RuneQuest II</em> (1979). Incluso <em>En Garde!</em> tuvo dos iteraciones (1975, 1977).</p>
<p>Es posible que fuera <em>En Garde!</em> el primero que utilizó el término &#8220;edición&#8221;, proclamando su segunda impresión como &#8220;edición revisada&#8221;. Sin embargo, la mayoría de las publicaciones de los 70 no serían reconocidas como nuevas ediciones hoy en día. Los grandes &#8220;revamps&#8221; no serían estandarizados hasta los 80, e incluso las tres primeras ediciones de <em>Call of Cthulhu</em> (1981-1986) serían consideradas como &#8220;lo mismo&#8221;.</p>
<p>A esto puede que hubiera una excepción: <em>Dungeons and Dragons</em>. <em>D&amp;D</em> sí que evolucionó considerablemente durante los 70. Empezó con los tres libros originales en 1974, a los que se añadieron 4 adicionales entre 1975 y 1976. Estos fueron seguidos por lo que hoy llamaríamos una nueva edición: <em>Dungeons &amp; Dragons Basic Set</em> (1977) de Eric Holmes.  Este último libro sería una introducción a <em>OD&amp;D</em>. </p>
<p>Cuando el <em>Monster Manual</em> (1977) fue publicado, comenzó a llamarse <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>, pero fue utilizado libremente con <em>OD&amp;D</em> y el Basic Set. El <em>Players Handbook</em> (1978) y la <em>Dungeon Masters Guide</em> (1979) en cierto sentido probaron que se estaba jugando a un sistema diferente a <em>OD&amp;D</em>. No obstante, la mayoría de los jugadores no veían demasiada diferencia y todavía en los 80 se seguía hablando solo de <em>D&amp;D</em>.</p>
<p>En los 80 las cosas comenzarían a cambiar. La quinta &#8220;edición&#8221; de<em> Tunnels &amp; Trolls</em> (1979) sí que decía ser una edición &#8220;completamente revisada y re-ilustrada&#8221;. Fue<em> Dungeons &amp; Dragons Basic Set</em> de 1980 que ya dejaría más clara constancia de que era algo diferente a <em>OD&amp;D</em> y <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>.</p>
<p><img data-attachment-id="4157" data-permalink="https://rolosofo.com/2019/11/juegos-de-rol-anos-70/add_1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/add_1-e1574900369455.jpg?fit=720%2C962&amp;ssl=1" data-orig-size="720,962" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="add_1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/add_1-e1574900369455.jpg?fit=225%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/add_1-e1574900369455.jpg?fit=640%2C855&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-4157" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/add_1-e1574900369455.jpg?resize=350%2C468&#038;ssl=1" alt=" Advanced Dungeons and Dragons" width="350" height="468" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/add_1-e1574900369455.jpg?w=720&amp;ssl=1 720w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/add_1-e1574900369455.jpg?resize=225%2C300&amp;ssl=1 225w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/11/add_1-e1574900369455.jpg?resize=300%2C401&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 350px) 100vw, 350px" data-recalc-dims="1" /></p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>#10 La centralización era escasa</strong></h2>
<p>En los 70 lo normal era contactar con gente a través de largas distancias. Por ejemplo: Greg Stafford desde San Francisco en Bay Area recibía una carta sobre<em> D&amp;D</em> de su amigo en Milkwaukee. O Lee Gold, que vivía en Los Angeles, tenía a sus amigos roleros en San Francisco. Los juegos eran intercambiados a través de conexiones personales porque no todas las tiendas tenían todo.</p>
<p>Las distribuidoras de la época cubrían regiones limitadas, como Armageddon. Otras como Zocchi Distributors intentó tener mucha oferta para todo el público, pero dista mucho del nivel de las distribuidoras modernas. Una de las consecuencias de esta descentralización fue que las compañías se vieron obligadas a vender productos de otras editoriales, como Games Workshop y Judges Guild.</p>
<p>Más ejemplos de esta tendencia fue cuando TSR distribuyó los libros de We Warrior&#8217;s, lo cual ayudó a sacarlos de California. Incluso Chaosium vendió copias de la autopublicación <em>Arduin Trilogy</em> (1977-1978) hasta que Grimoire Games la re-imprimió. Por suerte se hicieron esfuerzos por enlazar las comunidades aisladas gracias a las APAs (Amateur Press Asociaton) como Alarums and Excursions (1975-Actualidad) o Wild Hunt (1976-1994).</p>
<p>Hoy en día, el papel de las APAs ha sido enormemente sustituido por Internet. Esto ha permitido homogeneizar el juego y llegar a muchísimo más público. En los 80 se comenzaría a implementar métodos eficaces de distribución de productos e información.</p>
<h2>¡Nuestro viaje por los 70 ha terminado!</h2>
<p>Espero que te haya gustado entrar esta máquina del tiempo del rol. Creo que conocer la <a href="https://rolosofo.com/2018/06/historia-de-los-juegos-de-rol-1973-2017/">historia de los juegos de rol</a> nos ayuda mucho a disfrutar de nuestro hobby. Tal vez no directamente, como cuando jugamos, pero sí para conocer mejor el contexto que disfrutamos hoy en día. ¿Qué tal sería otro viaje por los 80? Si rol en los años 70 es el origen de todo, los 80 serán su consolidación.</p>
<p>Ya sabes que puedes contactar conmigo por Twitter. También puedes visitar mi cuenta de <a href="https://www.youtube.com/channel/UCktaKqcFXGhgH4su21tKlXA">YouTube</a>, Instagram y <a href="https://www.pinterest.es/rolosofo/">Pinterest</a>. ¡A rodar dados!</p>
<ul>
<li>Bibliografía: <em>Designers &amp; Dragons: The 70&#8217;s</em> (Shannon Appelcline, Evil Hat 2013)</li>
</ul>

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		<title>Algunas de las mejores campañas de rol</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Feb 2019 12:05:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[las mejores campañas de rol]]></category>
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		<category><![CDATA[partidas de rol hechas]]></category>
		<category><![CDATA[partidas de rol preparadas]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hablar sobre las mejores campañas de rol siempre entraña un aspecto subjetivo. Es bien sabido que sobre gustos uno no puede asentar un suelo firme. En el caso del rol estas listas suelen originarse por clamor popular. De este modo, esta lista no se asienta sobre un criterio definitivo. En el rol no hay unos...</p>
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<p>Hablar sobre las mejores <a href="https://rolosofo.com/2018/11/dirigir-una-gran-campana-de-rol/">campañas de rol</a> siempre entraña un aspecto subjetivo. Es bien sabido que <strong>sobre gustos</strong> uno no puede asentar un suelo firme. En el caso del rol estas listas suelen originarse por clamor popular. De este modo, esta lista no se asienta sobre un criterio definitivo.</p>



<p>En el rol no hay unos juicios que nos digan cuál es el mejor resultado. Por ese motivo, <strong>las mejores campañas de rol pueden no serlo para muchos otros</strong>. Al fin y al cabo, la mesa de juego tiene su propio modo de jugar. Será esa experiencia única la que determine en gran medida la valoración.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Las mejores campañas de rol: distintos juegos y épocas</h2>



<p>Como hay algunas de estas partidas de rol preparadas que no están traducidas, pondré todos los títulos en inglés. Escribiendo este artículo <strong>me han entrado muchas ganas de probarlas todas</strong>. Los módulos de rol siempre me han dado muy buenos resultados.</p>



<p>He intentado representar <strong>el mayor número de juegos de rol</strong>. De ese modo, podemos intentar dar voz a grandes juegos. Si bien algunos juegos están repetidos, esto es por la indudable repercusión que han tenido.</p>



<p>Sin más dilación, comencemos a nombrarlas. Esta lista no está ordenada de mayor a menor calidad, ni viceversa. Es obvio que lo ideal sería una reseña de cada campaña, pero eso resultaría en un artículo demasiado extenso. Por ese motivo, <strong>me limitaré a unas pinceladas de cada título</strong>.&nbsp; El gran foro <a href="https://www.reddit.com/r/rpg/">Reddit</a> ha sido de gran ayuda para crear esta lista.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>13th Age: Eyes of the Stone Thief</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/13th-age.png)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Esta campaña de rol tiene un volumen de páginas similar al manual. Pero aunque tenga mucha parte ya trabajada para nosotros, no nos quitará la parte de preparación. Uno de los aspectos más destacables de esta campaña es que la&nbsp;<em>megadungeon&nbsp;</em>que propone es ella misma el villano.</p>



<p>La propia mazmorra puede moverse e ir aniquilando ciudades e incluso otras mazmorras. Esto último genera que la&nbsp;<em>megadungeon&nbsp;</em>pueda asimilar otras mazmorras y hacerse más fuerte. A causa de la naturaleza monstruosa e&nbsp;implacable de este villano, la campaña nos propone ganchos potentes para desear hacerle frente. Esta&nbsp;<em>megadungeon</em> sería el villano recurrente que iría apareciendo sesión tras sesión.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Savage Worlds: Sundered Skies</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/sundered.png)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Uno de los mejores&nbsp;<em>sandbox&nbsp;</em>modernos&nbsp;que podamos encontrar, o al menos en cuanto al diseño. El mundo de esta campaña ha sido devastado dejándolo repleto de océanos. Los habitantes del mundo viven en islas de menor o mayor tamaño, necesitando barcos mágicos para desplazarse. Este módulo de rol está lleno de PNJs, grupos, enemigos, lugares y peligros que lanzar a nuestros jugadores.</p>



<p>La mitad del texto de esta campaña de rol está dedicada a líneas argumentales. Esto nos dará muchas ideas, a la vez que nos facilita formas de crear las nuestras propias. Este tipo de ayudas van ligadas a muchos detalles escritos sobre la ambientación. Lo bueno de todos estos ganchos es que nos proporcionan partidas de rol hechas de antemano.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Call of Cthulhu: Masks of Nyarlathotep</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Nyarlathotep.jpeg)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Hay un consenso casi total sobre este módulo como una de las mejores campañas de rol jamás escritas. Su estilo casa perfectamente con&nbsp;<em>La Llamada&nbsp;</em>y también es una grandísima aventura&nbsp;<em>pulp</em>. Las &#8220;Máscaras&#8221; siempre ha sido una aventura compleja de dirigir, incluso para directores veteranos. Por suerte, el libro ahora está mucho mejor explicado que en 1984.</p>



<p>Este módulo de rol contiene todas las pautas para disfrutar de una gran experiencia rolera. El libro comienza con un capítulo introductorio que explica el argumento principal así como todas las líneas relevantes. Adicionalmente, contiene consejos para los jugadores sobre cómo prepararse para jugar. La aventura comienza con una llamada para investigar una gran conspiración. Acto seguido hay una asesinato víctima de un culto oscuro.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Deadlands Reloaded: Last Sons</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Deadlands-Last-Sons.jpg)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Un estupendo módulo de rol en el salvaje oeste americano sobrenatural. Un joven chamán indio-americano llamado Cuervo consigue separar la barrera entre el cielo y la tierra. De ese modo, la tribu de los &#8220;Últimos Hijos&#8221; consigue romper la barrera entre el mundo espiritual y el físico. Los indios recuperan así sus poderes místicos para vengarse del hombre blanco. El problema es que con ello también liberan a poderosos espíritus malignos.</p>



<p>Esta monumental campaña de rol contiene nueve líneas de argumento principales junto con su hermana <em>The Flood</em>. Muchos de sus personajes son indios americanos y nosotros como Marshals tendremos que negociar y lidar con ellos. El marco donde se disputan las acciones es el territorio disputado de Kansas, Colorado y parte de Oklahoma. <em>Deadlands</em> nos permite un rigor histórico del salvaje oeste al mismo tiempo que nos sumerge en la magia.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Delta Green: A Night at the Opera</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Delta-Opera-Night.jpg)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>La esencia de Delta Green, violencia, sangre y terror, plasmada magistralmente en seis escenarios. La introducción a este compendio de aventuras sucesivas nos da consejos sobre cómo dirigirlas. Los agentes individuales tenderán a morir, pero con el tiempo el grupo será más que la suma de sus partes.</p>



<p>Tomados los escenarios en su conjunto, los personajes pueden acabar siendo veteranos consolidados. Los agentes se enfrentarán a una gran variedad de misterios, monstruos y fuerzas sobrenaturales. El director de juego dispondrá de notas especiales, PNJs, y fases de todos los eventos con sus posibles consecuencias. En mi opinión, es una de las mejores campañas de rol publicadas recientemente.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Degenesis Rebirth: Jehammed&#8217;s Will</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://i1.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Degenesis-Rebirth.jpg?fit=640%2C335&amp;ssl=1)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Esta saga es de uno de los más refinados juegos de rol post-apocalípticos. La campaña comprende tres módulos: <em>In Thy Blood</em>, <em>The Killing Game</em> y <em>Black Atlantic</em>. Esta historia comienza con la investigación de un asesinato en la ciudad aislada de Lucatore, controlada por fundamentalistas religiosos. Las aventuras contienen evocadores paisajes, no solo en forma de textos de ayuda, sino con ilustraciones, tablas y pequeñas viñetas.</p>



<p>La campaña sigue con brutales escenas de acción y la lucha entre facciones por el control de Toulon (sur de Francia). Por último, la campaña concluye desvelando partes importantes del gran arco argumental. Las tres aventuras vienen con herramientas sencillas para conectarlas entre sí o para jugarlas de forma individual.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Dungeons and Dragons: Red Hand of Doom</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Red-Hand-Doom.jpg)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Una de las grandes partidas de rol preparadas para la edición 3.5. Aunque lo de &#8220;preparada&#8221; siempre tiene su matiz. La idea ya está hecha pero eso no restará preparación al <em>Dungeon&nbsp;Master</em>. Todos los mapas necesarios están incluidos así como notas para dirigirla con eficacia. Hay suficiente detalle como para restar abstracción a los números de cada encuentro.</p>



<p>El centro de esta aventura es lidiar contra una horda de hobgoblins apoyados por villanos de mayor calibre. Se trata de sacarlos de una extensa cordillera de montañas que amenaza a las planicies. Al mismo tiempo, los personajes tendrán que combatir con dragones. El mapa de la campaña es muy parecido al de Reinos Olvidados, pero deja la elección de la ambientación al arbitrio de los jugadores.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Dungeons and Dragons: Curse of Strahd</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/CurseofStrahd.jpg)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Hay otras grandes campañas de <em>Dungeons&nbsp;and&nbsp;Dragons</em>:&nbsp;<em>Storm King&#8217;s Thunder</em>,&nbsp;<em>Out of the Abyss</em>,&nbsp;<em>Tomb of Annihilation</em>,&nbsp;<em>Tales from the Yawning Portal&#8230;&nbsp;</em>Sin embargo,&nbsp;<em>Curse of Strahd</em> es una de las reediciones más valoradas actualmente. Esta aventura tiene bastante de&nbsp;<em>sandbox&nbsp;</em>con toques de horror y fantasía. Nos situamos en el reino de Barovia, rodeado por una niebla nociva. La campaña llevará a los personajes de nivel 3 a nivel 11 aproximadamente.</p>



<p>En el mundo de&nbsp;<em>Ravenloft</em>, los personajes son transportados a un reino regido por el dios-vampiro Strahd von Zarovich. Estos necesitarán encontrar tres objetos que les ayudarán a derrotar a su enemigo para poder escapar. Solo hay dos formas de finalizar la aventura: asesinar a Strahd o morir en el intento.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>The Legend of the Five Rings: City of Lies</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/City-Lies.jpg)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Esta campaña es aclamada por ser considerada una obra de maestra. La ciudad de Ryoko Owari en Rokugan está empapada de crimen, negocios de opio y rivalidad entre facciones. La campaña nos ofrece trasfondos de PNJs, lugares y ganchos para añadir encuentros. Además, viene con un mapa de la ciudad diseñado con un estilo japonés genuino.</p>



<p>Esta gran campaña tiene una introducción, el diario del previo magistrado de la ciudad, y tres libros principales. El primer libro es la guía del jugador:&nbsp;<em>City of Stories</em>, el cual da trasfondo común de los lugares y personajes. El segundo libro es el de localizaciones:&nbsp;<em>City of Green Walls</em>, que es una guía detallada de la ciudad. Y el último libro:&nbsp;<em>City of Lies</em>, que es la guía para el director de juego.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Pendragon: The Pendragon Campaign</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Pendragon.png)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Esta campaña es una de las aventuras más extensas jamás publicadas. El manual está repleto de mapas, personajes, aventuras, lugares, equipo nuevo y reglas adicionales. Pendragón está enfocado en llevar a caballeros andantes en la época de la saga Artúrica.</p>



