La finalidad principal de la información en juegos de rol es facilitar la toma de decisiones. Es decir, aumentar la jugabilidad. Lo que dice cada jugador durante la partida es lo que sabe el resto sobre la partida. De esa manera, aquello que se dice es información que servirá a todos para jugar. Pero, ¿en qué consiste jugar…
Cuando los personajes se desvían de la trama
¿Qué hacemos cuando los personajes se desvían de la trama? La respuesta inmediata sería improvisar. Ahí ya podremos decidir si reconducirlos o asumir todas las consecuencias de sus actos. Nuestra preparación puede ser extremadamente flexible, pero sin una adecuación correcta no dejará de ser reconducir. Técnicas como el diseño de islas proponen preparar segmentos narrativos…
Algunas razones para ser jugador y no director de juego
Hay bastantes razones para ser jugador y no director de juego. No todas son relativas a que para algunos sea más fácil. Algunas razones son debido a que mucha gente disfruta más siendo jugador que director. Por otra parte, no hay nada peor que un director de juego que está dirigiendo por obligación. Estos no…
Comunicarse mejor en juegos de rol: la regla de los tres treses
A la hora de comunicarse mejor tenemos que tener en cuenta múltiples factores. Debemos asegurarnos de que nos han entendido, conectar con la otra persona, garantizar de que no se olvidarán de lo que les hemos dicho… Está claro que el ritmo o cadencia, el timbre, y el volumen de voz cumplen también papeles fundamentales….
El ilusionismo del director de juego: 3 formas de crearlo (o no)
El ilusionismo en juegos de rol consiste en mostrar una coherencia en la ficción que solo es legítima en apariencia. Algunos directores de juego consideran que no ser totalmente honestos es a veces bueno para la historia y la diversión. Esto produce una gran o pequeña pérdida de la agencia de los PJs a cambio…
La falta de ideas creativas en juegos de rol
Un artículo para gestionar la falta de ideas creativas en nuestro hobby. Como siempre, cabe agradecer a los grandes creativos como Gnome Stew. Son algunas de sus ideas en las que me baso para crear artículos de esta índole. Afrontar un periodo de escasez creativa consiste principalmente en tener una determinada actitud. Conocer los fundamentos…
Descripciones evocadoras en juegos de rol
Un artículo rápido basado en las ideas del gran The Alexandrian para unas buenas descripciones evocadoras. Lo evocador trata de traer algo a la imaginación por asociación de ideas. Del mismo modo, también versa sobre generar un sentimiento de familiaridad o cercanía. Cuando en nuestra imaginación se despierta ese sentimiento conseguimos hacer de las descripciones algo propio y…
La dirección de juegos de rol y sus grandes Ideas
Es muy posible que cada director tenga su visión personal sobre la dirección de juegos de rol. Sin embargo, a lo largo del tiempo se ha ido formando una cultura alrededor de esta noble afición. El material de juego y sus añadidos transmiten un conocimiento que es leído e interpretado por nosotros, los aficionados. Los conceptos…
Preparar una aventura de rol rápida: 60 minutos
Queremos preparar una aventura de rol rápida… ¿Tienes 60 minutos? Eso sí, deben ser 60 minutos de concentración con el objetivo de preparar una aventura. Ese tiempo nos permitirá una mínima solidez a la hora de sentirnos cómodos dirigiendo la aventura y que los jugadores lo pasen bien. La estructura nos ayuda a preparar una…
Taxonomía de jugadores de rol (y directores)
Enarbolar una taxonomía de jugadores de rol implicará determinar las motivaciones de una persona a la hora de jugar. Por tanto, los tipos de jugador y director configuran un tipo de experiencia en función de sus motivaciones. Estos intereses pueden dividirse en distintos objetivos según el tipo de experiencia lúdica (o no-lúdica). Una taxonomía de…