<p>En esta aventura tenemos varios capítulos que relatan distintas épocas del ciclo Artúrico. El libro cubre en detalle, año por año, desde el 485 d. C., que coincide con Uther Pendragón, hasta el 566 d. C., después de la muerte del rey Arturo. Una de sus peculiaridades es que tendremos que llevar varios personajes a lo largo de la saga. Nuestros PJs irán muriendo, sea por las armas o la enfermedad, o debido a la vejez.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Heroquest: Sartar Kingdom of Heroes</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Sartar-Kingdom.png)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Esta magnífica campaña de rol nos sitúa en el mítico mundo de Glorantha. Más concretamente en el reino de Sartar. La aventura se compone de cuatro apartados: crear nuestro personaje, la religión del mundo, las leyes y cultura, y la aventura en sí. La aventura se denomina la campaña de Colymar.</p>



<p>&nbsp;La historia cuenta el cortejo de una sacerdotisa por parte de uno de los jugadores. A pesar de que la premisa es algo forzada, a partir de ahí la campaña apoya la creatividad en todos los ámbitos que toca. Esta campaña de rol tiene fama de ser muy divertida en su género. Pese a que pueda tener algo de nostalgia de por medio, esta campaña garantiza muchas horas de diversión.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Kult: The Black Madonna</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Kult-Madonna.jpg)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Esta legendaria historia para el legendario Kult es una de las mejores campañas de rol de todos los tiempos. Está separada en 6 episodios y conduce a los personajes a una aventura siniestra relacionada con el ángel de la muerte Chagidiel y el arconte Binah.&nbsp;</p>



<p>Es un magnífico módulo de rol situado en la reciente Alemania unificada, en 1991. La trama conducirá a los personajes a una Unión Soviética al borde del colapso. Un asunto muy importante será saber qué sucedió realmente en Leningrado durante la Segunda Guerra Mundial. Durante esta campaña, los personajes serán absorbidos por la oscuridad y las entrañas del Infierno.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Night&#8217;s Black Agents: The Dracula Dossier</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Dracula.jpg)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Esta campaña de rol&nbsp;<em>sandbox</em> postula que Drácula está relacionado con el servicio de Inteligencia Británico. Esto último haría que el famoso vampiro fuera un agente encubierto de la corona. Los personajes tendrán la información de cómo diversas facciones políticas intentaron convertir a Drácula en un agente desde inicios de siglo.</p>



<p>Los personajes tendrán que enfrentarse al propio Drácula y a la operación Edom. Esta operación está dirigida por la organización de inteligencia original que convenció a Drácula de servir a la corona inglesa. Esta extraña pero original campaña ofrece listas de PNJs, lugares y objetos que encontrarán los PJs en su misión de dar caza al famoso vampiro.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>OSR: Maze of the Blue Medusa</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/medusa_blue.jpg)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Lo mejor del&nbsp;<em>Old&nbsp;School</em> en forma de&nbsp;<em>megadungeon</em>. Los personajes se encuentran en un gran laberinto&#8230; ¿Por qué? Los jugadores deciden. De esa forma, los diseñadores se centran en las cosas difíciles mientras que los jugadores rellenan los detalles. El manual contiene numerosas tablas que apoyarán todos los aspectos complejos de crear al vuelo.</p>



<p>Cada criatura que nos encontramos en la mazmorra tiene su historia. Esto hace que los jugadores sientan una gran inmersión en forma de contexto. La aventura se convierte así en un entorno interactivo y no solo en escenas de acción. La lucha será siempre una buena opción. No obstante, esta campaña da oportunidades de exploración y resolución de enigmas con grandes recompensas.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Pathfinder: Curse of the Crimson Throne</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Curse-Pathfinder.jpg)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Una campaña muy aclamada: historia sólida, ambientación sólida, dando a los jugadores aspectos a explorar en todos los campos. Los PNJs están muy bien trabajados, así como el arte y las descripciones. Las aventuras son variadas y hacen brillar el trabajo en equipo.&nbsp;</p>



<p>La campaña sitúa a los personajes en una ciudad al borde del colapso y el caos. A partir de ahí comenzarán a sumergirse en una serie de tramas heroicas, tiránicas y violentas. A lo largo de 6 capítulos, los personajes comenzarán lidiando con líderes criminales, finalizando en la salvación de la ciudad teniendo que detener un poderoso ritual apocalíptico.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Runequest: Griffin Mountain</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Griffin.png)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Otro de los productos roleros más aclamados de la vieja escuela. Esta aventura nos transporta al mundo de Glorantha en la legendaria región de Balazar. La campaña puede resultar dificultosa porque es densa en información, pero resultará genial para los más exigentes.</p>



<p>Esto nos conduce a una paradoja: una campaña tan detallada conllevará una lectura y preparación muy elaboradas. A pesar de ello, no es lo mismo construir una ambientación desde cero que aprovecharse de una existente. A pesar de estos problemas,&nbsp;<em>Griffin Mountain</em> es una gran campaña de la vieja escuela que nos dará horas y horas de entretenimiento.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Trail of Cthulhu: Eternal Lies</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Eternal-Lies.png)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Considerada por muchos una obra maestra del rol, tal vez a la altura de&nbsp;<em>Las Máscaras&nbsp;</em>o&nbsp;<em>Horror on the Orient Express</em>. La lógica de las secuencias y un lenguaje bien claro ayudan mucho a la lectura. Como sucede en estos grandes tomos, requerirá de un&nbsp;<em>Guardián&nbsp;</em>con ganas de prepararse.</p>



<p>La aventura tiene tres partes, siendo la de la mitad bastante&nbsp;<em>sandbox</em>. El tono que marca esta campaña de rol está magistralmente plasmado. Esta historia comienza con una contratación de los PJs por la clásica &#8220;mujer fatal&#8221;. Hay un esfuerzo consciente de diseño por retar a los jugadores en todos los ámbitos del juego.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Warhammer Fantasy RPG: The Enemy Within</strong></h3>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-image:url(https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2019/02/Enemy-Within.jpg?fit=640%2C360&amp;ssl=1)"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<p class="has-text-align-center has-large-font-size"> <br></p>
</div></div>



<p></p>



<p>Este manual ha pasado a la historia como una de las mejores campañas de rol. Lo primero, el mundo de&nbsp;<em>Warhammer</em> es basto y lleno de detalles. Lo segundo, el mundo de baja fantasía que propone esta campaña está elaborado magistralmente. Esto sumado a un genial realismo da muchas claves para sesiones memorables.</p>



<p>La campaña sitúa a los personajes bajo la influencia de Bögenhafen, un próspero mercado regional del Imperio. La campaña contiene el trasfondo del Imperio así como dos aventuras, una menor llamada&nbsp;<em>Mistaken Identity&nbsp;</em>y otra mayor llamada&nbsp;<em>Shadows over Bögenhafen</em>,&nbsp;entre otros escenarios.<em>&nbsp;</em>La aventura girará entorno a la ciudad imperial y sus cofradías.</p>



<h2 class="wp-block-heading">¿Las mejores campañas de rol?</h2>



<p>Hay <strong>muchísimas más campañas</strong>. Además, los módulos de rol dependen mucho de sus jugadores. De ese modo, cada mesa de juego tendrá unos recuerdos memorables de unas campañas u otras.&nbsp;</p>



<p>Así que esta lista jamás se completará. Pero esto nos puede ayudar a<strong> probar diferentes juegos y aventuras,&nbsp;</strong>algo que creo que es muy valioso.</p>



<p>Aquí van <strong>unas cuantas&nbsp;campañas&nbsp;más</strong>:</p>



<ul><li>Traveller: Pirates of Drinax</li><li>Unknown Armies: To Go</li><li>Star Wars (West End Games): Operation Elrood</li><li>Call of Cthulhu: Horror On The Orient Express</li><li>Call of Cthulhu: The Things We Leave Behind</li><li>Marvelous Wish Granting Engine<span class="s90z9tc-15 kRPwUl">:&nbsp;</span>The Glass-Maker’s Dragon</li><li>Dungeons &amp; Dragons: Night Below</li><li>Kult: Judas Grail</li><li>Lamentations of the Flame Princess: The Red and Pleasant Land</li><li>Lamentations of the Flame Princess: Deep Carbon Observatory</li><li>Mekton: Operation Rimfire</li><li>Night’s Black Agents: The Zalozhniy Quartet</li><li>The One Ring: The Darkening of Mirkwood</li><li>Orpheus: The Orpheus Campaign</li><li>OSR: Hot Springs Island</li><li>OSR: Stonehell</li><li>Paranoia: Yellow Clearance box Blues</li><li>Pathfinder: Kingmaker</li><li>Pathfinder: Age of Worms</li><li>Trail of Cthulhu: Cthulhu City</li><li>Pathfinder: Way of the Wicked</li><li>Vampire:&nbsp;Transylvania Chronicles</li></ul>



<p>¡Espero que te haya sido de utilidad este artículo! <strong>¿Cuáles son para ti las mejores campañas de rol?</strong> Ya sabes que puedes contactar conmigo en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>. Te invito a que también visites mi página de <a href="https://www.pinterest.es/rolosofo/">Pinterest</a> donde subo infografías e ilustraciones sobre juegos de rol y otros asuntos.</p>
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		<title>Selección de artículos roleros del blog (2018)</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/12/seleccion-articulos-roleros/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Dec 2018 12:36:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[blog consejos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[mejores consejos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[selección de artículos roleros]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Para finalizar las publicaciones de 2018 quería hacer una selección de artículos roleros de este blog. Este año ha sido para mí muy fructífero. Gracias a este blog he aprendido más sobre juegos de rol que en todos los años anteriores juntos. Es más, hay ciertas cosas sobre técnicas para dirigir rol que he aprendido...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Para finalizar las publicaciones de 2018 quería hacer una selección de artículos roleros de este blog. Este año ha sido para mí muy fructífero. <strong>Gracias a este blog he aprendido más sobre juegos de rol que en todos los años anteriores juntos</strong>. Es más, hay ciertas cosas sobre técnicas para dirigir rol que he aprendido con firmeza.</p>
<p>Mis artículos hasta ahora han estado <strong>muy centrados en consejos para dirigir rol</strong>. De esa forma, esta selección de artículos roleros representa los mejores consejos de rol que he podido investigar. No obstante, tengo cada vez más intereses con todos los temas relacionados con los juegos de rol.</p>
<p>A veces me preguntan si sé hacer todo lo que escribo en mi blog. Ojalá, pero no es el caso. No obstante, por suerte hay cosas que se me quedan, pero muchas otras no. Sin embargo, mi intención principal a la hora de escribir y publicar artículos era <strong>ordenar ideas y crear apuntes</strong>. Ahora bien, el estudio más profundizado es una de mis siguientes metas.</p>
<h2>Mi selección de artículos roleros</h2>
<p>Tengo la intención de curar los contenidos del blog y <strong>sintetizarlos para el 2019 en un pequeño libro</strong>. Esa selección de artículos roleros vendría a ser una depuración de los mismos.  Como era de esperar, casi todas las ideas de estos artículos no son de cosecha propia. Creo que sería una negligencia no apoyarse sobre las ideas de otros para progresar y aportar valor.</p>
<p>Mis <strong>fuentes de inspiración</strong> son muchas: charlas con otras personas, mis propias partidas, partidas de otros, manuales y suplementos de rol, libros especializados; y fuentes muy valiosas para mí como <a href="https://theangrygm.com/">The Angry GM</a>, The Alexandrian, <a href="https://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/">El Rincón de Arturo</a>, <a href="http://www.indie-rpgs.com/articles/">The Forge</a>, <a href="https://gnomestew.com/">Gnome Stew</a>, entre muchas otras, y recientemente el gran foro <a href="https://www.reddit.com/r/rpg/">Reddit</a>.</p>
<h3>Mis tres artículos de rol favoritos</h3>
<p>Ninguno de mis artículos carece de margen de mejora. No obstante, <strong>hay algunos con los que estoy bastante satisfecho y donde he puesto mucha ilusión</strong>. Las primeras entradas, cuando el blog se llamaba <em>La Ciencia del Rol</em>, son mucho más mejorables. A pesar de ello, siempre he querido dejarlas tal y como están para mostrar la evolución del blog.</p>
<p>Los <strong>tres artículos</strong> donde más satisfecho he quedado son los siguientes:</p>
<ul>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/06/historia-de-los-juegos-de-rol-1973-2017/">Historia de los juegos de rol (1973 &#8211; 2017)</a></li>
</ul>
<p>Investigar y escribir una historia, aunque de carácter divulgativo, fue para mí <strong>entrar en una nueva dimensión del hobby</strong>. Con ella podía contextualizar el origen y evolución de las formas de jugar a rol.</p>
<ul>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/11/dirigir-combates-interesantes/">Cómo dirigir combates interesantes en juegos de rol</a></li>
</ul>
<p>En cuanto a la dirección de combates, disfruté mucho escribiendo este artículo porque sé que es para muchos <strong>un aspecto clave de los juegos de rol</strong>.</p>
<ul>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/07/dirigir-juegos-de-rol-de-una-forma-facil-y-efectiva/">Dirigir juegos de rol de una forma fácil y efectiva</a></li>
</ul>
<p>Por último, este método para dirigir juegos de rol me permitió sintetizar ideas. Al mismo tiempo era, a mi entender, <strong>una buena base</strong> para dirigir juegos de rol.</p>
<h3>Mis menciones honorables</h3>
<p>De <strong>los 132 artículos que llevo</strong> en este blog sobre juegos de rol, en mi selección de artículos roleros he escogido los que veo más destacables. Esta selección viene de un criterio principal: la claridad de ideas y las argumentaciones que las refuerzan. Otros criterios son cosas como el impacto que han tenido en mí o la utilidad que abarcan.</p>
<p>Los <strong>siguientes artículos 17</strong> serían mis menciones honorables:</p>
<ul>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/09/preparar-una-aventura-de-rol-rapida/">Preparar una aventura de rol rápida: 60 minutos</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/07/improvisar-mejor-en-juegos-de-rol/">Tres técnicas para improvisar mejor en juegos de rol</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/06/cinco-habitos-esenciales-para-guiar-a-jugadores/">Cinco hábitos esenciales para guiar a jugadores</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/06/estructura-de-aventuras-no-lineal-diseno-de-islas/">Estructura de aventuras no-lineal: Diseño de Islas</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/06/como-implicar-a-nuestros-jugadores-en-la-historia/">Cómo implicar a nuestros jugadores en la historia</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/10/informacion-en-juegos-de-rol/">El rol de la información en juegos de rol</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/08/adjudicacion-en-juegos-de-rol/">El arte de la adjudicación en juegos de rol</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/08/mantener-una-campana-de-rol/">Mantener una campaña de rol en buen estado de salud</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/07/como-disenar-antagonistas/">Cómo diseñar antagonistas memorables en nuestras aventuras</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/04/creacion-de-personajes-los-12-arquetipos-basicos/">Creación de personajes: los 12 arquetipos básicos</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/01/mis-3-consejos-fundamentales-para-el-jugador-de-rol/">Mis 3 consejos fundamentales para el jugador de rol</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2017/10/en-la-piel-de-un-personaje-de-rol/">En la piel de un personaje de rol</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/12/sistema-de-recompensas-rol/">El sistema de recompensas en los juegos de rol</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/09/la-direccion-de-juegos-de-rol-ideas/">La dirección de juegos de rol y sus grandes ideas</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/09/taxonomia-de-jugadores-de-rol/">Taxonomía de jugadores de rol (y directores)</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2018/04/anatomia-de-los-juegos-de-rol-por-d-vincent-baker/">Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker</a></li>
<li><a href="https://rolosofo.com/2017/03/sobre-el-big-model/">Sobre el Big Model</a></li>
</ul>
<h2>¡A por la próxima selección de contenidos roleros: 2019!</h2>
<p>Este año 2018 ha sido una etapa de aprendizaje. En ella he ido explorando las distintas ideas entorno a los juegos de rol. Mis intereses han ido cambiando, y <strong>ahora tengo mucho más interés con respecto a temas que no sean técnicas o consejos</strong>. Eso provocará que seguramente vaya siendo cada vez más exigente con los consejos.</p>
<p>¡Espero que te gusten estos artículos! Ya sabes que puedes contactar conmigo en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a> para charlar sobre temas roleros. Te animo a que también visites mi cuenta de <a href="https://www.pinterest.es/rolosofo/">Pinterest</a> donde guardo infografías e ilustraciones sobre juegos de rol y otros asuntos.</p>
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		<title>Juegos de rol para iniciarse: ¡Empieza a jugar!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Dec 2018 08:35:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[empezar a jugar a rol]]></category>
		<category><![CDATA[juegos de rol novatos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos de rol para iniciarse]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nunca viene de más mencionar algunos juegos de rol para iniciarse. Me ha gustado mucho escribir este artículo. Al fin y al cabo, Rolósofo es un blog de rol, y no solo uno para mejorar al dirigir juegos de rol. Reclutar a nuevos roleros y roleras siempre es cosa buena. Cuantos más seamos, mejor para todos...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nunca viene de más mencionar algunos juegos de rol para iniciarse. Me ha gustado mucho escribir este artículo. Al fin y al cabo, Rolósofo es un blog de rol, y no solo uno para mejorar al dirigir juegos de rol. Reclutar a nuevos roleros y roleras siempre es cosa buena. <strong>Cuantos más seamos, mejor para todos y para el hobby</strong>.</p>
<h3>¿Por qué estos juegos de rol para novatos y no otros?</h3>
<p>A pesar de que esta lista solo es mi opinión, creo que los juegos de los que hablaremos son buenos juegos de rol para iniciarse. He utilizado los siguientes <strong>criterios de selección:</strong></p>
<ul>
<li>Facilidad para comprender el juego.</li>
<li>Que esté en castellano.</li>
<li>Que sea actual.</li>
<li>Con suficiente popularidad y así poder jugar con más gente.</li>
<li>Que sea fácil de encontrar. Si bien no son gratuitos, se pueden obtener en la mayoría de tiendas especializadas.</li>
<li>Que tenga suficiente contenido para que sea más rejugable.</li>
</ul>
<h2>Hay muchos juegos de rol para iniciarse</h2>
<p style="text-align: left;">Antes de comenzar a ver los que me parecen buenos para empezar, <strong>quería contarte cómo empecé yo</strong>.</p>
<p style="text-align: left;">Yo empecé a jugar a rol con el juego <em>Vampiro: La Mascarada</em>. Haciendo retrospectiva, no me parece uno de los mejores juegos de rol para iniciarse. Sin embargo, me até la manta a la cabeza y comencé a jugarlo, y no fue hasta bastante tiempo después que comprendí enteramente las reglas y el espíritu del juego.</p>
<p style="text-align: left;">Cierto es que en ese entonces yo era adolescente, y no había casi material por la red. Aún así, tuve momentos geniales que recuerdo a día de hoy. Con esto quiero decirte que, si bien hay juegos de rol para iniciarse que facilitan más las cosas, al final <strong>deberías de elegir el juego que más te atraiga e ir a muerte con él</strong>.</p>
<p>Los siguientes juegos son una <strong>recomendación personal</strong>.<strong> </strong>Vamos a verlos uno a uno.</p>
<h2 style="text-align: center;">Dungeons and Dragons: Caja de inicio</h2>
<p><img data-attachment-id="2591" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/12/juegos-de-rol-para-iniciarse/banner-dnd/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/banner-dnd.jpg?fit=1920%2C600&amp;ssl=1" data-orig-size="1920,600" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="banner-dnd" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/banner-dnd.jpg?fit=300%2C94&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/banner-dnd.jpg?fit=640%2C200&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-2591 size-full" style="border: 1px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/banner-dnd.jpg?resize=640%2C200&#038;ssl=1" alt="El mítico Dungeons and Dragons siempre es uno de los mejores juegos de rol para iniciarse." width="640" height="200" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/banner-dnd.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/banner-dnd.jpg?resize=300%2C94&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/banner-dnd.jpg?resize=768%2C240&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/banner-dnd.jpg?resize=1024%2C320&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/banner-dnd.jpg?resize=850%2C266&amp;ssl=1 850w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/banner-dnd.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Un clásico entre los clásicos: acción, logros y recompensas garantizadas. En esta caja obtenemos una aventura y las reglas necesarias para jugarla. <em>D&amp;D</em> es el juego de rol por excelencia y ha sido casi imbatible en ventas durante toda la <a href="https://rolosofo.com/2018/06/historia-de-los-juegos-de-rol-1973-2017/">Historia de los Juegos de Rol</a>. La actual quinta edición es más amable para los novatos.</p>
<p>El <em>Dungeon Master </em>será el único que necesitará leerse las 32 páginas de reglas, mientras que los jugadores solo tendrán que rellenar sus fichas de personaje o utilizar pregenerados. Esta caja contiene la aventura <em>La Mina Perdida de Phandelver</em>, ambientada en los famosos <em>Reinos Olvidados</em>.</p>
<p>Después de jugar la aventura, podemos utilizar las reglas para inventarnos otras aventuras. Lo más probable es que nos guste el juego y nos decidamos a comprar los manuales completos. No cabe duda de que <em>Dungeons and Dragons </em>es un juego muy bien diseñado y agrada a la mayoría de la gente.</p>
<ul>
<li><strong>Vídeo de partida:</strong> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QM77UgpZxWk&amp;amp;ab_channel=LaMazmorradePacheco">La Mina Perdida de Phandelver</a></li>
</ul>
<h2 style="text-align: center;">Fiasco</h2>
<p><img data-attachment-id="2592" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/12/juegos-de-rol-para-iniciarse/fiasco-banner/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fiasco-banner-e1544542960275.jpg?fit=1001%2C285&amp;ssl=1" data-orig-size="1001,285" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="fiasco-banner" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fiasco-banner-e1544542960275.jpg?fit=300%2C85&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fiasco-banner-e1544542960275.jpg?fit=640%2C182&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-2592 size-full" style="border: 1px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fiasco-banner-e1544542960275.jpg?resize=640%2C182&#038;ssl=1" alt="Uno de los grandes juegos de rol para iniciarse con nuestras andanzas en este gran hobby." width="640" height="182" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fiasco-banner-e1544542960275.jpg?w=1001&amp;ssl=1 1001w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fiasco-banner-e1544542960275.jpg?resize=300%2C85&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fiasco-banner-e1544542960275.jpg?resize=768%2C219&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fiasco-banner-e1544542960275.jpg?resize=850%2C242&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p><em>Fiasco </em>es un juego de rol sin director de juego que sirve para contar historias entre todos. Los personajes suelen tener grandes ambiciones que terminarán mal. Cada jugador establece la escena en su turno y dice quiénes estarán. A partir de ahí la escena se interpreta como en cualquier juego de rol. Tan solo necesitaremos unos cuantos dados, unas cartas y los escenarios que propone el juego.</p>
<p>Ponerse a jugar es muy fácil y solo hay que manejar unas pocas reglas. No se trata de un juego para hacer aventuras largas, sino más bien partidas auto-conclusivas en 3 o 4 horas. Los jugadores tienen la opción de establecer la escena o de resolverla, y si no aparecen en la escena pueden interpretar personajes secundarios o antagonistas. En mi opinión, es uno de los mejores juegos de rol para novatos.</p>
<ul>
<li><strong>Vídeo de partida: </strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=P6Et9-AGbiw&amp;ab_channel=Rolero">Fiasco en el Hielo</a></li>
</ul>
<h2 style="text-align: center;">Fragmentos</h2>
<p><img data-attachment-id="2593" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/12/juegos-de-rol-para-iniciarse/fragmentos-banner/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fragmentos-banner.jpg?fit=640%2C197&amp;ssl=1" data-orig-size="640,197" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="fragmentos-banner" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fragmentos-banner.jpg?fit=300%2C92&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fragmentos-banner.jpg?fit=640%2C197&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-2593" style="border: 1px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fragmentos-banner.jpg?resize=640%2C197&#038;ssl=1" alt="Muy buen juego de rol de terror cinematográfico." width="640" height="197" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fragmentos-banner.jpg?w=640&amp;ssl=1 640w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fragmentos-banner.jpg?resize=300%2C92&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Este juego está enfocado a reproducir todo tipo de películas de terror. Tiene unas reglas bastante sencillas para jugar historias de una o más sesiones. Estas historias nos dan un sabor cinematográfico, ayudándonos con convenciones y clichés del género.</p>
<p><em>Fragmentos </em>también nos concede una creación de personaje rápida, incluyendo la de secundarios. Los secundarios serán los típicos que pueden morir o suplentes en el caso de que muramos. El director de juego tendrá los puntos de amenaza, los cuales sirven para ir escalando la tensión e introducir una serie de eventos dramáticos.</p>
<ul>
<li><strong>Vídeo de partida: </strong><a href="https://youtu.be/du2zjg0e5ic">La Mansión Lockwood</a></li>
</ul>
<h2 style="text-align: center;">Fate Acelerado</h2>
<p><img data-attachment-id="2595" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/12/juegos-de-rol-para-iniciarse/fae-banner/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fae-banner.jpg?fit=922%2C186&amp;ssl=1" data-orig-size="922,186" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="fae-banner" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fae-banner.jpg?fit=300%2C61&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fae-banner.jpg?fit=640%2C129&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-2595 size-full" style="border: 1px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fae-banner.jpg?resize=640%2C129&#038;ssl=1" alt="Uno de los grandes manuales narrativos de todos los tiempos." width="640" height="129" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fae-banner.jpg?w=922&amp;ssl=1 922w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fae-banner.jpg?resize=300%2C61&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fae-banner.jpg?resize=768%2C155&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/fae-banner.jpg?resize=850%2C171&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Si lo que quieres es jugar partidas trepidantes a través de personajes con iniciativa y competentes, este es tu juego. Las reglas son muy sencillas, sintetizando las de su hermano <em>Fate Básico</em>. Es muy útil para aquellos que quieran algo sencillo que sepa a un juego, pero que sea un poco más narrativo.</p>
<p>Las reglas de <em>Fate Acelerado </em>permiten que los jugadores introduzcan detalles de la historia y utilicen sus puntos para potenciar sus acciones o modificar el entorno. Además, este juego de rol solo es un sistema de reglas. Por tanto, podemos crear mundos para nuestras aventuras o utilizar los famosos <em>Mundos Fate</em>. Incluso podríamos traer al juego la ambientación de nuestra película o videojuego favorito.</p>
<ul>
<li><strong>Vídeo de partida: </strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_MbJYOqUFI0&amp;t=3s&amp;ab_channel=Rolero">El viaje de Trent</a></li>
</ul>
<h2 style="text-align: center;">Dungeon World</h2>
<p><img data-attachment-id="2596" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/12/juegos-de-rol-para-iniciarse/dw-banner/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/dw-banner.jpg?fit=960%2C250&amp;ssl=1" data-orig-size="960,250" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="dw-banner" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/dw-banner.jpg?fit=300%2C78&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/dw-banner.jpg?fit=640%2C167&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-2596 size-full" style="border: 1px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/dw-banner.jpg?resize=640%2C167&#038;ssl=1" alt="Uno de los juegos de rol para iniciarse indies con mayor tirón gracias a su mazmorreo y narrativa." width="640" height="167" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/dw-banner.jpg?w=960&amp;ssl=1 960w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/dw-banner.jpg?resize=300%2C78&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/dw-banner.jpg?resize=768%2C200&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/dw-banner.jpg?resize=850%2C221&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p><em>Dungeon World </em>viene a proponernos una experiencia de <em>mazmorreo</em>, pero con unas reglas y una dinámica de partida mucho más ágiles. Es un juego de fantasía donde están los clásicos paladín, mago, pícaro, clérigo, etc., con un sistema de reglas que favorece que siempre estemos avanzando en la historia.</p>
<p>Es ante todo un juego narrativo, donde ser muy poderoso no es lo más importante. La partida es una conversación entre los jugadores, siendo el director de juego el que tiene que ver cuándo se &#8220;disparan&#8221; las reglas según lo que sucede en el juego. Mientras que el director de juego tendrá que mirarse un poco cómo dirigir, para los jugadores es casi sentarse y jugar.</p>
<ul>
<li><strong>Vídeo de partida: </strong><a href="https://youtu.be/VPd_HO5cPzU">El Tomo Carmesí</a></li>
</ul>
<h2 style="text-align: center;">La Llamada de Cthulhu</h2>
<p><img data-attachment-id="2597" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/12/juegos-de-rol-para-iniciarse/coc-banner/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/coc-banner-e1544543472100.jpg?fit=956%2C313&amp;ssl=1" data-orig-size="956,313" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="coc-banner" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/coc-banner-e1544543472100.jpg?fit=300%2C98&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/coc-banner-e1544543472100.jpg?fit=640%2C210&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-2597 size-full" style="border: 1px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/coc-banner-e1544543472100.jpg?resize=640%2C210&#038;ssl=1" alt="De los más míticos juegos de rol para iniciarse, la Llamada." width="640" height="210" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/coc-banner-e1544543472100.jpg?w=956&amp;ssl=1 956w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/coc-banner-e1544543472100.jpg?resize=300%2C98&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/coc-banner-e1544543472100.jpg?resize=768%2C251&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/coc-banner-e1544543472100.jpg?resize=850%2C278&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>El legendario juego de rol de horror sobrenatural basado en los Mitos de H. P. Lovecraft. Si bien el sistema es un poco más denso que lo anteriores, es muy intuitivo. Nuestros personajes son investigadores de los años veinte del siglo pasado. Conforme avancen en sus inquisiciones accederán a experiencias y conocimientos ocultos que les podrán costar su cordura.</p>
<p>Cuando este juego fue por primera vez publicado, algo original fue que los personajes son simples humanos. Su fuerza es la voluntad de conocer la verdad y el trabajo en equipo. Los horrores innombrables ahí ocultos podrán volverlos locos o acabar con sus frágiles vidas.</p>
<ul>
<li><strong>Vídeo de partida: </strong><a href="https://youtu.be/MTI4qzpUknU">The Singer from Dhol</a></li>
</ul>
<h2 style="text-align: center;">Cultos Innombrables</h2>
<p><img data-attachment-id="2616" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/12/juegos-de-rol-para-iniciarse/cultos-banner/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/cultos-banner.jpg?fit=1600%2C600&amp;ssl=1" data-orig-size="1600,600" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="cultos-banner" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/cultos-banner.jpg?fit=300%2C113&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/cultos-banner.jpg?fit=640%2C240&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-2616" style="border: 1px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/cultos-banner.jpg?resize=640%2C240&#038;ssl=1" alt="Gran juego de horror Lovecraftiano en tiempos modernos." width="640" height="240" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/cultos-banner.jpg?w=1600&amp;ssl=1 1600w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/cultos-banner.jpg?resize=300%2C113&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/cultos-banner.jpg?resize=768%2C288&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/cultos-banner.jpg?resize=1024%2C384&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/cultos-banner.jpg?resize=850%2C319&amp;ssl=1 850w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/cultos-banner.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p><em>Cultos Innombrables </em>nos ofrece un sistema de juego ligero e intuitivo con <em>Hitos.</em> También se basa en el horror de los Mitos de Lovecraft pero con una inversión de papeles. Los personajes son cultistas que pactan con las artes oscuras para ganar en poder y conocimiento. A diferencia de los investigadores, los cultistas suelen pagar el precio que haga falta para ser más poderosos.</p>
<p>Este juego de rol nos propone una ambientación en el mundo actual. Esto lo convierte en apetecible como uno de los juegos de rol para iniciarse. Pero no solo lograremos más familiaridad con el mundo, sino que las reglas de su sistema son sencillas pero con una complejidad suficiente como para satisfacer al jugador. Por desgracia, por mucho que los jugadores lleven a los &#8220;malos&#8221;, estos no están exentos de perder su mente y su cuerpo en el proceso.</p>
<ul>
<li><strong>Vídeo de partida: </strong><a href="https://youtu.be/wwhVN7Qjdto">Conexión Tanzania</a></li>
</ul>
<h2 style="text-align: center;">Star Wars: Al Filo del Imperio (Caja de inicio)</h2>
<p><img data-attachment-id="2598" data-permalink="https://rolosofo.com/2018/12/juegos-de-rol-para-iniciarse/edge-banner/" data-orig-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/edge-banner-e1544543555873.jpg?fit=940%2C343&amp;ssl=1" data-orig-size="940,343" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="edge-banner" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/edge-banner-e1544543555873.jpg?fit=300%2C109&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/edge-banner-e1544543555873.jpg?fit=640%2C234&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-2598 size-full" style="border: 1px solid #000000;" src="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/edge-banner-e1544543555873.jpg?resize=640%2C234&#038;ssl=1" alt="Un gran juego de rol de ciencia ficción para novatos." width="640" height="234" srcset="https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/edge-banner-e1544543555873.jpg?w=940&amp;ssl=1 940w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/edge-banner-e1544543555873.jpg?resize=300%2C109&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/edge-banner-e1544543555873.jpg?resize=768%2C280&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/rolosofo.com/wp-content/uploads/2018/12/edge-banner-e1544543555873.jpg?resize=850%2C310&amp;ssl=1 850w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p>Para los que os guste un poco de láseres y naves espaciales, <em>Al Filo del Imperio </em>es uno de los grandes juegos de rol para iniciarse. Su caja de iniciación contiene todo lo necesario para jugar, incluida una aventura y dados especiales. La caja también contiene unas reglas que van guiando a los jugadores para aprender a jugar.</p>
<p><em>Al Filo del Imperio</em> no es el único juego de esta línea de <em>Star Wars</em>, pero suele recomendarse como el mejor para empezar a jugar a rol. Este juego nos propone un momento histórico dentro del universo <em>Star Wars. </em>Granujas, contrabandistas, exiliados y exploradores se ganan la vida como pueden en los confines de la galaxia. Todo mientras el imperio galáctico busca mantener el control en medio de una guerra civil.</p>
<ul>
<li><strong>Vídeo de partida: </strong><a href="https://youtu.be/HuU-OW4fGxg">Empieza la aventura</a></li>
</ul>
<h2>¡Empieza a jugar!</h2>
<p>Como he dicho alguna vez, <strong>una experiencia única es una aventura, un grupo y un juego de rol</strong>. Si nunca has jugado, ¡anímate! Hay poco que perder y mucho que ganar. Los juegos de rol no gustarán a todo el mundo, pero siempre he creído que con las personas correctas y el juego correcto, es de las mejores experiencias lúdicas.</p>
<p>¿Qué te parecen estos juegos de rol para iniciarse en este gran hobby? Como te comenté, hay muchos más que servirían, incluso aquellos que no facilitan tanto las cosas. Al final es ponerse, y si hay motivación suficiente, <strong>¡todos podemos empezar nuestra travesía rolera!</strong></p>
<p>Ya sabes que para cualquier asunto rolero me tienes a tu disposición en <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a>.</p>
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		<title>Sirio Sesenra: análisis y consejos de dirección</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/08/sirio-sesenra-analisis/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Aug 2018 18:36:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[análisis director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[consejos de dirección de juego]]></category>
		<category><![CDATA[sirio sesenra]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy quería hablaros de un director de juego y creativo español: Sirio Sesenra. Tanto su canal de YouTube como su blog Las Semillas de Cao Cao son una referencia en la comunidad rolera española online. Sirio es también un excelente entrevistador, y lo prueban sus numerosas entrevistas a creativos de la comunidad. Hace ya bastante se...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy quería hablaros de un <strong>director de juego y creativo español</strong>: Sirio Sesenra. Tanto su canal de <a href="https://www.youtube.com/channel/UCyVFoDqdynrjcBnVu3kZZbg?&amp;ab_channel=SirioSesenra">YouTube</a> como su blog <em><a href="https://semillasdecaocao.blogspot.com/">Las Semillas de Cao Cao</a></em> son una referencia en la comunidad rolera española <em>online</em>. Sirio es también un excelente entrevistador, y lo prueban sus numerosas entrevistas a creativos de la comunidad.</p>
<p>Hace ya bastante se habló en la comunidad de que yo pudiera analizar su labor como director de juego. Éste es el artículo donde haremos esto y para mí es un honor. Para su análisis como director de juego <strong>me he basado en sus partidas emitidas</strong> de forma <em>online</em>. Como hice anteriormente con directores como <a href="https://rolosofo.com/2017/03/analisis-de-matthew-mercer/">Mercer</a> o <a href="https://rolosofo.com/2017/12/analisis-de-chris-perkins/">Perkins</a>, hoy analizamos a Sirio Sesenra.</p>
<h2>Un análisis de Sirio Sesenra a través de sus partidas</h2>
<p>Analizar siempre es difícil. Las partidas que he utilizado para el análisis <strong>podéis encontrarlas en YouTube</strong>: <em>Asesinato en el Imperial Fox, Pistis Sophia, Huellas Rojas, La Sangre de los Fresnos, Crónicas Napolitanas y Wamatse. </em></p>
<p>El análisis se basa en una <strong>visualización de sus partidas, anotando los aspectos destacables</strong>. Cabe decir que estos aspectos son una opinión basada en mi criterio personal.</p>
<p>A continuación, el análisis a través de aspectos:</p>
<ul>
<li>Descripción de escenarios rica, compleja y detallada. Saturada de datos sensoriales.</li>
<li>Gran versatilidad en el <em>tempo</em> de dicción, generando con ello un gran espectro de emociones.</li>
<li>Caracterización de PNJs dramática, lo que permite conseguir impresiones claras en los jugadores.</li>
<li>Control de PNJs con gran sensibilidad y capacidad de reacción a las acciones y diálogos de los PJs.</li>
<li>Muy creativo, Sirio Sesenra consigue generar interés de forma regular improvisando.</li>
<li>Introducciones largas y prolijas. Esto le concede a la partida un tono y atmósfera muy intensos.</li>
<li>Historias con alto contenido narrativo y literario, pero bien gestionadas por el dinamismo que requiere la trama.</li>
<li>Notable variedad de registros en la caracterización de PNJs. Muestra claras diferencias en cómo hablan, actúan y piensan.</li>
</ul>
<h3>Lo más admirable detrás de estas virtudes es una gran pasión por los juegos de rol</h3>
<ul>
<li>Diálogos que mantienen el interés, incluso los de larga duración.</li>
<li>Capacidad de generar conflictos y elementos interactivos con cada intervención.</li>
<li>Gran esfuerzo (y logro) a la hora de adjudicar consecuencias justas o pertinentes según la ficción.</li>
<li>Administración equitativa del foco. Duración de focos variada en función de las necesidades narrativas.</li>
<li>Pericia para la escucha y la alerta, tanto de sí mismo como de los jugadores.</li>
<li>En ocasiones, Sirio Sesenra sugiere interpretaciones de lo que perciben los PJs. Así consigue encauzar, dirigir y dinamizar la partida con información relevante que dé más recursos a los jugadores.</li>
<li>Escenarios vivos llenos de actividad, detallados hasta en los actos más concretos. Aún así, posee una clara conciencia de devolver la agencia a los PJs después de describir.</li>
<li>A veces da información a los jugadores sobre lo que deberían saber sus PJs. Esto facilita la conexión con el personaje y da más capacidad de acción a los jugadores.</li>
<li>Sus introducciones son largas y densas, en ocasiones difíciles de seguir. Pero con la suficiente atención son excepcionales para ambientar y sumergirse en la ficción.</li>
<li>A su vez, sus introducciones están cargadas de emoción, lo que facilita la escucha a pesar de que estén llenas de elementos.</li>
</ul>
<h3>Tal vez una de sus claves para mejorar haya sido ver el rol como una forma de arte y autoconocimiento</h3>
<ul>
<li>Si un jugador propone o pregunta algo sobre la ficción, Sirio Sesenra amplía la propuesta y describe elementos adicionales. Esto permite satisfacer al jugador y enriquecer la trama.</li>
<li>Forma de describir profundamente arraigada en la imaginación y lo sensorial. Sus descripciones son construcciones de cuadros en movimiento.</li>
<li>A pesar de lo sensorial de sus descripciones, maneja bien los sentimientos e ideas que podrían provocar dichas percepciones.</li>
<li>Su forma de dirigir lleva implícita el porqué la historia es divertida. Utiliza comentarios e interpretaciones con esa intención para implicar a los jugadores.</li>
<li>Gran capacidad de adaptarse a una alta variedad de tipos de jugador.</li>
<li>Da la sensación de que cada vez que improvisa lo ve como una oportunidad para crear, y no como si estuviera en un aprieto.</li>
<li>Caracterización de PNJs en algunas ocasiones histriónica y teatral. Esto permite asegurarse generar emociones durante partes de la trama que podrían estar más frías.</li>
</ul>
<h3>Sirio Sesenra nos muestra que para desear mejorar hace falta &#8216;vivir el rol&#8217;</h3>
<ul>
<li>En general pide pocas tiradas, lo que denota un estilo fuertemente narrativista.</li>
<li>Tiene ciertos registros de PNJs recurrentes: el críptico, el macarra, el jefe solemne, el paria patético, el seductor, el lunático, el pusilánime, el arrogante y el oscuro, entre otros.</li>
<li>Considera necesario que cada acción de los PJs tenga una repercusión, bien sea estética o mecánica.</li>
<li>Gracias a su aptitud natural para el detalle, consigue que en los conflictos los jugadores tengan información importante.</li>
<li>Uso frecuente de palabras y conceptos relacionados con la ambientación. Consigue así evocar una sensación diferente en cada partida.</li>
<li>Contrasta la gran carga de descripción de sus introducciones con un diálogo que establezca la acción rápidamente.</li>
<li>Gran riqueza léxica para todas las fuentes sensoriales, no solo la vista.</li>
<li>Escenas con ritmos variados en función de su importancia. No se queda sin recursos por muy larga que sea la escena.</li>
<li>Cuidado por el foco y el protagonismo de cada PJ.</li>
<li>Cabe también destacar que Sirio Sesenra tiene una actitud y etiqueta impecables, así como una predisposición natural a ayudar a los jugadores en todo.</li>
</ul>
<h2>Consejos de dirección de Sirio Sesenra</h2>
<h3>La dirección a través del Triángulo de la Intensidad: color, emoción y progreso</h3>
<ul>
<li>El <strong>color</strong> es la imaginación, los detalles y las descripciones. Nos aporta ubicación. Hace que a través de la imaginación tengamos una inmersión mayor. Nos identificamos así mucho más con los personajes y los acontecimientos. Cuando los jugadores cogen el color que plasma el director de juego y lo integran en sus acciones, hacen de ello algo vivo.</li>
<li>La <strong>emoción</strong> es la profundidad de los personajes, pero también es la emoción que vivimos como jugadores. Sale a la luz cuando vemos la causa de las acciones de los PJs. Aunque no haya mucha carga de interpretación en la partida, puede haber aún así mucha carga de emoción. Hace a las partidas memorables y que nos identifiquemos con los personajes.</li>
<li>El <strong>progreso</strong> es la fluidez de la partida. Permite que la historia avance y sucedan cosas interesantes. Puede que los personajes estén todo el rato en el mismo sitio y aún así haya progreso. Progreso es también que la historia se desenvuelva y sea entendida. Cuando no sabemos como insuflar de progreso a la partida, pedimos tiradas innecesarias o introducimos a PNJs irrelevantes.</li>
</ul>
<p>En el momento que vemos que nos bloqueamos, <strong>podemos preguntarnos</strong>: &#8216;<em>¿Qué falla? ¿El color, la emoción o el progreso?</em>&#8216;</p>
<h3>Consejos para <em>oneshots </em>de Sirio Sesenra</h3>
<ul>
<li><strong>Diseñar desde el desenlace:</strong> creamos la escena final y desarrollamos a partir de ahí. Esto no significa predefinir el final. Un buen ejemplo metafórico es el culinario: el director de juego pone los ingredientes y la mesa de juego pone la receta y se dispone a &#8216;cocinar&#8217;. Estos ingredientes estarán pensados con el desenlace en mente. Hay que tener en cuenta que los jugadores son protagonistas, no marionetas.</li>
<li><strong>In medias res:</strong> comienza la partida con un conflicto a resolver. En este caso no hay tiempo para presentaciones o planteamientos tranquilos. Esto nos permite establecer rápidamente la dinámica de juego y saber cómo funciona el sistema. También permite dirigir a los PJs en una o varias direcciones determinadas, lo cual es ideal para <em>oneshots</em>.</li>
<li><strong>Falsa presentación:</strong> damos a los jugadores personajes que morirán mientras tenemos guardados a los principales. Una vez muertos generamos un impacto muy fuerte. Luego les daremos los personajes reales y podrán continuar jugando. Esto no solo crea un pico dramático muy alto, sino que genera también el miedo a perder de nuevo al PJ.</li>
</ul>
<h3>Consejos de dirección adicionales de Sirio Sesenra</h3>
<p><strong>Mover a los personajes, <em>lo lleno y lo vacío</em></strong></p>
<p>Una de las máximas de Cao Cao fue &#8216;P<i>ara llevarlos hasta donde tú estás, atráelos con la perspectiva de ganar. Para mantenerlos a distancia, atácalos en un lugar que es seguro que acudirán a rescatar&#8217;. </i><strong>Si un personaje se siente fuerte (lleno) ante un desafío, avanzará. Si un personaje se siente débil (vacío) ante un desafío, se detendrá o lo evitará</strong>. De ese modo, si un personaje se siente débil o vacío buscará llenarse (hacerse más fuerte). Si le ofrecemos escenas para hacerse fuerte, las perseguirá.</p>
<p><strong>Rotar la imaginación</strong></p>
<p>Un truco marca de la casa. Si nos bloqueamos al describir, podemos hacer como si girásemos la cabeza para ver lo que &#8216;hay al lado&#8217;. <strong>La idea es ir cambiando de perspectivas conforme vamos describiendo</strong>. Pero este girar la cabeza es solo metafórico, significa más bien &#8216;cambiar de perspectiva para inspirarse&#8217;.</p>
<p>Por ejemplo: en una taberna, bien podría uno trasladarse desde el interior hasta el tejado; o desde las letrinas hasta la fachada. De esa forma <strong>encontraremos nuevos elementos interesantes</strong>. Puede que desde la taberna hubiera una ventana con alguien mirando; o la mirada del tabernero esconda algo interesante para la historia.</p>
<p><strong>La partida paralela</strong></p>
<p>Se trata de <strong>describir las consecuencias de las acciones de los PJs desde otro punto de vista</strong>. Por ejemplo: un jugador lanza con su mago una bomba mágica y explota en la pared. Entonces nos trasladamos a la perspectiva de la familia en el interior de la casa y&#8230; Alguien ha muerto. Esto hace que los jugadores tomen conciencia de las repercusiones de sus actos. De esa manera, los jugadores tendrán en cuenta más factores a la hora de tomar decisiones.</p>
<h2>¡Hasta aquí el análisis y consejos de dirección de Sirio Sesenra!</h2>
<p>¿Qué te ha parecido? ¿Conocías a Sirio Sesenra? También tiene un contenido muy interesante en las redes, tanto en <a href="https://plus.google.com/u/0/+SirioSesenra">Google+</a> como en Twitter, así como en el programa de radio <em>Rol Fiction</em>, donde ejerce de contertulio. Te recomiendo que eches <strong>un vistazo a su material</strong> porque merece la pena. Para mí fue uno de los que me enganchó a la comunidad rolera y tiene toda mi admiración. Tuve momentos inolvidables como espectador con <em>Huellas Rojas</em> o <em>Pistis Sophia</em>, donde me declaré absoluto fan de su forma de dirigir.</p>
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		<title>Aniversario de Gary Gygax: el padre de los Juegos de Rol</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/07/aniversario-de-gary-gygax/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Jul 2018 12:54:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[aniversario de gary gygax]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Gary Gygax]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>¿Cómo no celebrar el aniversario de Gary Gygax? Es uno de los legendarios fundadores de los juegos de rol tal y como los conocemos hoy en día. Esbozó las primeras ideas con el juego Chainmail y asentó el hobby para siempre con su imbatible Dungeons and Dragons. La aportación de Gygax a la historia de los juegos...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>¿Cómo no celebrar el aniversario de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax">Gary Gygax</a>? Es uno de los legendarios <strong>fundadores de los juegos de rol</strong> tal y como los conocemos hoy en día. Esbozó las primeras ideas con el juego <em>Chainmail</em> y asentó el hobby para siempre con su imbatible <em>Dungeons and Dragons</em>. La aportación de Gygax a la <a href="https://rolosofo.com/2018/06/historia-de-los-juegos-de-rol-1973-2017/">historia de los juegos de rol</a> ha sido sin duda determinante.</p>
<p>Un día como hoy del año 1938 nacería el hombre al que <strong>le debemos incontables horas de disfrute jugando</strong>. El mismo Gygax dijo: <em>&#8216;me gustaría ser recordado como alguien que realmente disfrutó jugando y compartió su conocimiento con el resto&#8217;</em>. Ese principio de diversión sigue rigiendo hoy en día el espíritu de sus herederos.</p>
<h2>El aniversario de Gary Gygax a través de sus pensamientos</h2>
<p>Si reflexionamos sobre <strong>algunas de sus citas más memorables</strong>, encontraremos en ellas una filosofía originaria que ha influido en los juegos de rol hasta nuestros días. En ellas se destila una actitud hacia los juegos loable e imperecedera.</p>
<p>Gygax siempre fue consciente de qué significaban los juegos de rol: ante todo,<strong> una <em>herramienta</em> de diversión</strong>. El juego (en general) no es una herramienta, sino una actividad fundamental. Sin embargo, un juego de rol sería una &#8216;herramienta&#8217;, es decir, un medio para un fin.</p>
<blockquote><p>Los juegos te dan una oportunidad de destacar, y si estás en buena compañía no te importa ganar o perder, pues tienes el disfrute de esa misma compañía.</p></blockquote>
<p>Los juegos de rol fueron ya desde sus inicios herramientas de <strong>cooperación, comunidad y sociabilidad</strong>. Jugar a rol es un acto social que nos vincula de una forma singular. Es una actividad íntima que nos permite expresarnos sin ser juzgados, explorando temas a través de nuestra imaginación.</p>
<blockquote><p>No dediques mucho tiempo a leer. La mejor parte de esta labor es jugar, ¡así que juega y disfruta!</p></blockquote>
<p>Como bien apuntamos en un <a href="https://rolosofo.com/2018/07/nada-sustituye-a-la-practica/">artículo</a> anterior, jugar es lo principal. No hay duda de que jugar a rol tiene muchos beneficios a parte de la diversión, pero <strong>fue la diversión su finalidad original</strong>.</p>
<p>Algunos <strong>ejemplos de otros beneficios</strong> fueron chavales que no tocaban ni con un palo un libro y leyeron un libro de rol. Otros aprendieron a relacionarse con los demás, a resolver problemas, a estimular su imaginación, a encontrar su identidad, y un largo etcétera.</p>
<h3>¿Por qué conviene recordar el aniversario de Gary Gygax?</h3>
<p>En mi opinión conviene recordar cómo fueron concebidos los juegos de rol en sus inicios. Nos enseña los principios fundamentales y a <strong>tener en cuenta la tradición a la hora de innovar</strong>. Arroja luz a nuestros problemas roleros, no solo a la hora de jugar o dirigir, sino también a la hora de diseñar.</p>
<blockquote><p>El principio de los juegos de rol es que son entretenimiento. Sin una buena dinámica social el drama es menos intenso, los peligros son abstractos y los triunfos son superficiales. Los juegos de rol promueven la imaginación, la creatividad, la lectura, la cooperación grupal y la interacción social.</p></blockquote>
<p>Gary Gygax nos dice con la anterior cita que <strong>los juegos de rol son entretenimiento, pero tienen numerosos beneficios adicionales</strong>.</p>
<p>En un artículo anterior hablé de los <a href="https://rolosofo.com/2018/01/mis-3-consejos-fundamentales-para-el-jugador-de-rol/">consejos fundamentales</a> para el jugador de rol. Ahí expliqué el porqué <strong>la comunicación es la habilidad más preciada</strong> a la hora de jugar a rol. Sin esa comunicación la dinámica social se ve muy perjudicada. Gygax sabía muy bien cuáles eran las fortalezas y limitaciones de los juegos de rol. Decir que un juego de rol sirve para todo es lo mismo que inutilizarlo.</p>
<blockquote><p>La gente con capacidad de pensar considera que el mayor entretenimiento es la evasión o el escape, en alguna de sus formas.</p></blockquote>
<p>Considero esta función de los juegos de rol algo crucial. Por unas horas podemos olvidarnos de nuestra realidad cotidiana y vivir sucesos emocionantes en compañía. Es más, el rol ofrece <strong>un tipo de evasión muy enriquecedor</strong>, pues impele al jugador a tomar un papel activo en los acontecimientos y se nutre de la estimulación social.</p>
<h3>Gygax pensó en la libertad del jugador de rol</h3>
<blockquote><p>El secreto que deberíamos ocultar a los directores de juego es que en realidad no necesitan reglas.</p></blockquote>
<p>Lo maravilloso de los juegos de rol es que pueden ser diseñados por cualquiera con esfuerzo y paciencia. En principio tan solo necesitamos <strong>papel, bolígrafo e imaginación</strong>. No importa qué curso sea el que lleven los juegos de rol a nivel comercial, pues siempre podremos hacer nuestros propios juegos.</p>
<h3>¿Conocías a Gary Gygax? ¿Reconoces su importancia en la historia?</h3>
<p>Seguramente ya lo conocías. Si no, espero haberte mostrado al menos un poco <strong>lo influyente que ha sido</strong> en la historia de los juegos de rol. Para mí, celebrar el aniversario de Gary Gygax es reconocer su legado y recordar la tradición. Tal vez sea algo accesorio, pero <strong>para mí el enfoque histórico es imprescindible</strong> en cualquier campo.</p>
<p>Si quieres que charlemos sobre las peripecias del &#8216;fundador&#8217; en el aniversario de Gary Gygax me tienes a tu total disposición. En <a href="https://twitter.com/LaCienciadelRol">Twitter</a> estaré encantado de <strong>conversar contigo</strong> sobre la importancia de este gran hombre y su imprescindible aportación a los juegos de rol.</p>
<p><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Faniversario-de-gary-gygax%2F&amp;linkname=Aniversario%20de%20Gary%20Gygax%3A%20el%20padre%20de%20los%20Juegos%20de%20Rol" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_facebook" href="https://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Faniversario-de-gary-gygax%2F&amp;linkname=Aniversario%20de%20Gary%20Gygax%3A%20el%20padre%20de%20los%20Juegos%20de%20Rol" title="Facebook" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_whatsapp" href="https://www.addtoany.com/add_to/whatsapp?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Faniversario-de-gary-gygax%2F&amp;linkname=Aniversario%20de%20Gary%20Gygax%3A%20el%20padre%20de%20los%20Juegos%20de%20Rol" title="WhatsApp" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_telegram" href="https://www.addtoany.com/add_to/telegram?linkurl=https%3A%2F%2Frolosofo.com%2F2018%2F07%2Faniversario-de-gary-gygax%2F&amp;linkname=Aniversario%20de%20Gary%20Gygax%3A%20el%20padre%20de%20los%20Juegos%20de%20Rol" title="Telegram" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p><p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com/2018/07/aniversario-de-gary-gygax/">Aniversario de Gary Gygax: el padre de los Juegos de Rol</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://rolosofo.com">Rolósofo</a>.</p>
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		<title>Historia de los juegos de rol (1973 &#8211; 2017)</title>
		<link>https://rolosofo.com/2018/06/historia-de-los-juegos-de-rol-1973-2017/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Jun 2018 16:04:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nota: esta historia de los juegos de rol pretende ser de carácter introductorio, divulgativa y no exhaustiva. Al final del artículo se pueden consultar las fuentes utilizadas como referencia para la redacción del mismo. Historia de los juegos de rol desde 1973 a 2017 Introducción El nacimiento de los juegos de rol se originó con...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><i>Nota: esta historia de los juegos de rol pretende ser de carácter introductorio, divulgativa y no exhaustiva. Al final del artículo se pueden consultar las fuentes utilizadas como referencia para la redacción del mismo.</i></p>
<p><span id="more-160"></span><b></b></p>
<p><b><span style="font-size: x-large;">Historia de los juegos de rol desde 1973 a 2017</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;"><br />
</span></span></b><b><span style="font-size: large;">Introducción</span></b><br />
<b><span style="font-size: x-large;"><br />
</span></b>El nacimiento de los juegos de rol se originó con Gary Gigax en 1973 y su suplemento para el juego de miniaturas <i>Chainmail</i>. Por primera vez los personajes de wargames eran importantes a nivel individual. Esa ambientación inicial era de fantasía, con claras influencias de las obras de J. R. R. Tolkien y Robert E. Howard.</p>
<p>El primer objetivo de estos juegos era el <b>modelado o diseño de personajes</b>. Se trataba de crear características, habilidades y reglas que pudieran ser usadas para traer a personajes como Conan o Frodo a un juego. Muy poco después surgió la idea del <b>desarrollo y progresión de los personajes</b>.</p>
<p>El ejemplo más inmediato de esa idea fue el de <i>Dungeons and Dragons</i>, creado por Gary Gigax y Dave Arneson en 1974. En lugar de tener personajes estáticos, <b>se ofrecía a los jugadores formas de que sus personajes evolucionaran y cambiaran</b>.</p>
<p>El impacto de este nuevo paradigma fue tan fuerte con respecto al anterior que en muy poco tiempo se convirtió en norma. Durante los siguientes años surgieron juegos como <i>Traveller </i>(1977) y <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) que tuvieron una gran acogida y tenían propuestas diferentes a <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>Alrededor de 1984 se concibió otra idea, los juegos de rol narrativos o storytelling role playing games. En lugar de centrarse en el desarrollo de los personajes se puso la atención en el <b>desarrollo de la historia</b>.</p>
<p>En cierto grado, se hizo un intento de contar mejores historias y no solo en una inversión en el poder de los personajes. Algunos de estos juegos fueron <i>Paranoia</i> (1984), <i>Pendragón</i> (1985), <i>Ars Magica</i> (1987), <i>Kult</i> (1991) y <i>Vampiro: La Mascarada</i> (1991).</p>
<p>Hacia el año 2000 se asentó <b>el</b> <b>movimiento indie</b> con los foros The Forge y Story Games, y la teoría GNS. Destacaban en el control de los elementos del juego por parte del autor y en hacer propuestas alejadas de lo mainstream. Tuvo juegos de gran éxito como <i>The Burning Wheel </i>(2002) y <i>Fate</i> (2003), y más adelante <i>Apocalypse World </i>(2010) y su prole de juegos con su sistema Powered by the Apocalypse.</p>
<p>Surgió <b>el</b> <b>movimiento OSR</b> (Old School Renaissance, o Revival). Proponían una vuelta a los orígenes de los juegos de rol, teniendo como espejo principal a las primeras ediciones de <i>Dungeons and Dragons</i>. Comenzó con títulos como <i>Castles and Crusades</i> (2004), y posteriormente con títulos como <i>Labyrinth Lord </i>(2007) y <i>Lamentations of the Flame Princess </i>(2013).</p>
<p>En la <b>época reciente</b>, se se han publicado numerosos y variados juegos, <b>volviendo la historia cada vez más compleja</b>. La cantidad de autores independientes sigue creciendo con juegos importantes como <i>Fall of Magic</i> (2015) o<i> Blades in the Dark</i> (2017).</p>
<p>La permanencia en los clásicos sigue teniendo fuerza con juegos como <i>Pathfinder</i> (2009) y con las reediciones de <i>Vampiro: La Mascarada</i> (2011) y todos los juegos relacionados con su Mundo de Tinieblas.</p>
<p>La publicación actual de <i>Dungeons and Dragons</i> con su quinta edición en 2014 indica todavía un notable gusto por los juegos tradicionales. Hay asimismo apuestas por <b>juegos innovadores</b> que atraigan a más público como <i>Fiasco</i> (2009).</p>
<p>También por <b>grandes y densas ambientaciones</b> con juegos de la talla de <i>Eclipse Phase</i> (2009), <i>Numenéra</i> (2013) y <i>Degenesis: Rebirth Edition</i> (2015). Cada vez surgen más <b>juegos relacionados con el aprendizaje o para niños </b>con juegos como<b> </b><i>Hero Kids</i> (2012) y <i>Mice and Mystics</i> (2013), así como un intento de abarcar a todo tipo de público que sea vea atraído por una<b> determinada estética conservando unas reglas conocidas </b>como <i>Starfinder </i>(2017).</p>
<p>A lo largo de esta breve pero intensa historia el enfoque ha ido evolucionando al diseñar el núcleo del juego, la resolución de acciones, el desarrollo de personajes y la estructura de las historias, entre otros.</p>
<p><b><span style="font-size: large;"><br />
</span></b><span style="font-size: large;"><b>Desarrollo histórico de los juegos de rol</b></span><b><br />
</b><b><br />
</b><b><u>Modelos tácticos, encuentros tácticos</u> (1973)</b><b><br />
</b><br />
Los juegos de rol <b>nacieron directamente de los juegos de miniaturas y wargames</b> de la década de 1960. Por ello no debería sorprender que los primeros modelos tuvieran sistemas de combate muy rígidos, con formas de combate con miniaturas de variantes del juego<i> Chainmail </i>(1973).</p>
<p>Esta tendencia ha permanecido en la actualidad en muchos títulos, y aún a día de hoy cuesta encontrar juegos que incidan mucho en el aspecto táctico a parte del combate.</p>
<p><b><u>Modelos caóticos, acciones simples, experiencia progresiva</u> (1974-1979)</b><b><br />
</b><br />
<b>Se</b> <b>unieron</b> <b>distintos modelos de diseño dentro del juego</b>, cuya relación pudiera parecer arbitraria o inconsistente, <b>pero que conseguían un resultado funcional</b>.</p>
<p>Juegos como <i>Dungeons and Dragons</i> (1974) y <i>Advanced Dungeons an Dragons</i> (1977-1979) tenían un modelo para características, otro modelo para la clase de armadura, otra para las habilidades de combate, otro para los hechizos de clérigo, otro modelo para los hechizos del mago, y otro paras las habilidades del ladrón.<i> </i>Aquí también surgieron los modelos de diseño de personajes basados en clases con <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>En este modelo de clases los personajes tenían un núcleo de habilidades únicas y <b>no había mucho espacio para personajes realmente propios</b>.</p>
<p>Se puso el foco en una experiencia progresiva, la cual <b>se basaba en una serie de objetivos separados por grados (o niveles)</b> que permitían abrir nuevas categorías y formas de juego a los personajes conforme ganaban en veteranía. Otros títulos de la época que imitaron este modelo fueron juegos como <i>Tunnels &amp; Trolls</i> (1975).</p>
<p>La idea de <b>crearse a personajes basándose en sus habilidades y no en su clase </b>también surgió en esta época. Fue traída principalmente por <i>Traveller</i> (1977) y se asentó con el exitoso lanzamiento de <i>RuneQuest</i> (1978). <i>RuneQues</i>t también cimentó la idea de experiencia constante, que implementaba la mejora de habilidades gradual utilizando las habilidades mismas.</p>
<p><b><u>Modelos basados en puntos, acciones complejas, desapego con los personajes, personalidades significativas</u> (1980-1985)</b></p>
<p>El modelo basado en puntos se apoyaba en la idea de que, a pesar de que los rangos numéricos para describir <b>distintos subsistemas</b> fueran diferentes, <b>podían vincularse a partir de ciertos puntos estándar</b>.</p>
<p>Esto sucedió aproximadamente a partir de <i>Traveller, Book 5: High Guard</i> (1980) que incluía puntos de construcción y medía el valor de las naves por tonelaje. Este tonelaje limitaba la cantidad de módulos a construir por el peso de los componentes.</p>
<p>Aunque el que verdaderamente trajo esta idea a las masas fue <i>Champions</i> (1981), el cual utilizó un modelado de personajes con este tipo de puntos.</p>
<p>También se asentaron juegos de la talla de <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) y <i>Stormbringer</i> (1981), con su sistema Chaosium Basic Roleplaying, inspirado en las habilidades basadas percentiles del ladrón de <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>Con <i>Rolemaster</i> (1984) <b>se popularizaron las acciones complejas</b>, que permitían a los jugadores tener grados de éxito y fracaso a parte de simplemente acertar o fallar las tiradas.</p>
<p>Hasta esta época <b>la muerte de los personajes era vista como derrota</b>, pero pronto salieron juegos como <i>Paranoia</i> (1984) que hizo de la muerte algo común y esperable.</p>
<p><i>Pendragón</i> (1985) también hizo énfasis en esta idea al utilizar campañas muy largas donde los primeros personajes envejecían y morían, y los jugadores tenían que crearse otros personajes para continuar la historia.</p>
<p><i>Pendragón</i> también es conocido por ser uno de los primeros en introducir <b>matices de personalidad significativos</b> en los personajes. Esto tenía repercusiones reales en los personajes, e incluso podía forzar acciones en casos extremos.</p>
<p><b><u>Modelos universales, juego narrativo, control compartido</u> (1986-1988)</b><b><br />
</b><br />
En este periodo se asentaron los <b>sistemas de juego implementables para una gran variedad de ambientaciones</b>, aunque técnicamente esta idea era tan antigua como los propios juegos de rol.</p>
<p>Primero fue implementada de forma sobresaliente con el sistema de juego Chaosium Basic Roleplaying, el cual se utilizó en juegos como <i>RuneQuest</i> (1978), <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) y <i>Stormbringer</i> (1981); cuyas ambientaciones diferían enormemente entre sí.</p>
<p>Aunque <b>el más prominente de los juegos que proclamó que su sistema de juego podía utilizarse de forma universal </b>fue <i>GURPS</i> (1986). Éste prestó mucha atención al detalle en sus reglas, permitiendo implementar ambientaciones desde la prehistoria hasta los futuros más lejanos.</p>
<p>En esta época también surgió una idea más clara de las organizaciones secretas o con algún fin trascendente como <i>Paranoia</i> (1984) o<i> Ars Magica</i> (1987). Pero no sería hasta más tarde con <i>Vampiro: La Mascarada</i> (1991) cuando la idea de organizaciones secretas fuera conocida por gran parte de los jugadores.</p>
<p><i>Ars Magica </i>también propuso una idea generalmente desconocida para los jugadores de rol, <b>el control compartido de personajes</b>. Cada jugador podía jugar distintos personajes cuyo impacto en la historia era relevante, y luego había personajes que eran utilizados por todos los jugadores.</p>
<p>De esa manera se conseguía una experiencia de progresión e interpretación mucho más variada y compleja. Esto también se trasladaba al director de juego, que podía ir cambiando.</p>
<p>En este periodo también surgió la idea de <b>premiar con puntos de experiencia a los jugadores que interpretaban bien</b> a sus personajes y no solo por superar desafíos. El origen de este tipo de recompensa no es del todo claro, pero uno de los juegos que comenzó a insinuar este tipo de actitudes hacia la interpretación y la experiencia fue probablemente <i>Star Wars</i> (1987).</p>
<p><b><br />
</b><b><u>Modelos de estilo libre, creación independiente de personajes,  sistemas de resolución controlados</u> (1988-2000)</b></p>
<p>Uno de los pioneros en este estilo libre fue <i>Ars Magica</i> (1987) y <b>su sistema de magia que permitía combinaciones infinitas de hechizos más allá de los escritos en el manual</b>.</p>
<p>También se popularizaron <b>el uso de plantillas de personaje</b>, que sugerían habilidades y trasfondos genéricos. Uno de los primeros juegos en utilizar plantillas de forma sistemática fue <i>Torg</i> (1990), luego se extendió para la tercera edición de <i>Ars Magica</i> (1992) y a muchos otros juegos.</p>
<p>Los modelos consistentes <b>comenzaron a intentar vincular todos los rangos numéricos de los personajes entre sí</b>. Uno de los juegos famosos que intentaron lograr esa tarea fue <i>Vampiro: La Mascarada </i>(1991), uniendo la línea divisoria artificial entre atributos y habilidades de una manera más explícita.</p>
<p><i>Vampiro: La Mascarada</i> utilizó el mismo sistema que <i>Shadowrun</i> (1989) pero con dados de diez caras, con bajas estadísticas y reflejadas con puntos en lugar de números. Con él se pretendía fomentar un <b>estilo de juego narrativo</b>, el cual ganó popularidad. Pretendía poner la ficción primero por encima de las mecánicas.</p>
<p>Fue también uno de los primeros juegos que compartía un mismo mundo con otros juegos, véase <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i> (1992), <i>Mago: La Ascensión</i> (1993), <i>Wraith: El Olvido</i> (1994), <i>Changeling: El Ensueño</i> (1995), e incluso en su propio pasado histórico medieval con <i>Vampiro: Edad Oscura</i> (1996).</p>
<p>En esta época hubo <b>estilos de creación de personaje libre </b>como<i> Over the Edge</i> (1992). Introducía un proceso de creación donde los jugadores <b>describían sus personajes y solo entonces intentaban asignarles estadísticas</b>, sin ninguna consideración en el equilibrio del juego. También <i>Deadlands </i>(1996) ideó un estilo propio de creación de personajes que venía definido al extraer cartas de una baraja de poker.</p>
<p>Otros juegos de este estilo fueron <i>Sketch!</i> (2000), donde los jugadores votaban las habilidades del personaje basándose en un dibujo; o <i>Hero Wars</i> (2000), en el cual los jugadores tenían 100 palabras para describir a sus personajes. Este último juego también popularizó el uso de <b>reglas abstractas para todo tipo de desafíos</b>.</p>
<p>Gracias al sistema de juegos como <i>Hero Wars</i> los jugadores podían utilizar reglas idénticas o similares bien fuese para debatir, hacer carreras, lanzar jabalinas o pelear. También<b> incluía sistemas diferentes</b> como las apuestas, donde los jugadores apostaban distintos &#8220;puntos de acción&#8221; para que pudieran controlar el grado de esfuerzo y riesgo de cada encuentro.</p>
<p><b><u>Movimiento indie, movimiento OSR, sistemas genéricos, reediciones, juegos especializados, juegos para niños, ambientaciones extensas</u> (2000-2017)</b><br />
<b><br />
</b>La historia reciente de los juegos de rol <b>gana en complejidad debido al crecimiento de las editoriales y autores independientes</b>, aumentando el número de juegos por año hasta nuestros días.</p>
<p>En el año 2000 se publicó la tercera edición de <i>Dungeons and Dragons </i>(2000) y se permitió publicar suplementos compatibles con el sistema d20 a través de la <b>Open Game License</b>. Este tipo de estrategias comerciales tuvieron un gran éxito. Se vendían más manuales básicos debido a la gran cantidad de suplementos respaldados oficialmente.</p>
<p>Esta apertura de licencia fue el origen de <i>Pathfinder</i> (2009) cuyo éxito fue tan elevado que <b>superó por primera vez en ventas</b> a <i>Dungeons and Dragons</i>, el cual había sido el juego más vendido año tras año desde 1974.</p>
<p>En esta época surgieron juegos como <i>Hack Master</i> (2001), el cual introdujo un sistema de combate de conteo, donde los jugadores decidían las acciones &#8220;segundo a segundo&#8221;, con apenas margen de tiempo entre acciones. Esto pretendía una sensación más realista y hostil en los combates. En futuras ediciones se basó en puntos de hechizo en lugar de un número fijo de ellos.</p>
<p>La consolidación de los <b>juegos de rol indie</b> dio lugar a juegos como <i>The Burning Wheel</i> (2002), el cual utilizaba para su creación de personajes una monitorización desde el momento que nacían hasta el comienzo de la aventura.</p>
<p><b>Combinaba un trasfondo detallado con motivaciones y creencias</b> que conectaba a los personajes jugadores con la historia y con los otros personajes jugadores. La historia pretendía desarrollarse orgánicamente sin ningún guión prefijado.</p>
<p>Incluía una serie de mecánicas de juego explícitamente diseñadas para evitar el encarrilamiento y favorecer la confianza y cooperación entre jugadores.</p>
<p>Uno de sus aspectos singulares fue que <b>la labor del director de juego consistía principalmente en ofrecer desafíos que cuestionasen esas creencias y motivaciones</b>. Como consecuencia de esto los jugadores tendían a cambiar sus objetivos y actitudes a lo largo de la historia.</p>
<p><i>Fate</i> (2003), basado en el sistema genérico <i>Fudge</i> (1992), irrumpió en escena y ganó notoriedad con los años. Se presentaba como un sistema sin ambientación o temáticas concretas. Su idea principal era diseñar <b>un sistema que facilitase la mínima obstrucción hacia el aspecto narrativo del juego</b>.</p>
<p>Concibió un <b>sistema de aspectos</b>, los cuales eran unos descriptores que podían invocarse. Estaban sujetos a libre interpretación y hablaban sobre algo destacable del personaje o la escena.</p>
<p>La interacción de los jugadores con la narrativa a través de las mecánicas, así como su capacidad para alterarla, lo convirtieron en un juego que ofrecía una experiencia no-convencional y alejada de lo mainstream.</p>
<p>Sus nociones centrales y su adquisición gratuita le reportaron gran cantidad de seguidores. Más adelante, su versión ágil y simplificada <i>Fate Accelerated</i> (2013), fue <b>diseñada con el objetivo de acercarlo a las masas</b>.</p>
<p>Otros juegos genéricos que fueron ganando en popularidad en ese periodo fue el ejemplo <i>Savage Worlds</i> (2003), el cual enfatizaba en reducir la preparación y acelerar la velocidad de juego, dotándolo de espectacularidad en lugar de enfatizar en la preparación y el realismo. En esta época también se diseñaron otros sistemas genéricos como <i>Unisystem</i> (2003), el cual se empleó para implementar o remodelar diversos juegos como <i>All Flesh Must Be Eaten</i> (1999).</p>
<p>Durante este periodo surgieron <b>nuevas propuestas de juego</b> como HeroQuest (2003). Este juego se basaba en la improvisación creativa, la agudeza verbal y la familiaridad con las técnicas y los estereotipos del género en cuestión.</p>
<p>Las habilidades representaban palabras clave que abarcaban muchas habilidades, dejando su uso en manos de la imaginación y espontaneidad de los jugadores. Se alejaba por tanto de juegos más convencionales que recompensaban la memorización, la ingeniería de personajes, los combos y la agilidad matemática.</p>
<p>Otros juegos como <i>Perros en la Viña</i> (2004) utilizaron <b>una forma de resolución de conflictos inspirada en el poker con pequeñas apuestas</b>. Al inicio del conflicto, el director de juego decidía qué estaba en juego, determinaba cuántos dados se podían tirar y se lanzaban. Luego el personaje con iniciativa &#8220;subía la apuesta&#8221; y narraba una porción del conflicto que sería beneficiosa para él.</p>
<p>El oponente debía entonces responder subiendo la apuesta con más dados o declararse perdedor del conflicto. Otro aspecto importante de este juego fue <b>un diseño innovador de creación de poblaciones</b>, donde se incidía en los personajes, sus deseos y qué cosas se habían hecho los unos a los otros. Esto concedía al director de juego la habilidad de implicar mucho a los jugadores en lugar de simplemente presentarles un desafío.</p>
<p>Otros juegos como <i>Fiasco</i> (2009) proponían<b> un estilo de juego único sin director de juego que no requería de preparación y enfatizaba en las relaciones entre personajes.</b>  Mientras tanto, surgieron sistemas que intentaron también innovar algunos géneros como el de investigación, como el sistema <i>Gumshoe</i> (2007).</p>
<p><b>El movimiento indie mantuvo su fuerza</b> con <i>Apocalypse World</i> (2010) que dio a luz a varios juegos con su sistema y filosofía, como pueden ser <i>Dungeon World</i> (2012), <i>Tremulus</i> (2013), <i>Monster of the Week</i> (2015), <i>The Sprawl</i> (2015) y <i>Urban Shadows</i> (2015). Su filosofía era un estilo donde <b>&#8220;la ficción va primero&#8221;</b> y donde no se preparaba la trama sino que más bien se jugaba<b> &#8220;para ver lo que sucede&#8221;.</b></p>
<p>El<b> movimiento OSR</b> (Old School Renaissance, o Revival) fue posible al liberarse la licencia Open Gaming License del sistema de <i>Dungeons and Dragons</i> en el año 2000. Sugería una fidelidad al estilo de juego de la primera década de <i>Dungeons and Dragons</i>.</p>
<p>Sin embargo proponía <b>un énfasis menor en tramas lineales y grandes metatramas, y más en la agencia y libertad de los jugadores</b>. La mayor parte de sus reglas eran variantes de las reglas originales del juego, o de las cajas básicas o expertas de 1981.</p>
<p>Comenzaron con <i>Castles &amp; Crusades (2004)</i>, cuyo nombre fue en honor a la sociedad de juegos de <i>Dungeons and Dragons</i> creada por el mismo Gary Gigax. Aunque a veces se considera <i>OSRIC </i>(2006) el juego que inició este movimiento.</p>
<p><i>Dungeon Crawl Classics</i> (2003) también <b>hizo una apuesta fuerte por el revival </b>utilizando la Open Gaming License de la tercera versión intermedia de <i>Dungeons and Dragons</i> pero con un contenido y estilo inspirado en la primera edición de <i>Advanced Dungeons and Dragons</i> (1977-1979).</p>
<p>Surgieron reglas de juego como <i>Basic Fantasy RPG</i> (2006) y luego <i>Labyrinth Lord </i>(2007)<i>, que </i>volvió a las reglas de la caja básica de <i>Dungeons and Dragons</i> de 1981. Más adelante surgió <i>Lamentations of the Flame Princess</i> (2013), que recreaba las ediciones de <i>Dungeons and Dragons</i> de los 70 y 80, pero con <b>un toque distintivo lleno de una imaginería oscura e inquietante</b>, en una propuesta de ambientación del siglo XVII en sus primeras campañas publicadas<b>.</b></p>
<p><b>En lugar de seguir el espíritu revival</b> como tal, vimos como <i>Pathfinder</i> (2009) utilizaba unas reglas depuradas de una tercera edición intermedia de <i>Dungeons and Dragons</i> gracias a la Open Gaming License y acabaría ganando en ventas a éste.</p>
<p>Por ese motivo <i>Dungeons and Dragons</i> trabajaría para publicar una quinta edición de su juego en 2014 que quitase las divisiones en la comunidad que produjo su cuarta edición (publicada en 2008), la cual fue ofuscada por <i>Pathfinder</i>. Desde entonces, <i>Dungeons and Dragons</i> ha retomado el primer puesto en ventas, seguido de <i>Pathfinder</i>.</p>
<p>Hubo un <b>resurgimiento de ediciones antiguas</b> de juegos emblemáticos como <i>GURPS</i> (1986) con <i>Transhuman Space </i>(2002). Luego con <i>Pendragón</i> (2010), <i>La Leyenda de los Cinco Anillos </i>(2010), <i>Aquelarre</i> (2013) o <i>Séptimo Mar</i> (2016), entre muchos otros.</p>
<p>Y debido a cierta insatisfacción con la nueva ambientación de Mundo de Tinieblas con <i>Vampiro: El Réquiem</i> (2004) surgieron nuevas reediciones de juegos muy queridos por la afición como <i>Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario </i>(2011), que coincidía con la cuarta edición el juego.</p>
<p>Ese <b>espíritu de reedición</b> continúa hasta el día de hoy con juegos como <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis 20º Aniversario</i> (2013) y <i>Mago: La Ascensión 20º Aniversario</i> (2015). Otros juegos han apostado por <b>ambientaciones densas y complejas</b>, como pueden ser <i>Eclipse Phase</i> (2009), <i>Numenéra</i> (2013) y<i> Degenesis: Rebirth Edition</i> (2015), el cual también fue una reedición del original de 2005.</p>
<p>En este periodo también ha habido un nacimiento sostenible de los<b> juegos de rol para niños</b>, con juegos como <i>Hero Kids</i> (2012), <i>Mice and Mystics</i> (2013) y <i>Beyond The Wall and Other Adventures</i> (2014). Otros juegos con un formato innovador como <i>Fall of Magic</i> (2015), han sido probados con niños con gratas experiencias.</p>
<p>Utilizaba la narración compartida con un claro énfasis en contar historias de aventura. Su <b>formato de presentación fue también único</b>, mostrando el mapa de juego en forma de pergamino y utilizando distintos elementos como monedas y cartas.</p>
<p>En la <b>actualidad</b>, juegos como <i>Blades in the Dark</i> (2017), <i>Starfinder</i> (2017), y la próxima publicación de la quinta edición de <i>Vampiro: La Mascarada</i>, presentan un panorama heterogéneo.</p>
<p>El número de juegos independientes ha ido creciendo hasta nuestros días, ofreciéndonos experiencias de todo tipo. La diversidad de géneros, formatos, estilos de juego, procedencia de la edición, etc., nos brindan un futuro muy variado que pretende satisfacer los múltiples gustos de un público cada vez más grande y dispar.</p>
<p><u><span style="font-size: x-small;">Referencias</span></u><u><span style="font-size: x-small;"><br />
</span></u><u><span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons">https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons</a></span></u><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game">https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game</a></span><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival</span></a><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons</span></a><br />
<a style="font-size: x-small;" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game">https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game</a><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival">https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games">https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games</a></span><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons</span></a><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_131.shtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_131.shtml</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_132.phtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_132.phtml</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_134.phtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_134.phtml</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_pen_and_paper_role-playing_games#2017">https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_pen_and_paper_role-playing_games#2017</a> </span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://forum.rpg.net/showthread.php?561874-List-of-Old-School-Renaissance-RPGs">https://forum.rpg.net/showthread.php?561874-List-of-Old-School-Renaissance-RPG</a></span></p>
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		<title>Análisis de Satine Phoenix</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Jun 2018 09:48:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Satine Phoenix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Como ya hice con Wheaton, Mercer y Perkins, hoy intentaré analizar a Satine Phoenix, directora de juego y colaboradora de Geek &#38; Sundry, visualizando uno de sus shows: Sirens of the Realms. Phoenix emite desde Twitch en su canal Maze Arcana juegos diversos, incluido D&#38;D. Después del análisis veremos una serie de consejos de narración que mezclan...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<p>Como ya hice con <a href="http://rolosofo.com/analisis-de-wil-wheaton">Wheaton</a>, <a href="http://rolosofo.com/analisis-de-matthew-mercer">Mercer</a> y <a href="http://rolosofo.com/analisis-de-chris-perkins">Perkins</a>, hoy intentaré analizar a Satine Phoenix, directora de juego y colaboradora de Geek &amp; Sundry, visualizando uno de sus shows: <i>Sirens of the Realms. </i>Phoenix<i> </i>emite desde Twitch en su canal <i>Maze Arcana </i>juegos diversos, incluido <i>D&amp;D</i>. Después del análisis veremos una serie de <b>consejos de narración</b> que mezclan ideas de algunas personas del mundo del rol y de ella misma.</p>
<div>
<p>Phoenix ha ejercido numerosas profesiones: ilustradora, pintora, cosplayer, modelo, actriz, entre otras. Volvió a su carrera gamer y artística en 2010 con varias comunidades de cosplay y <i>Dungeons and Dragons. </i>Recientemente tomó el relevo a Matthew Mercer en la serie de consejos de narración <i>GM Tips</i>, realizando invitaciones a distintas figuras del mundo del rol para enriquecer las lecciones<i>. </i></p>
<p>La serie de vídeos en la que baso mi análisis de su dirección de juego se puede visualizar en el siguiente enlace:</p>
</div>
<div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Chlv-KRqTgA?feature=player_embedded" width="320" height="266" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Chlv-KRqTgA/0.jpg"></iframe></div>
</div>
<div>
<p><b><span style="font-size: large;"><br />
</span></b><b><span style="font-size: large;">Análisis de Satine Phoenix</span></b></p>
<ul>
<li>Utiliza introducciones barrocas, llenas de percepciones inusuales.</li>
<li>Versatilidad en los diálogos, haciendo incisos descriptivos de lo que hacen sus PNJs al dialogar.</li>
<li>Cuando una jugadora describe lo que pretende hacer su PJ, pregunta a menudo a modo de aclaración para saber si lo ha entendido, y así poder aplicar la mecánica correcta.</li>
<li>Juega muchas veces para ver la reacción de sus jugadoras, presentando descripciones evocadoras, fomentando así la creatividad.</li>
<li>Facilita la toma de decisiones dando consejos sobre qué hacer si las jugadoras están muy perdidas, o añadiendo más información.</li>
<li>Concibe el metajuego como una experiencia sensorial y no solo imaginativa, por ello utiliza gran cantidad de escenografía y vestuarios para acompañar al juego.</li>
<li>Hace recapitulaciones de todo lo sucedido en anteriores sesiones, incluyendo aquellos deseos e iniciativas propias que hayan surgido en los PJs durante las partidas, pero de una manera estética que rompa el hielo y sumerja a sus jugadoras en el mundo.</li>
<li>Cuando sus PNJs tienen un objetivo que entra en conflicto con los de los PJs, defiende con mucho ahínco sus argumentos. Lo que consigue con ello es que las propias jugadoras conozcan mediante esas discusiones a sus PJs con mayor profundidad al mismo tiempo que el PNJ en cuestión parece más real.</li>
<li>Combina descripciones largas con intercambios de información muy breves. Por ejemplo: el PJ hace una acción concreta y ella simplemente responde el efecto, devolviendo rápidamente el foco a la jugadora para que continúe diciendo lo que hace.</li>
<li>Para crear un vínculo afectivo con la escena, pregunta qué siente el PJ acerca de lo que sucede, volviendo luego a la acción.</li>
<li>Cuando la escena se estanca, introduce un PNJ accesorio que la desatasque, bien sea con alguna nueva información o con una situación que obligue a los PJs a actuar.</li>
</ul>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-0TyPRDleoXk/WxcY7Lt0J0I/AAAAAAAABSM/I2ihIqNOZeEWuFD6LkdY-reXyFXBRIUhgCLcBGAs/s1600/949A4552.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-0TyPRDleoXk/WxcY7Lt0J0I/AAAAAAAABSM/I2ihIqNOZeEWuFD6LkdY-reXyFXBRIUhgCLcBGAs/s400/949A4552.jpg?resize=400%2C266&#038;ssl=1" width="400" height="266" border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
</div>
<div><b><span style="font-size: large;">Consejos de narración de Satine Phoenix</span></b></div>
<div></div>
<div><b>Ideas básicas</b><br />
<b><br />
</b></div>
<ul>
<li>Encuentra tu propio estilo de narración: solo si te diviertes como DJ tus jugadoras se divertirán.</li>
<li>Implementa tus teorías: hay que practicar lo que queremos mejorar. Muchas veces tendremos que fracasar para luego acertar.</li>
<li>Evoluciona:<b> </b>aceptar las críticas es muy importante par ser una DJ más completa.</li>
<li>Continúa aprendiendo:<b> </b>gran parte de la diversión como DJ consiste en emprender y continuar el camino hacia la Maestría.</li>
</ul>
<p><b>Tipos de directoras de juego</b><br />
<b><br />
</b></p>
<ul>
<li>DJs edificantes: están ahí para las jugadoras, para empoderarlas.</li>
<li>DJs obstructivas: están constantemente poniendo retos a las jugadoras para ver cómo los superan.</li>
<li>DJs narrativas: centradas en la historia. Quieren ir alcanzando puntos clave en la historia.</li>
<li>DJs experimentales: quieren encontrar el &#8220;momento&#8221;, no se trata de llegar de A a B, sino de decir &#8220;tenemos un momento aquí, vamos a explorarlo, ¿cómo conseguimos sacar algo de él?&#8221;.</li>
</ul>
<p>En lo relativo a la <b>estructura de historias</b>, Phoenix  recomienda el círculo de Harmon:</p>
<ol>
<li>El personaje está en su zona de comfort.</li>
<li>Pero quiere algo.</li>
<li>Entra en una situación poco familiar.</li>
<li>Se adapta a esa situación.</li>
<li>Consigue lo que quiere.</li>
<li>Paga un alto precio por ello.</li>
<li>Vuelve a su situación familiar.</li>
<li>Habiendo cambiado.</li>
</ol>
<p>También, una pregunta muy útil para toda trama es preguntar &#8220;¿por qué?&#8221;, ya que así la justificamos racionalmente y por tanto le damos verosimilitud. Pero no por ello una trama no podría ser fantástica o alejada del mundo real. Cuantos más &#8220;porqués&#8221; sobre un mismo asunto, mayor profundidad.</p>
<p><b>Ideas para introducir personajes en la historia</b></p>
<ul>
<li>Una de ellas es la líder.</li>
<li>Eran amigas.</li>
<li>Sus historias individuales previas han repercutido en el mundo.</li>
<li>Realizar preguntas durante la partida para ayudar a perfilar los personajes.</li>
<li>Utilizar escenas iniciales muy cargadas de relaciones de ellas con el mundo.</li>
</ul>
<div></div>
<div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-z1wbfRzEIvU/WxVzRkm2KjI/AAAAAAAABR4/ZV5-GzJoj2g442s1uXNmTS-bW8YDEX4ggCLcBGAs/s1600/20170608_gmtips_1x1.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-z1wbfRzEIvU/WxVzRkm2KjI/AAAAAAAABR4/ZV5-GzJoj2g442s1uXNmTS-bW8YDEX4ggCLcBGAs/s400/20170608_gmtips_1x1.jpg?resize=400%2C332&#038;ssl=1" width="400" height="332" border="0" data-original-height="268" data-original-width="322" data-recalc-dims="1" /></a></div>
</div>
<p><b>Ideas para tener una historia &#8220;sin fin&#8221; o que dure por muchos años</b></p>
<ul>
<li>Vuelve a elementos anteriores: así les permitimos experimentar las consecuencias de sus acciones.</li>
<li>Aprende más sobre el mundo: así conseguimos que nada nos sorprenda. Poblaciones, continentes, planetas, política, incluso los días festivos de ese mundo particular.</li>
<li>Permite a las jugadoras que te guíen: ¿a donde quieren ir? ¿Qué cosas quieren explorar? Presta atención a las decisiones que toman.</li>
<li>Haz sagas: que las jugadoras utilicen varios personajes a lo largo de la campaña, pero que los previos continúen en el mundo como parte del trasfondo.</li>
</ul>
<p><b>Ideas para creación de villanas</b></p>
<ul>
<li>Ponerle objetivos: cuál es su pasado, qué necesita para ser feliz.</li>
<li>No es tan mala: simplemente puede querer algo que se enfrenta a los personajes, pero si averiguan que no se trata de alguien tan malvada puede conducirlos a un interesante dilema.</li>
<li>Tiene que aprender y crecer junto con las jugadoras: puntos de experiencia, aliados y enemigos, motivaciones, etc.</li>
<li>Tiene información que las jugadoras no tienen: por eso toman esas decisiones que muchas veces se oponen a las jugadoras.</li>
</ul>
<p><b>Cuando las historias descarrilan&#8230;</b></p>
<ul>
<li>Utiliza partes de las historias que preparaste para añadirlas a las que están creando ellas.</li>
<li>Utiliza generadores de ganchos, de nombres, de ciudades, de objetos mágicos, de mazmorras, de encuentros&#8230;</li>
<li>Deja a las jugadoras tomar el liderazgo. Si van de cabeza, nosotras reaccionamos. Seríamos reaccionadoras, no creadoras de escenas.</li>
<li>La técnica del &#8220;reskin&#8221; es básicamente reciclar lo que teníamos preparado y adaptarlo a lo que nos sugieren las jugadoras. Para que los encuentros puedan ser reutilizables tienen que ser diseñados previamente con esa mentalidad.</li>
</ul>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-8oPgUZwtsag/WxVpdqPAlyI/AAAAAAAABRk/VN6CYWatWAsYrdESG8dn59QjCU8UepatACLcBGAs/s1600/949A4683.jpg?ssl=1"><img decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-8oPgUZwtsag/WxVpdqPAlyI/AAAAAAAABRk/VN6CYWatWAsYrdESG8dn59QjCU8UepatACLcBGAs/s400/949A4683.jpg?resize=400%2C266&#038;ssl=1" width="400" height="266" border="0" data-original-height="667" data-original-width="1000" data-recalc-dims="1" /></a></div>
<p><b>Ideas para incentivar el roleo</b></p>
<ul>
<li>Hazlo tú: haz que tus PNJs interactúen ellas mismas con el entorno (que miren al sol, que toquen el agua del charco con las manos, que cojan una flor del suelo), utiliza distintas voces y distintas formas de hablar, gesticular y expresarse. Poco a poco las jugadoras te emularán.</li>
<li>Diles que roleen: si dicen &#8220;hago tal cosa&#8221;, pregúntales &#8220;descríbenos cómo haces tal cosa&#8221;.</li>
<li>Dales una razón: usa el trasfondo de los personajes, si tienen un gran carisma, que intenten representarlo, si son maestras del combate, que describan sus letales movimientos durante la batalla.</li>
<li>Característica diferenciadora: a veces basta con comenzar a rolear con alguna etiqueta tipo &#8220;muy carismática&#8221;, &#8220;tipa ruda&#8221;, &#8220;aduladora&#8221;, etc.</li>
<li>Modular la voz: es muy útil pero nunca tanto como para provocar risa (si es que no es eso lo que queremos).</li>
</ul>
<p><b>Estructura de encuentros</b></p>
<ul>
<li>Suelen implicar números y tiradas.</li>
<li>Suele suponer algún tipo de desafío para las jugadoras.</li>
<li>El desafío permite conectar las diferentes partes de la historia si es superado.</li>
<li>Son momentos donde los personajes tienen la posibilidad de modificar el mundo en el que viven.</li>
<li>También les permite tomar decisiones que las vincula emocionalmente con el mundo.</li>
</ul>
<div><b><br />
</b><b>Tipos básicos de encuentros</b><br />
<b><br />
</b></div>
<div>
<ul>
<li>Social: hablar con PNJs, intimidar, negociar, persuadir, etc. Permite alterar la trama y hallar información relevante para la historia.</li>
<li>Exploración: permite a las jugadoras descubrir y conocer el mundo en el que habitan.</li>
<li>Combate: puede ser muy simple pero también enriquecerse mucho. Los retos y enemigos a derrotar pueden ser muy desafiantes y entretenidos en función de cómo lo haga la DJ.</li>
<li>Híbridos: una mezcla de los anteriores, en mayor o menor grado.</li>
</ul>
<div>Conociendo sus fichas y motivaciones podremos hacerles tanto brillar como sudar.</div>
</div>
<div><b><br />
</b><b>Introducir a jugadoras nuevas</b><br />
<b><br />
</b></div>
<div>
<ul>
<li>Explícalo de forma totalmente accesible.</li>
<li>Las jugadoras nuevas aprenderán observando.</li>
<li>Es necesario cierto grado de metajuego para irles explicando las cosas.</li>
<li>Con las reglas hay que tener paciencia. Algunas prefieren explicarlas antes de la partida, otras durante la misma, y otras una mezcla de ambas. Lo ideal sería introducir las reglas progresivamente.</li>
<li>Crear la ficha puede ser una actividad divertida en sí misma, así que utilizar personajes pregenerados no siempre es bueno. Sin embargo en otras ocasiones, donde las jugadoras quieren lanzarse directamente a la acción, viene bien tener una buena batería de pregenerados para darles opciones variadas.</li>
</ul>
<div><b><span style="font-size: large;"> </span></b></div>
<div><b><span style="font-size: large;">Conclusión</span></b></div>
</div>
<div></div>
<div>
<p>Muchos de sus consejos son en mi opinión pilares básicos de la dirección de juego en todas sus formas. Pese a que no tiene un nivel técnico tan acentuado como pueden ser Perkins o Mercer, posee muchos aspectos que la hacen única y que tienen en mi opinión un gran valor.</p>
<p>Cabe destacar especialmente el uso que da a sus PNJs como personas que experimentan ese mundo imaginado, que no solo son máquinas de dialogar o combatir, sino que sus percepciones y reacciones ante la ambientación son importantes.</p>
<p>Creo que su actitud de jugar a ver qué reacciones tienen las jugadoras es un espíritu de juego muy significativo, pues no sería tanto la historia y la autoría como ver disfrutar y estimular la creatividad e imaginación de nuestras jugadoras.</p>
<p>También destacar en cómo incide en qué lenguaje corporal y qué expresiones tienen sus personajes durante el diálogo, lo que provoca una inmersión mayor. Por último, diría que Satine Phoenix tiene una actitud de crecimiento y aprendizaje muy loable y digna de emular.</p>
</div>
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		<title>Análisis de Chris Perkins</title>
		<link>https://rolosofo.com/2017/12/analisis-de-chris-perkins/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Dec 2017 10:11:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Chris Perkins]]></category>
		<category><![CDATA[Consejos]]></category>
		<category><![CDATA[Director de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Narración]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rolosofo.com/analisis-de-chris-perkins</guid>

					<description><![CDATA[<p>Los destinos de D&#38;D y Chris Perkins han estado unidos desde hace ya tiempo. Perkins no ha sido solo director de juego por décadas, sino también responsable de los productos comercializados de D&#38;D,&#160;participando en varias ocasiones en la ambientación oficial del juego. Su show Acquisitions Incorporated tiene cientos de miles de seguidores, y también ha...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Los destinos de <i>D&amp;D</i> y Chris Perkins han estado unidos desde hace ya tiempo. Perkins no ha sido solo director de juego por décadas, sino también responsable de los productos comercializados de <i>D&amp;D</i>,<i>&nbsp;</i>participando en varias ocasiones en la ambientación oficial del juego.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Su show <i>Acquisitions Incorporated</i> tiene cientos de miles de seguidores, y también ha estado dirigiendo recientemente <i>Dice, Camera, Action </i>por videoconferencia, con muy buenos resultados de audiencia.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Perkins también participa muchas veces en la presentación de nuevos módulos para <i>D&amp;D</i> junto con celebridades, siempre con muy buena acogida. El impacto de Perkins ha sido muy amplio, en gran parte debido a su larga trayectoria, dirigiendo a numerosos grupos como en la <i>UK Adventure</i> o a grupos creativos como <i>Robot Chicken</i>.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Vamos a intentar hacer un análisis basado en aspectos o rasgos. Este análisis funciona con una escucha activa de sus sesiones de rol apuntando aquellos aspectos que me parecen dignos de mención. Posteriormente intentaremos sintetizar e interpretar la información obtenida.</div>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: left;">Se dice que la mejor forma de explicar es mostrar, en ese caso considero imprescindible visualizar a esta serie de vídeos de 30 minutos con un excelente Perkins, que apenas cobra el protagonismo pero que es crucial para el buen desarrollo de esta magnífica campaña.</div>
<div style="clear: both; text-align: left;"></div>
<div style="text-align: center;">
<p><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/j_fGKY44DaI?feature=player_embedded" width="320" height="266" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/j_fGKY44DaI/0.jpg"></iframe></p>
<div style="text-align: left;">
<p><b><span style="font-size: large;">Análisis de Chris Perkins</span></b></p>
<ul>
<li>Mantiene buena calidad de diálogo aunque los jugadores estén poco receptivos.</li>
<li>En situaciones en que los jugadores interactúan con un solo PNJ responde con soltura a los típicos interrogatorios exhaustivos.</li>
<li>Muchos registros de voz.</li>
<li>Introduce a los PJs y los pone en situación de forma concisa pero evocadora, de manera respetuosa, atenta, dispuesto a ayudar en todo.</li>
<li>Se asegura de que los jugadores tienen toda la información necesaria para avanzar la partida, pero no fuerza que vayan en una dirección concreta.</li>
<li>Con los novatos está muy pendiente de que no se pierdan con las tiradas ni con la ficha.</li>
<li>Diálogos de PNJs muy orgánicos y realistas. Se nota que sus PNJs tienen un objetivo claro en cada escena, aunque no lo expresen abiertamente.</li>
<li>Utiliza lenguaje literario para las descripciones, pero siempre desde la sobriedad.</li>
<li>No busca el foco si eso no ayuda a la partida, pudiendo estar callado el tiempo que haga falta mientras hablan los jugadores.</li>
<li>Describe en detalle la composición de los sitios cerrados, permitiendo que los jugadores puedan emplear todo lo posible en ellos para su beneficio. Sus descripciones son fucionales, permiten al jugador interactuar con su entorno y dan muchas opciones.</li>
<li>Nombra cualidades atractivas de los objetos y personas.</li>
<li>No tiene reparos en reírse si la situación invita a ello y sigue mucho el estado de ánimo de sus jugadores. Su actitud y personalidad se adapta a la dinámica de la mesa. Por ejemplo, si juega con gente casual y poco friki a veces hará burla de lo que describe para quitarle solemnidad, sobre todo en nombres que parecerán rimbombantes para un neófito.</li>
<li>Empieza muchas veces la aventura así: &#8220;sois unos aventureros que os conocéis relativamente bien y habéis acordado embarcaros en la siguiente aventura&#8230;&#8221;. Lo cual es realmente práctico y eficaz.</li>
<li>Utiliza las tiradas de habilidad de conocimientos para que los jugadores ganen ventajas relevantes durante los encuentros, haciendo así que no solo aporten información sino también sean útiles para numerosas acciones.</li>
<li>En sus directos es muy consciente de que lo que más vende es el humor y los momentos épicos.</li>
<li>Su filosofía es: &#8220;asegurarme de que los jugadores pasan un buen rato&#8221;.</li>
<li>Sus respuestas a cualquier pregunta o sus reacciones a cualquier proposición por los jugadores no defraudan, son satisfactorias en relación a las expectativas.</li>
<li>Mantiene siempre una actitud positiva por mucho que decaiga el grupo.</li>
<li>Aunque no le guste una decisión de un PJ, la asume e improvisa las consecuencias de la forma más atractiva posible.</li>
<li>Deja a los jugadores planear todo el tiempo que haga falta.</li>
<li>Comunicación clara, horizontal y asertiva.</li>
<li>Siempre pone una historia sobre los objetos mágicos que se encuentran los PJs.</li>
<li>Siempre habla del trasfondo de las localizaciones para generar afinidad e interés.</li>
<li>Entiende que las preguntas de los jugadores son propuestas creativas así que siempre intenta dar una respuesta que añada elementos interesantes a la historia.</li>
<li>El texto sobre descripciones que lee lo hace sin apenas fallos y manteniendo contacto visual a menudo.</li>
<li>Muchas veces narra con unas micropausas que le permiten pensar lo siguiente de tal forma que todo siga guardando coherencia, de esa manera no parece que esté parándose a pensar.</li>
<li>A pesar de que los jugadores pueden describirle muchísimas acciones, diálogos o detalles sobre lo que hacen o van a hacer, Perkins parece acordarse de todo y responde con algo que parece integrar todo lo que ha sido expresado desde que habló por última vez.</li>
<li>No busca confundir innecesariamente a los jugadores, y puede decir perfectamente que su PNJ es &#8220;claramente amistoso&#8221;.</li>
<li>Transmite mucha complicidad, pero solo aquella que le otorgan los jugadores.</li>
<li>Magnífico saber estar para todas las situaciones y jugadores distintos que se le plantean.</li>
<li>Los grados de éxito parecen ser relevantes en las consecuencias que describe, si sacan un 15, un 20, un 25, parece realmente que tiene preparados resultados distintos.</li>
<li>En sus propias palabras, no aplica las reglas a rajatabla, prefiere que la historia sea interesante. A pesar de ello sí que tiene unos estándares para mantener el espíritu del juego y sabe cuando merece la pena mirar el manual.</li>
<li>Equilibra muy bien la satisfacción y la frustración de sus jugadores, ambas provienen siempre de fuentes creíbles.</li>
</ul>
<div></div>
<div style="clear: both; text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/a1ZbgywIF6Y?feature=player_embedded" width="320" height="266" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/a1ZbgywIF6Y/0.jpg"></iframe></div>
</div>
<div style="text-align: left;">
<p><b><span style="font-size: large;">Consejos de dirección de Chris Perkins</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;"><br />
</span></b><b><span style="font-size: medium;">Cuatro cualidades básicas de un director de juego según Perkins</span></b></p>
<ul>
<li>Ser justo.</li>
<li>Improvisar bien.</li>
<li>Reconocer las propias fortalezas y debilidades.</li>
<li>No tomarse a sí mismo ni a la campaña demasiado en serio.</li>
</ul>
</div>
<div style="text-align: left;">
<p><b>Empieza con &#8220;y si&#8230;?&#8221;</b></p>
<p>¿Y si los vampiros invadiesen una aldea en Nueva Inglaterra? ¿Y si una madre y su hijo quedaran atrapados en su coche por un perro rabioso? Perkins dice que nunca se compromete con lo que va a suceder en la trama.</p>
<p>De hecho, contempla la trama con mucha suspicacia. Él crea personajes y los coloca en situaciones &#8220;y si&#8230;?&#8221;, y a partir de ahí deja que la historia se desarrolle. No pierde tiempo o esfuerzo en pensar cuál será el resultado.</p>
</div>
<div style="text-align: left;">
<p><b>No te centres en la trama</b></p>
<p>Las verdaderas historias permiten que haya consecuencias reales a las decisiones. Una trama que necesite que el villano escape o que necesite que los PJs sean capturados simplemente está mal diseñada.</p>
<p>Cuando le preguntan a Perkins sobre consejos sobre dirigir a jugadores, él siempre dice &#8220;¿tus jugadores se sienten empoderados? No puedes esperar que tus jugadores se comporten si los tratas como a animales&#8221;.</p>
</div>
<div style="text-align: left;">
<p><b>Los &#8220;looks&#8221; no lo son todo</b></p>
<p>Los PNJs relevantes necesitan una descripción física y una personalidad que sea atractiva en algún modo. Pero la apariencia necesita tener una historia, tener barba blanca y ojos azules no dice nada, sin embargo tener una cicatriz en la cara o una cojera sí que la tienen.</p>
<p>Es mejor que el personaje tenga una voz especial, una rareza, o una forma específica de comportarse que describir detalladamente qué lleva puesto y cómo son sus rasgos.</p>
</div>
<div style="text-align: left;">
<p><b>Deja que el diálogo defina</b></p>
<p>El diálogo es lo que nos dicta cómo serán las voces y su personalidad. Perkins dice que con PNJs principales prefiere hablar por ellos en primera persona, pero con PNJs que no son importantes prefiere hablar en tercera persona, así siempre tendrán más relevancia los primeros. Debemos dejarnos inspirar por el diálogo y definir el carácter del personaje con él.</p>
</div>
<div style="text-align: left;">
<p><b>Aprende por ósmosis</b></p>
<p>Perkins dice: &#8220;yo aprendí a escribir aventuras leyendo aventuras&#8221;, ese es el principio de ósmosis. &#8220;Aprendí a dibujar mapas mirando y jugando en mapas&#8221;, jugar en la campaña de otro director de juego cumple la misma función. Pero en última instancia hay que tener una marca personal propia, se puede aprender de los mejores pero no hay dos personas que dirijan exactamente igual.</p>
</div>
<div style="text-align: left;">
<p><b>Haz que el personaje sea lo que brille, no el evento</b></p>
<p>Muchos directores de juego se frustran cuando ven a los jugadores explorar todos los recovecos de la ciudad, discuten opciones, planean sus propias aventuras, y se entretienen con cosas que parecen distracciones. Siempre que los jugadores estén &#8220;en su personaje&#8221; o centrados en el mundo nunca es perder el tiempo.</p>
<p>El mismo Monte Cook confesó que los momentos favoritos de sus campañas eran aquellos donde no tenía que hacer nada más estar escuchando a los jugadores hablar entre ellos sobre qué harían a continuación en la partida.</p>
</div>
<div style="text-align: left;"><b>Pon al grupo en un &#8220;sube y baja&#8221;</b></div>
<div style="text-align: left;"><span style="text-align: center;">&nbsp;</span></div>
<div style="text-align: left;">
<p><span style="text-align: center;">La ficción consiste esencialmente en el concepto de poder, consiste en ganarlo a un gran coste o perder el poder trágicamente. El buen drama es el constante cambio y flujo de situaciones de poder, de menos a más y viceversa. Muchas campañas fallan porque los personajes se sienten poderosos todo el tiempo (o lo contrario). El poder necesita perderse y ser obtenido, y viceversa.</span><br />
<span style="text-align: center;"><br />
</span><span style="font-size: large; text-align: center;"><b>Conclusión</b></span></p>
<p>Tenemos a un Perkins que rebosa experiencia y una ética de trabajo inmejorables. No creo que se trate del director de juego famoso con más talento, pero sí uno de los que mayor profesionalidad y dedicación demuestran.</p>
<p>Su método de dirección es lo contrario al recargado, utiliza elementos que sabe que funcionan y sus técnicas son simples pero perfectas para cada situación. Es un director de juego que utiliza muchas habilidades que no son de dirección de juegos de rol per se, pero que van como anillo al dedo para dirigir partidas. Es sin duda un DJ del que se puede aprender por mucho tiempo.</p>
</div>
</div>
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		<title>Reseña de ROUNDTABLE Episodio 1: Comunidad</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rolósofo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Apr 2017 18:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Adam Koebel]]></category>
		<category><![CDATA[Mark Hulmes]]></category>
		<category><![CDATA[Matthew Mercer]]></category>
		<category><![CDATA[Roundtable]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tres grandes creadores y directores de juego se sientan a debatir durante media hora sobre temas roleros. Son Adam Koebel (co-creador de Dungeon World), Matthew Mercer (director de juego de Critical Role) y Mark Hulmes (director de juego en High Rollers de&#160;Yogscast Live). Es una charla distendida con refrescos incluidos en la que los tres...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="clear: both; text-align: center;"></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Tres grandes creadores y directores de juego se sientan a debatir durante media hora sobre temas roleros. Son Adam Koebel (co-creador de <i>Dungeon World</i>), Matthew Mercer (director de juego de <a href="http://geekandsundry.com/shows/critical-role/">Critical Role</a>) y Mark Hulmes (director de juego en High Rollers de&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/user/yogslive">Yogscast Live</a>).</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Es una charla distendida con refrescos incluidos en la que los tres hablan con soltura sobre su experiencia. Voy a intentar hacer una reseña sobre el contenido de la charla para ver si podemos sacar en claro temas y conceptos interesantes. La charla se puede ver en <a href="https://www.projectalpha.com/">ProjectAlpha</a>.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Comienzan hablando sobre cómo se introdujeron en <i>D&amp;D</i>. Koebel tenía 10 años y recibió varios libros de rol de su tío, nunca vio estos asuntos como algo friki ya que vivió rodeado de ese ambiente. Hulmes tuvo acceso a la televisión americana y vio los dibujos animados de <i>D&amp;D</i>.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Pero no fue hasta el instituto cuando él y sus amigos vieron una caja de iniciación en una tienda local de cómics. Hulmes se proclamó el director de juego y comenzaron a pasar las tardes jugando. Mercer comenzó leyendo <i>El Señor de los Anillos</i> y los escritos de Isaac Asimov y Arthur C. Clarke. Su abuela jugaba a <i>D&amp;D</i> a finales de los 70. En el instituto frecuentaba un club friki que acabó invitándole a jugar al rol.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Siguen hablando de que jugar a rol se trata básicamente de ser otro en un espacio estructurado. Todo el mundo tiene cierto confort haciendo eso en mayor o menor grado. Cuando éramos pequeños alguna vez hemos jugado a ser otro. El rol nos da un entorno seguro para probar conductas.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Hulmes habla de que a un amigo suyo le ayudó mucho a reconocer su sexualidad el probar cosas dentro de las partidas de rol. Mercer habla de que jugar nos da lecciones de empatía, pudiendo así vivir experiencias que de otra manera no podríamos.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">También nos ayuda a aumentar nuestra perspectiva del mundo al incluir todo tipo de géneros, razas o etnias y culturas. Koebel dice que en sus partidas de <i>Shadowrun</i> se puede obtener una metáfora diluida de qué son los conflictos entre razas y que eso no deja de ser didáctico.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Koebel intenta no jugar a juegos que sean completamente fantásticos, el típico dungeoneo. Sino que prefiere la ciencia-ficción para explorar temas que puedan parecerse al mundo real. Cuando tuvo que investigar ciertos aspectos del Islam para sus partidas lo que hizo fue leer varios libros al respecto.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Mercer replica diciendo que la mayoría de los problemas del mundo son problemas de comunicación y el rol puede favorecer el diálogo. Están durante un rato discutiendo este tema en lo referente a los temas que se quieren explorar dentro de una campaña y la consecuente investigación y documentación.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Pero Koebel también advierte que las partidas de rol han cambiado mucho debido a que ahora él tiene que tener en cuenta a la audiencia. Con audiencia se tiene que elegir un sistema que sea entretenido de ver y eso recae sobre el director de juego.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Luego Mercer comienza a hablar del resurgimiento del rol y que ahora se juega hasta en familia. A Hulmes le encanta la idea de que ahora los padres sean los directores de juego de sus hijos y así se vaya transmitiendo de generación en generación.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Koebel concuerda con esto último y dice que pasar antorcha al siguiente se lleva haciendo desde siempre en el rol: <i>&#8220;aprendí de mi director de juego, que aprendió de su director de juego, así hasta el primero, Gigax&#8221;</i>, dice bromeando. Hulmes responde emocionado que tuvo una partida con sus amigos que vio su padre, que era el típico hombre tradicionalista que se desentendía de todo eso, pero le resultó entretenido verlo e incluso se acordaba de la partida.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Hulmes compartió por primera vez algo valioso para él con su padre. Koebel no tuvo tanta suerte al respecto, a sus padres no les interesaba en absoluto, aunque dice que le hubiera gustado mucho.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Acto seguido, Koebel dice algo realmente interesante: los adolescentes muchas veces se ven atraídos por el rol porque les permite probar diferentes identidades. Pero no solo se queda ahí, sino que las personas de cualquier edad pueden verse ayudadas por el rol para cualquier cambio que quieran hacer con respecto a sí mismos: &#8220;¿cómo sería si fuera como esta otra persona?&#8221;.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Mercer dice que los primeros personajes que nos creamos suelen ser reflejos de nosotros mismos. Entonces Koebel bromea diciendo que es curioso que nos guste reflejarnos en un juego que el principal objetivo es matar o asesinar cosas y coger sus pertenencias para así empoderarse y seguir asesinando.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Esto hace que Mercer y Hulmes comiencen a reírse. Mercer dice que a pesar de que jugar a rol es un gran catalizador para el grupo, con él también se detecta rápidamente si hay algún conflicto de carácter entre los jugadores. De hecho Koebel dijo que una de sus relaciones se rompió por matar a su personaje.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Hulmes replica diciendo que las amistades que se forjan en mesas de rol son muy especiales porque los jugadores han llegado a &#8220;hacer&#8221; cosas que la gente normal no puede. Koebel bromea diciendo que ya no sabe hacer amigos en la vida real, los ve dos o tres veces y ya les pregunta: <i>&#8220;¿quieres jugar a D&amp;D?&#8221;</i>. Hulmes se lleva a todos los encuentros sociales algunos juegos de tablero &#8220;por si acaso&#8221;.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Más tarde hablan de que lo imaginado en un juego de rol no existe realmente, pero sí que hay que lidiar figurativamente con lo que se propone. Pero lo realmente significativo es la capacidad de los directores de juego de transmitir esa inspiración para la creatividad de los jugadores y espectadores.</div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;">Mercer habla emocionado cuando comenzó con Critical Role que le enviaron muchísimos mensajes dándole las gracias porque su show les había salvado la vida, o gente con depresión que han sobrellevado mejor la enfermedad gracias a visualizar o jugar a rol. Para Koebel es esa cercanía con los fans lo que le hace continuar dirigiendo.</div>
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